Как стать автором
Обновить

Комментарии 8

Главное чтоб издатели дружно не ударились в «короткие» игры. Где хорошая реиграбельность отменит сюжет более чем на пару абзацев. Ведь это так заманчиво, потратить в сотню раз меньше денег чем на ААА проект и сделать приличного качества, да еще хорошо продающийся рогалик.

Да вроде в ААА все как раз наоборот. Типичный коридорный шутанчик содержит в себе всего несколько часов геймплея, сравним по времени с просмотром фильма (ну раза в два длиннее) при нулевой реиграбельности. И всем норм.
Потому что геймплей, особенно экспериментальный, штука слабо предсказуемая в плане дохода от игры, а комбо из "голливудский сюжет и миллионы долларов на спецэффекты" — проверенный временем способ отбить бабло. А чем реиграбельность ниже — тем лучше, пусть народ новые игры покупает и денежки несет, а не старые до дыр заигрывает.

Так обычно эти голливудские сюжеты на пару часов идут как дополнение к мультиплееру.

Цикл, наверное, не самый подходящий термин, т.к. подразумевает некое однообразное действие. Получается, для примера, что производство в целом «палки-ковырялки» в течение многих разнообразных стадий обработки, улучшений и заточки — это тоже цикл? Как и каждое отдельное действие в этом процессе — и это цикл?
Как по мне, лишний термин, из разряда «масло масленное, вода мокрая». Есть же устоявшиеся выражения — геймдизайн, игровая механика, игровой тайминг и т.д…
так ведь core loop и есть устоявшийся термин геймдизайна :)
Игровой цикл (core loop) тоже уже довольно устоявшийся термин. По сути некий набор связанных между собой элементов, которые формируют базовый геймплей и опыт игроков. Механики, тайминги и прочее — это скорее как раз те элементы, из которых в том числе этот цикл и состоит
очень интересная статья
Мне кажется, тут неправильно определен термин «игровой цикл». Ведь он достаточно широко используется.
Игровой цикл — это типичный набор механик, которые игрок использует в игре регулярно, достигая определенного результата.
Безотносительно времени.
Цель — действие — результат — повторить.
  • Прицелился — выстрелил — убил врага — ищи следующего. (5 секунд)
  • Вошел в комнату — убил всех монстров — собрал весь лут — нашел ключ — прошел в следующую (5 минут)
  • Прошел 10 комнат — получил новый уровень — прокачай персонажа (50 минут)

Для хорошей игры важно наличие вложенных игровых циклов. Неинтересно просто стрелять в монстров. Так же, как и неинтересно по 50 минут заниматься скукотой, чтобы получить новый красивый уровень и перки.

В сложных играх (например, цивилизация) могут быть сразу несколько игровых циклов разной длины, идущих параллельно
  • ты решаешь рутинные дела — строишь здания и шахты (в рамках 1 хода)
  • отбиваешься от пришедшего с севера отряда варваров (3 хода)
  • споришь с соседом за дипломатическое влияние над нейтральным городом (10 ходов)
  • исследуешь цепочку технологий, которые дадут порох (18 ходов)
  • готовишься к нападению на соседа по морю на восточном побережье (25 ходов)
  • строишь из города крепость (набор зданий на 35 ходов)

Все они являются своим набором механик, которые имеют свою цель, но встроены в игру. Игрок ощущает удовольствие от контроля всех этих штук.

Но при этом совсем неправильной статьей тоже нельзя назвать.
Автор прав — прорабатывая сложные и комплексные механики часто забывают про качество базовых механик, а без этого игрок может просто не дожить до удовольствия закончить большой и крутой цикл.
Какой смысл в истории на 40 часов, если в этом шутере стрелять не интересно уже сейчас.

То есть совет должен звучать так — следите, чтобы в вашей игре было достаточно интересных циклов, перекрывающих игру на всех промежутках.
Не забывайте про базовые игровые циклы, делая большие и комплексные циклы.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий