Комментарии 16
Игрой как моделью взаимоотношений людей ещё в 19-ом веке придумали пользоваться. А инфантилизация людей в каждом следующем поколении — естественный, эволюционно обусловленный процесс, начавшийся ещё у наших обезьяноподобных предков (продлевающий импринтинговую фазу — фазу обучаемости — до более позднего возраста). Так что текущее поколение в плане восприятия жизни как игры отличается от предыдущего вряд ли сильнее, чем раньше. Правила игр между поколениями менялись всегда, и это тоже обусловлено эволюционной необходимостью конфликта «отцов и детей», толкающей культурный прогресс.

Но если говорить более локально, то благодаря проникновению интернета во все сферы в настоящем времени, возможно, и есть количественные отличия от прошлого — у современного человека сильно больше объективированных в рейтингах и ачивках в различных соц-сетях оценок себя обществом. Но отличия эти, на мой взгляд, не принципиальные. Люди всегда играли в игры, какие-то игры развиваются столетиями, какие-то исчезают в течение месяца или часа. Эффективный подход в обучении всегда был один — личный положительный пример, а не директивное указание требуемого.
Спасибо за комментарий!
Количественные изменения точно есть.
1) тренд связан с глобальным интернетом, поскольку проблема одинаково формулируется и у нас и у них.
2) все меньше влияние родителей и даже улицы, и все больше воспитание через интернет

Ну и как обычно — когда-то чрезмерное количество переходит в качество. Где эта грань — не знаю.
Я бы сказал поблемка сейчас немного в другом.
Игры были и раньше. Обучение в игровой форме было и раньше.
Но за последние 10-15 лет я практически не видел игр в которые можно проиграть (Фермы и прочие убийцы времени). Или, как вариант, проигрыш не значит абсолютно ничего (МОБА игры, да и ММОРПГ туда же ушли).
Тоесть они не просто дают право на ошибку, а дают возможность ошибаться до тех пор пока по велению звезд все не сложится нужным образом. Что IRL не очень эффективная схема, особенно при наличии ограниченных ресурсов нашего окружающего мира.
По факту имеем проблему что все больше людей выкидывает планирование из подготовки к действию. Так сказать побочный эффект от undo и save/load.
давайте вернёмся к перфокартам? У всех специалистов того времени была боязнь отказа. Не нужно заставлять людей опять бояться ошибиться и трястись в панике.
Ниразу не видел парашютистов трясущихся в панике. Или саперов. Столяров не видел, строителей тоже. А то что вы ссылаетесь на экзальторованных личностей с синдромом перфекциониста, так их и без перфокарт навалом. Но ракетный движок пусть лучше делает псих с боязнью отказа. И управление к нему, чем раздолбай со словами «опять не повезло, ну ничего — в следующий раааз получится».
А то может и выжил бы экипаж последнего шаттла еслиб был такой человек среди них или в цупе?
полагал, что все кто мог в нее сыграть, уже сыграли, и вреда особого не будет
То-то в Силиконовой Долине инвесторы при слове геймификация встают и уходят
Если кризис – это новая реальность, то работники и без геймификации будут рады работу работать.
Работники будут работать в кризис за еду, если будут этот кризис ощущать. Для этого надо быть обремененным — семья, дети, требующие ухода родители. У молодежи этого как правило нет, и размер ЗП в топ три запросов у них тоже не входит.
Тогда при чём тут кризис вообще? Я к тому и написал, что фраза не имеет смысла. «Дуб — дерево, воробей — птица».
всё же «Поколение геймифицированных» — это не потому что они привыкли работать как играть. а потому что они выросли на играх. Не на книгах, не кинофильмах — а на играх.
Человечетво росло на примере отцов-дедов (взрослых близких) всю историю, потом на книгах тысячу лет (хотя половина из этого Книга была можно сказать, что одна). Потом оно сто лет росло на фильмах. Сейчас человек взрослеет на играх и, самое главное, в полном отрыве от родителей — родители сейчас не в состянии не то что повлиять, во что будет играть их чадо, а часто даже просто это (у)знать. Соотв произошло разрушение единого культурного поля — «детско-юношеская субкультура» секйчас является не подмножетсвом общем культуры, а отдельным явлением, по сложности (а так же деньгам в обороте и общему влянию) превосходящую всю остальную культуру (от театров-музеев и всей литературы вплоть до моды и дизайна) как бы не вместе взятую. В итоге сейчас «оцы и дети» — то уже никакой не конфликт — для конфликта необходимо единое пространство желаний и решений — а «малое „большое откровение“ » с практически полной сменой господсвующей в массе в головах Картины Мира.

Сейчас убеждаю одну свежеиспечённую психологиню-психиатриню — всё же пройти по-честному хоть одну большую игрушку, «bioshok infinite», например — просто что бы самой понять, что это нифига давно не «игрушки» — если она всерьёз хочеть уметь решать психологические проблемы детей
Полностью согласен
Ведь воспитание, это метод передачи культурного кода, так чтобы младшее поколение и старшее понимали друг друга. А сейчас получается что родители проигрывают интернету конкуренцию в воспитании, и дети получают другой, незнакомый нам культурный код.
Не «интернету» прогрывают, а играм — «интернету» — проиграли раньше, как до этого телевизорам, кино, книжкам, школе, церкви, и разным неформальным авторитетам… Но там хотя бы хоть как-то можно было быть в курсе «чему там учат», сейчас — это практически никак.
(хотя… подумав… когда люди пахали на заводах по 12 часов без выходных, отдавая детей в школу при монастыре иезуитов… Возможно я излишне переоцениваю нынешние непонятки по сравнению с таковыми прошлых лет)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Информация

Местоположение
Россия
Сайт
www.supereon.ru
Численность
2–10 человек
Дата регистрации

Блог на Хабре