Комментарии 17
Немного напоминает Z.A.R.
0
Но сейчас угроза того, что игроки могут споткнуться или удариться о мебель, находясь в 3D-реальности, уже никого из производителей не пугает.Люди наносят себе повреждения, просто делая селфи — высовываясь с мостов, высоких этажей, залезая на площадки без перил.
Если переживать что люди могут делать с помощью ваших технологий — лучше сразу все закрыть, залезть в бункер и не высовываться.
+3
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
www.youtube.com/watch?v=Y7mtN7Sxk-E
настоящее 3d vr, amiga 1992г
www.youtube.com/watch?v=1Qe4suqGZmU
fear in vr, 1995
www.youtube.com/watch?v=AITWKXVekGw
настоящее 3d vr, amiga 1992г
www.youtube.com/watch?v=1Qe4suqGZmU
fear in vr, 1995
www.youtube.com/watch?v=AITWKXVekGw
+2
Ага тогда казалось еще не много и VR станет мейнстримом. Прошло 25 лет, но мейнстримом это не стало.
+2
Как и киборги-убийцы
+2
В этот раз мы намного ближе – люди, у кого есть шлем, впервые за долгие годы наконец-то его используют регулярно, а не один раз после покупки)
+1
Ну да, время использования увеличилось до пары месяцев, на основе моего опыта и опыта нескольких знакомых с VR. Первый вау-эффект быстро проходит, по инерции еще какое-то время играешься, мониторишь новые игры, после этого девайс кладется на полку и покрывается пылью, достается только чтобы показать гостям или эпизодически во что-то поиграть. Это легко подтверждается валом новых игроков после выхода HL:A и последующим падением.
Революция не состоялась, короче, получили просто очередную прикольную приблуду.
Революция не состоялась, короче, получили просто очередную прикольную приблуду.
+2
Идея была хорошая, но подкачала технологическая база.
Просто не было нужных технологий. Тогдашние 300x200 точек, против 1832x1920 в том же oculus quest 2 сейчас. И не смотря на это все еще изображение в очках оставляет желать лучшего. Маленький угол обзора, чуствуешь себя близоруким в очках, так как все что подальше «расплывается». Плюс из за малой распространенности технологии меньше людей думали как обойти физиологические ограничения в виде укачивания при перемещении, тошноту. Среднего процессора в то время хватало на псевдотрехмерный дум, что уж говорить про реально трехмерные игры. Все равно впечатляет, чего добились уже тогда, с теми технологиями.
Вот и зоглохло до поры до времени. Сейчас вот уже десять лет держится VR и развивается. Может и получится что то.
Так же было с планшетами. Первые модели появились в начале 90-х, потом они пропали с радаров на 20 лет, сейчас это мейнстрим. Когда то станет и VR мейнстримом. Просто нет еще нужных технологий, что бы стримить изображение прямо в мозг. Будут выковыривать глаза и подключаться прямо к зрительному нерву. К примеру. ))
Просто не было нужных технологий. Тогдашние 300x200 точек, против 1832x1920 в том же oculus quest 2 сейчас. И не смотря на это все еще изображение в очках оставляет желать лучшего. Маленький угол обзора, чуствуешь себя близоруким в очках, так как все что подальше «расплывается». Плюс из за малой распространенности технологии меньше людей думали как обойти физиологические ограничения в виде укачивания при перемещении, тошноту. Среднего процессора в то время хватало на псевдотрехмерный дум, что уж говорить про реально трехмерные игры. Все равно впечатляет, чего добились уже тогда, с теми технологиями.
Вот и зоглохло до поры до времени. Сейчас вот уже десять лет держится VR и развивается. Может и получится что то.
Так же было с планшетами. Первые модели появились в начале 90-х, потом они пропали с радаров на 20 лет, сейчас это мейнстрим. Когда то станет и VR мейнстримом. Просто нет еще нужных технологий, что бы стримить изображение прямо в мозг. Будут выковыривать глаза и подключаться прямо к зрительному нерву. К примеру. ))
+2
Ну как сказать "не стало"… Явно популярнее, чем тогда: продажи только PlayStation VR-шлемов достигло 4 миллионов штук в начале 2019 году.
0
сразу голова заболела
0
У меня смутные мысли, что развитие стерео очков было заморожено из-за существования патента — это действует как инструмент заградительный, пока кто то обладает таким базовым патентом на технологию, базировать рискованный бизнес на ее основе — риск в квадрате. По ссылке на гугл патент видно что патент был передан очень небольшому количеству компаний, наверное не с проста.
Примерно что то похожее произошло с 3D печатью на основе послойного наплавления пластика, пока патент не протух, стоимость технологии искусственно удерживалась выше адекватной для общего применения (кстати, в этом году наконец протух очередной наверное самый важный патент на подогрев воздуха в камере — что расширяет выбор пластиков для точной печати изделий)
Примерно что то похожее произошло с 3D печатью на основе послойного наплавления пластика, пока патент не протух, стоимость технологии искусственно удерживалась выше адекватной для общего применения (кстати, в этом году наконец протух очередной наверное самый важный патент на подогрев воздуха в камере — что расширяет выбор пластиков для точной печати изделий)
+2
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
В игру для Sega VR впервые удалось поиграть в HTC Vive VR спустя 25 лет после ее создания