Как стать автором
Обновить

Комментарии 32

Мне показалось, или вы пересказали содержание курса Gamification с coursera?
Наверное, показалось. На самом деле при подготовке презентации и, затем, статьи, использовались различные источники, но логично, что информация в них пересекается с курсом на корсере :)
Начали за здравие, кончили за упокой. Вообще, выводы доклада весьма поверхностны — тот факт, что «вся жизнь — игра», при правильном подходе позволяет гамифицировать практически любую сферу человеческой деятельности. При этом утверждать, что гамификация не нужна или её не существует, всё равно что утверждать, что нет этих механизмов и сайты с элементами гамификации (соц.сети, коллаборационные новостные сайты, крауд/сурс/фанд/текст-проекты) ничем не отличаются от обычных корпоративных сайтов и сайтов электронной торговли.

Можно предположить, что гамификация не везде уместна, это возможно даже может оказаться правдой, но это не значит, что она неприменима или её нет вообще.

Да, со школой пример определенно неудачен. В советских-российских школах элементы гамификации введены скорее для других целей и не все педагоги понимают их возможности. Надеюсь у всех нас были учителя, к которым хотелось ходить на уроки, потому что уроки были интересными и, главное, увлекательными. Эти учителя устраивали уроки в игровой форме и делали «обязаловку» интересной. Именно для этого гамификация и нужна, делать интересным то, что в силу определенных причин может быть утомительным или скучным для пользователя.

Именно поэтому многие, даже не очень успешные ученики, в детстве любили физкультуру и институт пионеров.

Пример с чисткой зубов очень показателен, как любое блюдо можно запороть излишней приправой, так и любой процесс можно запороть гамификацией, всё естественно должно быть в меру. Или приправу запретить, потому что она отстой?

Прошу прощения за сумбурный комментарий, но я убежден, что в ближайшие годы гамификация (или игрофикация, посмотрим какой термин приживётся) захватит часть веба (и не только веба) так же, как в своей время захватил его Веб 2.0, которого конечно не существует, но сайты-то эволюционировали.

P.S. Во все, во что играют дети (а это и школа, и больница, и работа, и семья, и магазин и т.д.) может быть успешно гамифицировано. И смею утверждать, что грамотная гамификация принесет этим сферам только пользу.
P.P.S. А сейчас, благодаря компьютерным играм, дети играют практически во всё.
Спасибо за развернутый комментарий)

Возможно выводы звучат чуть резковато, однако мы правда считаем, что выделять игрофикацию в отдельную дисциплину не стоит. Но она тем не менее может приносить пользу-(спору нет), мы обязательно рассмотри такие примеры в следующей статье, как и примеры, где игрофикация только навредила
Т.е. в итоге все сведется к тому, что использовать можно, но не бездумно? )
В советских-российских школах элементы гамификации введены скорее для других целей и не все педагоги понимают их возможности.

Скорее так: элементы игры присутствуют в школах по всему миру, ввиду неоспоримого (благодаря обильной практике со времен происхождения человека, наблюдениям, и исследованиям по данной теме) факта, что до определенного возраста (см. методички по методике преподавания в педагогических ВУЗах) игровая деятельность является для детей ведущей.

Таким образом, взрослые люди используют игру для обучения детей, превращая её в средство познания мира. Это игра ради познания.

Среди взрослых людей более распространена игра ради самоутверждения. Вот достижения, награды и пр. линейки как раз про это.

И апофеозом всему — терминальная стадия — игра ради игры.
По-моему, во фразе «Условно мотивацию можно разделить на внутреннюю (совершение действий ради самих действий, напр., хобби) и внешнюю (действия совершаются не для удовольствия, а ради достижения цели).» наблюдается путаница.
Внутреняя мотивация — это тоже цели, только внутренние. Например, «я тренируюсь, чтобы быть здоровым». И, с другой стороны, «я тренируюсь, чтобы выиграть соревнования» — внешняя цель.
В то же время «совершение действий ради самих действий» — это удовольствие от процесса. К счастью, оно вообще говоря, не противоречит наличию целей. Можно получать удовольствие от деятельности и вести ее к определенной цели. Альпинист любит лазить по скалам и стремится покорить конкретную гору. В терминах Чиксентмихайи это называется «поток».
Возможно не совсем в тему, но может кто посоветует книгу или источник, где можно было бы почитать про этот психологический эффект и ему подобные?
Не могу порекомендовать что-либо конкретно про гамификацию, но когда возникает вопрос о введении кого-либо в теорию создания игр и развлекательных сервисов/приложений, то первой на ум приходит живая классика:
www.theoryoffun.com/index.shtml
books.google.ru/books/about/A_Theory_Of_Fun_For_Game_Design.html?id=GQpQAAAAMAAJ&redir_esc=y
Причём ввиду того, что информация в книге изложена на высоком (с точки зрения абстракции) уровне, она может быть применена довольно широко.
Спасибо за эти ссылки. Мб что то почерпну. Но меня больше интересовала сама суть психологической стороны заинтересовывания пользователей. К играм не имею отношения, у меня проекты веб-сервисов.
А предложенная мной книга, за счет абстракции, именно про
суть психологической стороны заинтересовывания пользователей
Если интересно, можете почитать о геймификации на сайте нашего сообщества.
Рискну предложить еще раздел «геймдизайн» на DTF. Не все статьи оттуда вам подойдут, в некоторых больше про игры, но есть и про «психологический эффект».

Намеренно дал ссылку на последнюю страницу, т.к. в (хронологическом) начале было больше про психологию, а в самых новых статьях как-то больше воды и меньше исследовательского азарта, что ли.

Ну и курс на coursera. =)
Кроме того, на самом деле игрофикации вообще не существует!..
На самом деле борща не существует! При детальном изучении приходит понимание, что мы имеем дело всего лишь с обычным приготовлением еды из свёклы, картофеля, мяса и воды.
Не существует отдельной дисциплины по готовке борща. Есть умение готовить в целом. Конечно, можно открыть университет борща и учить узких специалистов, или открыть ресторан, где дают только борщ, но вряд ли затея выживет. Даже в пельменной салаты и напитки подают.
LinguaLeo — отличный пример игрофицированного сервиса. Мне лично очень нравится.
Еще приведу в пример Клавогонки.
А мне понравилось более глубокое и полное (и куда более краткое ;-) ) определение геймификации в отчете Gartner (англ.), в котором у геймификации выделяют три основные цели:
1) Developing Skills — быстро и эффективно научиться пользователя тем скилам, которым без геймификации пришлось бы учиться долго и нудно.
2) Changing Behaviors и 3) Enabling Innovation. Переводить лень, полные определения есть в статье :)
tl;dr

Но мое интересное и нужное мнение таково: эта игрофикация может слить всю пользу. Не знаю точно, как выразится. Наверное, Ribbon Hero, для обучения медленных и инертных офисных сотрудников — это хорошо. Лучше, чем скучные доки и метод тыка. Но в то же время, от всяких codeacademy, codeschool и подобных я не ощутил практически никакой пользы. Да, весело, занятно, но как-то несерьёзно. Для начала изучения JavaScript, например, я бы скорее выбрал гайд на MDN + написание пары штук чего-нибудь (да тех же игр, только выбранных тобой, а не предложенных весёлой системой с обещанием бейджика) для себя, с попутным разбиранием непонятных моментов. А если не получается почитать доки и написать хоть что-нибудь для себя без подогревания интереса бейджиками — возникает вопрос, а надо ли оно вообще?

Возможно, подобная штука могла бы быть полезна уже состоявшимся программистам для быстрого ознакомления с новым языком, но берут сомнения по этому поводу. Я, например, хоть и не опытный программист, но мне удобнее пробежаться по документации и остановиться на непонятных/неожиданных моментах, чем ковыряться в этих интерактивных игрушках и получать цветные картинки.

А в LinguaLeo особой игрофикации не заметил — получение левелов как-то сразу перестаёт интересовать после покупки gold'а.
Классно, что вы русифицировали термин с геймификации на игрофикацию.
Хотя мне кажется что если уж идти до конца, то «игровой подход», например, звучал бы лучше.
Статью читал вскользь, кроме заключительной части. Причина указана в первом комментарии к статье: сложилось впечатление, что первые 2/3 (или 5/6) статьи сотавлены на основе перевода части курса. Вероятно, об игроизации в сети ходит одна и та же информация. :)

Учитывая ваш ответ, крайне рекомендую ознакомиться с материалами курса. Это как минимум может расширить список известных вам успешных внедрений подхода. Также там указаны возможные проблемы игроизации, что может пригодиться при написании второй части.

Выходит, что выделять игрофикацию в отдельную дисциплину попросту не нужно – это обычная психология.

В сущности игроизация — это инструмент маркетинга, основывающийся на геймдизайне и психологии. Или вы предлагаете геймдизайн тоже в психологию уместить? На мой взгляд, не вполне корректно, т.к. геймдизайн работает с понятиями «задание», «уровень», "(игровое) поле", «опыт (персонажа)» и прочими, специфичными для игр, а психология — нет.

Жду продолжения с раскрытием всех pro и contra.

PS: Summon Mithgol
Mithgol the webmaster, загляните в топик. Нам нужно ваше раскаленное клеймо, дабы выжечь русскоязычный термин. :)
Жаль вас расстраивать, но из без Мицгола ясно, что «-изация» не делает ваш термин русским.
Хм, я не за свой термин ратую. Всего лишь «дорусифицировал» «игрофикацию» на правах гиперболы. Считаю оба термина неудачными. Мицгол призывается с целью исправить ситуацию.
Так ведь всё уже придумано до нас: привнесение игровых элементов %)
=) Безусловно прекрасно, но вдруг кто отыщет одно меткое слово. Ведь краткость — с.т.
Не так. В пост призывается Mithgol!
«Обожаю» подобные «разоблачающие» статьи. Напомнило цитату 80-х годов о «бесполезной оболочке» Windows:)
Боюсь, проблема не в геймификации, а в кондовости ее применения. Бейджи и пр. слишком доступны для реализации бесполезных ачивок, а мотивация и игровые механики — тонкие материи, требующие включения мозга, чтобы в игре чувствовалась честность, адекватность наград, короче был бы «геймплей бизнеспроцесса», а не фонтан неадеквата.

P.S> А правда, что на Design Camp докладчик-юзабилист показывал все 96 слайдов этой презентации? ;)
Я смотрел трансляцию онлайн (кстати есть запись всех докладов, можно и этот найти) и могу сказать, чтовроде бы он показал все слайды:) Там выступление около часа шло.
Чистая правда :) Все 96 слайдов + небольшая демонстрация. У некоторых презентации были объемнее, чем моя.
Не устану рекомендовать одноименный курс на coursera. =)

В нем упоминается понятие PBL — Points, Badges, Leaderboards. Беда в том, что чаще всего внедрят какое-нибудь сочетание из этих трех элементов, и все — у нас не просто сервис, а геймификация! И дальше должно все стать замечательно!

Но не станет. Потому что начинать нужно со смысла, а не искать «серебряную пулю».

Возвращаясь к курсу, он мне отдельно нравится общим подходом: «Вот тут все удалось потому-то и потому-то, а здесь — неудача поэтому-то и поэтому-то», а не «Вау, геймификация!». «Весьма предметный», если в двух словах.
И статья, и я презентация хороши в плане обобщения материала, но вывод совсем не очевиден. То есть, сначала доказываем, как круто использовать разные механики и даже приводим кейсы. А потом: накась-выкуси, все — отстой, а мы одни — в белом.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий