Как стать автором
Обновить
70.25
Слёрм
Учебный центр для тех, кто работает в IT

Интервью с Вячеславом Уточкиным, директором образовательных программ по геймдеву ВШБИ НИУ ВШЭ: 20 вопросов о геймдеве

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 3.6K

Весь мир — театр. В нём женщины, мужчины — все актёры. У них свои есть выходы, уходы. И каждый не одну играет роль. Вильям ПотрясающийКопьём предвосхитил появления не только социальной психологии и монументального труда Эрика Берна «Игры, в которые играют люди». Но и саму игровую индустрию, которая позволяет людям отыгрывать самые невероятные роли, не выходя из дома и не вставая из-за стола.


Роли героев, рыцарей, королей, полководцев, врачей, наёмных убийц, путешественников, лётчиков, космонавтов, сказочных существа, странников по радиоактивным пустошам, исследователей Вселенной.


Игровая индустрия всего за 40 лет прошла огромный, динамичный и невероятный путь — и заняла особую нишу в жизни человечества.


Я предложил Вячеславу Уточкину, директору образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ, ряд вопросов о геймедеве — роль и перспективы VR, мотивационные манипулятивные инструменты, защита здоровья игрока, перспективные жанры игр и эксперименты с жанровой составляющей, изменения модели мотивации от лутбоксов к перспективным механикам, как рынок меняется сейчас во время всеобщей истерии из-за COVID-19. Итогом стало это интервью.



Расскажите, чем вы сейчас занимаетесь?


Я директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. У нас с 2014 года запущены программы дополнительного образования для создателей игр, геймдизайнеров, руководителей игровых проект и тех, кто хочет ими стать.


Вообще в игровой индустрии я уже больше 10 лет. Запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, оперировал популярную русскоязычную клиентскую MMORPG Perfect World, браузерный шутер Бумз и другие игры в Mail.Ru Group. Есть и инди опыт в создании браузерных онлайн-игр, проектов с использованием технологии виртуальной реальности, продюсирования разработки мобильных match-3 игр, издания инди-франшиз под Steam. В прошлом году с коллегами запустили еще и настольную игру Game Dev Sim, симулятор игровой студии.


Сейчас создаю образовательные проекты: например, 8-месячная очная программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов», 2-месячная дистанционная программа повышения квалификации «Основы создания игр».


Расскажите о профессиональном пути. Как вы пришли к текущему занятию?


Началось это достаточно давно. До 2010 года я работал руководителем в неигровой сфере и неплохо зарабатывал. Но удовольствия от работы не было — она воспринималась, как обязанность и не более того. А это неправильно. Важно найти свое призвание и заниматься тем, от чего горят глаза и хочется просыпаться по утрам. Это и в целом для жизни лучше, и сама работа тогда идет намного эффективнее.


Приняв волевое решение менять свою жизнь, подал резюме на младшего геймдизайнера в компанию «IT-территория». Прошел, но там и зарплата была в 4 раза меньше по сравнению с тем, что я зарабатывал на тот момент. Три месяца думал, но потом все-таки принял положительное решение.


Правда, к тому времени эта вакансия уже была занята. Тем не менее, мое резюме там передали коллегам и предложили попробовать себя в качестве продюсера оперирования — как раз тогда брали на оперирование игру про финансы и бизнес, а я был из банка. Прошел все собеседования, выполнил тестовое задание, и вот сбылась мечта — я работаю в игровой индустрии продюсером Mail.Ru. Тогда компания еще называлась Astrum Nival и шел процесс слияния с Mail.Ru, которая выкупила 100% компании AN в феврале 2010 года. Таким образом началась моя карьера в игровой индустрии.



Я первые пару лет запускал браузерные игры. Позже стал продюсером известной MMORPG Perfect World, потом работал над «Armored Warfare: Проект Армата». После этого решил сменить сферу деятельности и пошел работать в ВШБИ НИУ ВШЭ (Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ), где я являюсь директором образовательных программ по игровой индустрии.



Это было больше 5 лет назад. Мы с моим другом Константином Сахновым предложили тогда директору ВШБИ НИУ ВШЭ Олейнику Александру Ивановичу запустить инновационное направление обучения геймдеву. И благодаря ему появилась первая в России образовательная программа профессиональной переподготовки на базе государственного ВУЗа по созданию игр. В нашей работе мы видим историческую преемственность, так как Александр Иванович был моим преподавателем и принимал у меня диплом еще когда я сам заканчивал университет.


Также я, конечно, продолжаю делать собственные игры, в прошлом году запустил свое издательство игр в Steam. В качестве привлеченного консультанта помогаю компаниям настроить процессы оперирования мобильных игр.


Игрострой постоянно находится в поиске бизнес-модели монетизации, порой нарываясь на такую «радостную» реакцию игроков, что это больше похоже на взрыв Везувия. Какие сейчас бизнес модели в реализации игр, как больших, так и мобильных вы выделите? Какие вы видите в перспективе? И когда мы уже избавимся от «лутбоксов»?


Модель монетизации зависит от двух ключевых параметров – это платформа распространения и целевая аудитория. На хардкорную целевую аудиторию мы делаем проекты, основная модель монетизации которых предполагает большие чеки, продажу тех же самых лутбоксов. В то же время казуальные проекты монетизируются на скинах, продаже визуала.



Аналогичный тренд свойственен киберспортивным проектам, в которых по своей природе невозможно продавать вещи, влияющие на баланс. До сих пор существует модель монетизации через реализацию копий игры. Она востребована на PC и на консольном рынке для мидкорных и хардкорных проектов, а также есть вероятность, что наберет популярность подписочная модель (например, Apple Arcade). И отдельная модель монетизации – это гиперказуалки, где 95% дохода приходится на рекламу.


Большая часть игровых механик — это наработки американских психологов 50-60 годов, в основе которых групповая динамика Курта Левина. И переменное вознаграждение, и положительное подкрепление за заход каждый день в игру, и групповая конформность кланов, и принуждение к созданию взаимомотивирующих социальных связей через систему «друзей» и дополнительный опыт в мобильных играх, и мотивационные механизмы достижения новых уровней — можно перечислять и перечислять довольно долго. Я легко могу увидеть частицы работ Курта Левина, Леона Фестингера, Фрица Хайдера, позитивистов, в частности Мартина Селигмана, и, конечно же, Эрика Берна. Возникает вопрос, где этическая грань между развлечением и принуждением игрока к тратам времени и финансовых средств? Как вы сами видите, где проходит самоограничение, что можно, а что нельзя? Потому что с точки зрения бизнеса, игрок будет играть до тех пор, пока он не передаст бизнесу все ресурсы — деньги, время, внимание, здоровье.


Разработчики игр, действительно, используют ряд классных мотивационных механик для возврата аудитории в свои проекты. Но многие современные игры рассчитаны на короткие сессии и у них нет бизнес-цели удерживать игрока в онлайне постоянно. Им важно, чтобы геймер регулярно играл, но ограниченными промежутками времени, важно, чтобы он не забывал игру, чтобы можно было его монетизировать.


В таких играх не обязательно сидеть постоянно, так как это может вызвать отторжение и появление чувства усталости от знакомого геймплея. Игрокам, которые проводят слишком много времени в проекте, он может быстрее надоесть из-за того, что контент ограничен и не рассчитан на постоянный онлайн. Поэтому нам важно вовремя остановить игровую сессию и напомнить игроку, чтобы он вернулся в игру на следующий день.



Вспомните популярные ранее ММОРПГ, которые давали возможность играть очень долго и поощряли это. В настоящий момент многие поняли преимущества короткой сессии, соответственно, «ммошек» выпускается все меньше, в то время как сессионных игр выходит все больше.


Например в новой игре от Riot Game «Legends of Runeterra» вообще реализована система, которая ограничивает получение опыта с течением времени: «За второй и третий матч дня вы получите уже меньше дополнительного опыта. Более того, чем больше вы будете играть, тем меньше станете получать и обычного опыта. Мы ценим ваше желание тренироваться, но не стоит проводить в игре слишком много времени (так не делают даже суровые ноксианские ветераны!). Не волнуйтесь, на следующий день бонус восстановится». А в том же Китае в ноябре 2019 года приняли закон, по которому несовершеннолетним разрешается проводить в игре в будние дни по полтора часа, а по выходным и праздникам – не более трех часов.


Как вы считаете, почему «не зашли» VR-игры? Или я заблуждаюсь и рассвет вместе с полднем VR-гейминга только впереди? В чём вы видите проблемы этой отрасли?


Скорее всего, в будущем ВР-игры станут более популярны. Вспомните Half-Life: Alyx и ажиотаж вокруг Valve Index на фоне скорого релиза. Конечно, сейчас нельзя говорить о том, что виртуальная реальность полностью вытеснит стандартный гейминг, но, как видите, ситуация может резко измениться. Не стоит забывать и о том, что другие индустрии сильно подстегивают развитие виртуальной реальности — это и промышленное применение, и образование, и медицина, и даже порно-индустрия.



С учетом текущей тенденции к переходу на удаленное взаимодействие из-за вводимых по всему миру карантинов большое развитие получат технологии удаленного взаимодействия в виртуальной реальности. К примеру, возьмем проведение занятий в виртуальной реальности удаленно. Чем это удобнее?


  • В виртуальной реальности ты не уткнешься в телефон или иной гаджет, не отвлечёшься от процесса обучения, как это часто происходит в онлайн курсах обычного формата и даже в офлайн обучении.
  • «Поколение Z» уже привыкло к гаджетам и технологиям, для них обучение по учебникам двадцатилетней давности не совсем то, что нужно. Требуются современные подходы.
  • Обучение в виртуальной реальности безопасно, даже если вы проводите уроки по физике или химии, которые могут нести определенные риски для здоровья учеников на реальном уроке.
  • Тренируется моторная память.
  • Моделирование ситуаций, сбор данных о поведении учащихся, многопользовательской режим и так далее. Продолжать можно очень долго.

Так что даже на примере обучения можно сходу выделить ряд преимуществ VR-технологии. Конечно, она несовершенна, но это дело времени. Пройдет еще 5-15 лет и фантастика, которую мы видим в книгах ЛитРПГ или в фильмах наподобие «Первому игроку приготовиться», может во многом стать реальностью.


Я заметил, что разработчики VR-игр пока что слепо пытаются копировать инструменты управления с привычных 2D-продуктов — джойстики, геймпады всех форм и расцветок. Про управление взглядом я и не говорю — скорее шея отвалится. Как вы считаете, почему никто не задумался, что для новой среды нужны новые инструменты взаимодействия? Или они уже есть?


Не так давно появились первые прототипы более удобных манипуляторов для VR. Вот, к примеру, Manus VR – перчатки с тактильным эффектом, которые позволят пользователям касаться различных виртуальных предметов, манипулировать ими.



Или есть CaptoGlove, которые не только с VR-устройствами взаимодействуют, но и позволяют осуществлять контроль приложений на мобильных устройствах, на умной технике в доме и так далее.



Конечно, эти предметы пока еще не слишком распространены, но в будущем производители предоставят пользователям максимально удобные инструменты управления. В том числе и по управлению взглядом.


В чём вы видите проблемы отечественного игростроя? Мы заваливаем рынки тоннами казуальных игрушек, но серьёзных проектов, серьёзных прорывов практически нет. Можно по пальцам пересчитать. И то многие из них оказались почти случайными. Я ещё помню времена, когда Сергей Буркатовский спрашивал в закрытой ветке форума Алексея Махрова «Вихри Времён», мол, ребята, а как вы отнесётесь к тому, что «будет бодрое танковое рубилово с прокачкой». Грандиозного успеха тогда никто не ожидал.


Мне трудно назвать многие казуальные игры несерьезными. Их разработка зачастую длится годами, над ними работают опытные специалисты, и все это стоит колоссальных бюджетов. В том числе маркетинговых. Взять, например, тот же три-в-ряд продукт Homescapes от Playrix. Огромная команда, много лет работы и миллиарды долларов выручки. Такие результаты выглядят крайне серьезно и превосходят множество хардкорных проектов. Целые команды левел-дизайнеров и аналитиков работают над тем, чтобы очередной уровень match-3 был интересным, уникальным и бросал вызов игроку.


Что касается консольных и PC игр, мы видим ряд студий, активно ведущих разработку таких проектов. И это не только инди, но и большие продукты, к примеру, по франшизе Pathfinder. Отечественная игровая индустрия гораздо моложе западной или японской. Её расцвет приходится на эпоху мобильных игр. Вот почему мы настолько успешны в мидкорных и казуальных продуктах. Яркий пример успешных мидкорных мобилок — «Last day on Earth» от Кефир! и «Hero Wars» от Nexters. Для создания «Ведьмака» нужны люди, которые 10 лет работали над PC или консольными продуктами. В то же время наши специалисты в среднем имеют меньше опыта — и он в основном приходится на времена популярности социальных и мобильных игр.


Огромную популярность набирает разработка так называемых гипер-казуальных игр. Это продукты для максимально широкой аудитории, которая даже не ассоциирует себя с геймерами. Игры такого рода — это отточенная до совершенства ключевая механика без разнообразного развития, широкой меты и всего, к чему мы привыкли в мидкоре. Рынок гиперказуала достиг уже 3 миллиардов долларов и продолжает активно расти. В нашей стране как раз активно формируются сообщества разработчиков. В частности, наши выпускники Тимур и Даниэль Таеповы основали свою студию Justforward, специализирующуюся на разработке ГК продуктов. Их бизнес показал себя достаточно успешным и недавно сооснователь нашей программы Константин Сахнов приобрёл долю в студии, чтобы построить из нее издательство.


Даже в западном игрострое наметился провал. Игры-шедевры — Fallout 1,2, New Vegas, Mass Effect 1,2,3, Half-Life 1,2, Baldur Gates, Neverwinter Nights, Diablo — стали или скучными франшизами даже без слабых угольков былого яростного пламени, либо просто исчезли с горизонта вместе с командами. Огромные медиакомпании EA, Mail.ru, Bethesda превратились в «антимидасов». Или просто ушло поколение разработчиков, которые горели идеей и находились постоянно на линии фронтира разработки и осмысления игрового опыта? Что случилось?


Игровая сфера это не только искусство, но и серьезный бизнес. За прошлый год объем мирового рынка игр составил почти 150 миллиардов долларов, это в полтора раза больше, чем оборот во всей киноиндустрии. Популярные франшизы развиваются, потому что люди хотят играть в новые серии франшиз, которые им нравятся. Очень быстро игровые разработчики из людей искусства превратились в предпринимателей.



И я бы не стал говорить, что западный сектор провалился. Наоборот, тот же Fallout 76, несмотря на критику на старте, со временем преображается. Опять же Diablo 4 может сильно изменить ситуацию, так как Blizzard, на мой взгляд, хотят реабилитироваться после скандала с Diablo Immortal и сделают это! Вообще, Blizzard — это одна из моих любимых игровых компаний.
Рынок игр меняется практически каждый день и мы видим, что проектов, сделанных ради игроков, становится все больше, а удушающие системы монетизации pay-to-win уходят в прошлое.


Мы опустили взгляд вниз со звёзд в глубины мониторов и VR-шлемов. Нет ли у вас опасения, что цивилизационная экспансия в реальные миры может смениться всеобщим эскапизмом в миры нарисованные? Вряд ли у цивилизации-эскаписта есть шанс выжить в необъятной Вселенной? Не станут ли игры в итоге всеобщей ловушкой?


Такие же опасения были еще во времена моего детства, мол, не сиди перед телевизором — зрение испортишь. И боялись, что «уйдут с головой» в телевизор, а потом променяют реальный мир на игры.


И какова ситуация сейчас? Как и раньше, люди продолжают жить в реальности, выделяя на игры определенное количество времени, не забывают о по-настоящему важных аспектах жизни. Бывают, конечно, исключения, но они только подтверждают правила. Вот интересное исследование на эту тему, о котором рассказывала Ольга Морозова у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках курса «Менеджмент игровых проектов».


Какие новые классы и жанры игр вы видите в перспективе? Есть ли уже какие-то намётки и интересные проекты?


Недавняя попытка была у Хидэо Кодзимы, который заявлял, что сделал этакую «игру связей». Как получилось на деле, каждый может судить по-своему. Лично мне понравилось. Гиперказуальные игры все больше и больше набирают популярность.


Я верю в игры в виртуальной реальности, не прямо вот завтра, а в долгосрочной перспективе. И ждем новых прорывов, как это было с королевскими битвами, играми жанра survival и другими мега-трендамии уходящих лет.


Безусловно придумать что-то по-настоящему новое и при этом увлечь этим весь мир весьма проблематично. Разработчики часто останавливаются на смешивании элементов из разных жанров, даже из игровых модов уже не раз вырастали топовые игры (например, DOTA). Скорее всего, в ближайшем будущем такая концепция будет продолжена.


Что бы вы сами хотели предложить геймдеву?


Не бояться экспериментировать. Доводить проекты до конца, чего бы это ни стоило. Ведь самая частая ошибка начинающих творцов — это остановиться на полпути, не реализовав полноценно свою главную идею. В нашей стране хватает талантливых специалистов, которым просто иногда не хватает мотивации, ресурсов или даже банальной поддержки. В рамках нашей образовательной программы мы как раз помогаем нашим слушателям и выпускникам раскрыть свой талант, пойти на работу в игровую индустрию или начать разрабатывать собственные игры, делать свой вклад в развитие перспективной игровой индустрии, работать в которой настоящий кайф.


Должны ли игры чему-то учить? Или только развлекать?


Не просто должны, они уже это делают. Типичный пример Minecraft Education Edition. Этот режим специально разработан для использования в образовательных целях, позволяет наблюдать за разными химическими и физическими процессами при помощи игровых элементов.



В Assassins Creed Origins есть формат интерактивного музея, который позволяет узнать много нового из нашей истории. Да таких примеров масса, игры уже давно перестали служить лишь развлекательным инструментом.


Использование игровых механик в обучении — это, вообще, большой тренд достойный отдельной статьи. Вот в рамках нашего образовательного процесса мы сделали игру для обучения слушателей разработке игр.



Это настольная игра-симулятор, в которой вы сможете увидеть изнутри, как работает коллектив игровой компании. Управление проектами, руководство командой, подбор персонала, маркетинг, геймдизайн, участие в выставках и конференциях – сотни комбинаций и стратегий, которые можно попробовать в игровой форме.


Насколько игры в раннем возрасте в 5-10 лет влияют на когнитивные способности и развитие детей?


В марте 2016 года американские социологи определили, что дети, которые играли в видеоигры, имеют более развитые когнитивные и социальные навыки. Играли они в свободное от учебы время, ключевым фактором оставался жесткий контроль часов, проведенных ребенком в игре. Но, в целом, эффект от гейминга был положительным. Подробнее про влияние игр на наши эмоции и даже сны можно почитать вот в этом материале, который подготовлен на базе лекции в рамках наших образовательных программ.


Есть ли шанс направить игрострой на создание таких игр, как Foldit? Например, в 2011 году благодаря мозговому штурму игроков Foldit был найден фермент, играющий важную роль в заражении обезьян ВИЧ. Есть и другие задачи, с которыми ИИ не всегда справится. Это и классификация галактик по снимкам НАСА, и поиск звёздных систем с планетами — оказывается что большие массы игроков решают такие задачи успешнее и точнее. Можно ли совместить игровой эскапизм с реальной экспансией?



Можно, опыт EVE Online это доказывает. Игроки этой космопесочницы помогают ученым исследовать реальный космос, открывая новые планеты. Врачами из университета в Базеле был специально разработан симулятор хирурга, который помогает специалистам лучше изучить тело человека и совершать меньше ошибок во время операции, а также разрабатывают новые методы лечения.


Какие проекты можно выделить и сказать, что они повлияли на нашу индустрию или даже западную?


«Аллоды», match-3 игры компании «Playrix», «Life is Feudal», «Punch Club», «Мор. Утопия» и много других. А если вспоминать и «старичков», начиная с тетриса, то места не хватит. Те же «Ил-2 Штурмовик», «В тылу Врага», «Космические Рейнджеры», «King's Bounty» и еще ряд легендарных проектов. А современные шедевры отечественной игровой индустрии даже на международном Кикстартере могут набирать несколько миллионов долларов и завоевывать сердца игроков по всему миру, как это видно по серии игр Pathfinder от компании Owlcat Games.



Благодаря таким проектам, многие приходят в индустрию и хотят разрабатывать либо нечто подобное, либо близкое к легендарным отечественным шедеврам. С другой стороны, придумывается много своих смелых идей, если говорить об инди-разработчиках.


За счет современных технологий порог входа в индустрию стал значительно ниже — появилось много бесплатных движков, ну, или с очень лояльными условиями лицензии, различное бесплатное ПО, готовые ассеты и еще ряд инструментов, призванных значительно упростить процесс разработки для небольших команд.


Для тех кто хочет войти в игровую индустрию мы подготовили подборку полезного материала: статьи для ознакомления, подборки книг, фильмы для просмотра, подкасты для прослушивания и полезные ресурсов в соцсетях. Вот она — пользуйтесь на здоровье.


Если вам интересно посмотреть, какие у нас есть игровые компании, какие игры они делают, и какие вакансии у них открыты, то специально для этих целей мы сделали список игровых компаний СНГ.


Ну, и приглашаю к нам на обучение на программы «Менеджмент игровых проектов» (запускается в мае и в ноябре) и «Основы создания игр» (запускается раз в 3 месяца). Еще мы два раза в год проводим большую бесплатную конференцию для разработчиков игр с лекциями, шоукейсами игровых проектов, розыгрышами призов, воркшопами и так далее.



В этом году очередная встреча должна была состояться 12-го апреля, но текущая ситуация с пандемией внесла свои коррективы. Я считаю неправильным проводить сейчас оффлайн ивенты, так что все обучение мы уже перевели в дистанционную форму. Конференцию тоже проведем в онлайне. Записаться можно на сайте конференции, там же будет размещена вся информация о том, как это будет проходить в онлайне.

Теги:
Хабы:
+15
Комментарии 1
Комментарии Комментарии 1

Публикации

Информация

Сайт
slurm.io
Дата регистрации
Дата основания
Численность
51–100 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Антон Скобин