Как стать автором
Обновить

Как я забросил игру спустя четыре года разработки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров64K
Всего голосов 122: ↑121 и ↓1+120
Комментарии104

Комментарии 104

По крайней мере, ребята нашли хорошую работу, где, скорее всего, им пригодился опыт этого проекта. Тоже неплохо.
И понимание необходимости наличия управленческого опыта для продвижения — это дополнительный скилл.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Без паблисити не будет просперити.
Как по мне игры с видом сбоку устарели, какая бы красочная картинка ни была. В таких играх сразу видна ограниченность сюжета, прыгай-беги-всё.
прыгай-беги-всё
Когда по другую сторону монитора ты «наслаждаешься» безграничностью сюжета, хочется чего-то очень простого. Прыгать, бегать и всё.
Я думаю, что сейчас подрастает поколение молодежи, которая не хочет тратить время на долгое обдумывание. «Бери и действуй» — говорят они. Поэтому выражение «прыгай-беги-всё» — как нельзя кстати подходит к таким играм, где не надо думать на 8 ходов вперед, а хочется лишь отвлечься и потыкать в экран. В маркетах полно таких игр и они популярны.
Дело не в молодежи, а скорее в занятости. Когда ты приходишь с работы и у тебя есть час-два поиграть полноценно влиться во что-то сложное\крупное и иметь здоровый сон попросту не хватает времени.
Darksiders Genesis тоже, по сути, прыгай-беги, покупатели довольны.
Сама история немного странна: «мы устроили себе бесплатный кранч и выдохлись, вместо того, что запустить краудфаундинг и уволиться с основной работы»

Ситуация в том, что в краудфундинг они попытались ¯_(ツ)_/¯

"Учитывая все тревожные звоночки, мы забросили кампанию на Kickstarter. Решили, что хватит отвлекаться и полностью переключились на разработку самой игры."
Ну так себе попытка, будем честными: взяли бы маркетолога со знанием 2 языков за % и жили спокойно.

Расскажите про ограниченность сюжета, например, разработчикам игры Fez.

Да! Плюс:

Regions of Ruin
Kingdom: Two Crowns
FAR: Lone Sails
GRIS
The Station
INSIDE
LIMBO
Little Misfortune
The Cat Lady
Terraria
Noita
Trine

… и еще наверное десятки офигительных игр с видом сбоку.
Особенно
Kingdom: Two Crowns
Хочется играть в нее снова и снова (((

Атмосферу Hollow knight вообще сложно перебить (когдаж март наступит...). Вообще, заметил, что меня сейчас сложнее усадить за 3D игру, нежели за 2D. В Undermine, например, грамотные ребята работают. Каждый 0.х прохожу, а они не перестают удивлять)

Oxygen not included
Darkest dungeon

Braid, главное, как по мне.
Игры с консолей будем вспоминать?
oddworld: new'n'tasty
Еще в тему:
Axiom Verge
Cave Story+
Dead Cells
Dustforce
Gunpoint
Rogue Legacy
Shovel Knight
Spelunky
Super Meat Boy
VVVVVV
Не платформер, но: This War of Mine
Trine 3 стал кстати более полноценным почти трехмерным
Не знаю что там в Trine 4, но думаю не хуже

А также Katana Zero, Dead Cells (без сюжета, но коммерчески успешный), Enter the gungeon (не сбоку, но всё равно классный), Stardew Valley ...

The Cave от Double Fine восхитительна

Castlvania: Symphony of the Night. И множество других кастлваний)

Разработчику. Не надо ему ничего рассказывать, и наносить очередной удар по его тонкой душевной организации.

Но да, какие-то непонятные претензии к сюжету и механике игры-платформера, которые не выходят за жанровые рамки игры-платформера — это странно.
Cuphead, Ori, Blasphemous… примеров полно
UPD. Увидел коммент с еще большим списком игр, круто!

Шахматы устарели, в них сразу видна ограниченность сюжета, двигай фигуры и всё.
Футбол устарел, ограниченность сюжета очевидна, мячик по полю гоняют да и всё.


… ну и далее по списку :)

В рамках обсуждаемой темы нет, кмк, более бессмысленного словосочетания, чем «игры устарели», «игровая механика устарела», и т. д. Сколько лет должно быть игре, чтобы она не успела «устареть»? 1, 2, 5?

Если игра нравится и в неё играют, значит, всё правильно. А играют внезапно и в HoMM 3, и в Diablo 2, и в первый Starcraft. А ещё можете шахматистам рассказать о том, насколько шахматы устарели, насколько неактуален вид сверху и какой там ограниченный сюжет.

Upd: с шахматами меня даже опередили.

Вид сбоку разный бывает, например, The Banner Saga, там моменты с видом сбоку просто великолепны.

Расскажите это авторам Mario

Или mario portal
Как по мне трехмерные игры устарели, какая бы красочная картинка ни была. В таких играх сразу видна ограниченность сюжета, беги-стреляй-всё.
В игры играют не только школьники на летних каникулах, но и взрослые люди, которым нужно разгрузить мозг после трудовых будней. Мы с другом частенько рубимся в подобную незамысловатую штуку) там вообще просто прыгаешь и стреляешь друг в друга из разнообразного оружия — есть даже нож, которые позволяет во время удара телепортироваться))
Ладно бы было что-то особенное, с точки зрения игровой механики, например Hitman 47, в котором реиграбельность заложена по дизайну, и ты полируешь игру годами. Но потратить 4 года на обычный платформер типа дендивской «Контры»? В это кто-то играет вообще сейчас?
Dead Cells?

Ещё в контексте "обычный платформер" в голову приходят Ori и Katana zero. Они не про "реиграбильность по дизайну", но прекрасны.

+. Вообще считаю катану одной из лучших игр 2019, проходится на одном дыхании

В дендивской «Контре» никакой кооперации, по-сути, не было — каждый сам по себе, беги-стреляй. Тут, скорее, напоминает «Викингов» или игру в паре по типу «керри + суппорт» из современных MOBA-игр. И идея-то, вроде, непохая — но, блин, какой размах целевой аудитории! Только локальный кооп на двоих! Только для пары пацанов, которые живут вместе и оба любят инди-платформеры!
Отец и сын например, да я тот счастливый отец который дождался когда с сыном можно в кооп рубиться.
Рад за вас. Только второго сына не заводите, а то ж на троих коопа нет.
И на 4ых есть, но мне уже поздно, надеюсь сына не подкачает и заделает внука :)
Вот у меня друг по соседству живет, с которым мы ещё в детстве проходили на сеге Battletoads, Golden Axe, TMNT и проч.
И с девушкой тоже хочется во что-то поиграть.
Я ЦУ, и не думаю что нас таких прям так уж и мало)
А вот расстался с девушкой, новую завел — заново все проходить? :) Или она с места сохранения предыдущей девушки согласится продолжить? :)
ну тут дело такое, не надо прохождения затягивать))
Надо обязать отработать/отыграть ещё две недели. А новая пусть стажируется в это время у старой.
Если игра с сюжетом и/или хорошо продумана и/или имеет какие то фишки, то почему бы и нет… сам недавно чисто случайно откопал для себя корсары, движек в которых не менялся наверное года с 2007, но игра на столько хороша в плане сюжета, что многие новинки вышедшие за последние несколько лет тупо меркнут на ее фоне не смотря на крутые движки, и хорошо проработанную графику.

А уж про третьих героев вообще молчу.
Или, например,
Mark of the Ninja?

Весьма добротный 2D стелс, даже несмотря на то, что вышел аж в 2012 году. А в 2018 вышел Remastered.
достойнейшая игра, не знал что вышел remastered, надо посмотреть
Добра пожаловать в наш мир, новичок!
Загляни в Steam и удивись откровению, что у всего на свете есть свои любители.
И что эта невышедшая игра далеко не обычный платформер.

Полезный опыт. Для себя вынес следующее — геймплей важнее всего. Если делать игру для охоты за паблишерами, то можно дойти до ниши типа "игра только двоих игроков без онлайн режима" не удивительно, что паблишер слился.
А так же неплохо быть программистом самому, что бы сам создатель идеи был тем "ответственным программистом"

Создается впечатление что авторы игры — какие-то гики, не очень ориентирующиеся в реальном мире. Открыть компанию в Америке, даже без личного присутствия — можно за день и стоит это пару сотен долларов. И сценарий «деньги приходят от Гугла/Фейсбука/Амазона/Nintendo и уходят за границу на финансирование R&D» никаких вопросов у банков/налоговой не вызывает, даже если у фирмы нет ни офиса ни работников в самих Штатах.
При чем тут Америка? Компания нужна для Nintendo была.
Компании не любят платить физлицам — это создает потенциальные юридические и налоговые проблемы. Соответственно, для публикации в магазинах и получения от них денег вам нужно открыть юрлицо. Кому-то достаточно ИП, кому-то нужна полноценное ООО или его аналог в соответствующей стране. И в Аргентине и в США (мне почему-то показалось что Nintendo хотели компанию там) это совсем не проблема — но если авторам игры лень, то как они собирались вообще на ней зарабатывать?
Открыть компанию за несколько сотен действительно можно, но как открыть банковский счет без личного присутствия?
Они же ездили на GDC — могли и поприсутствовать, да и банковская регуляция была тогда попроще. Можно было у Кикстартера официальное письмо попросить для банка и найти адвокатскую контору/бухгалтера которые бы помогли с бумагами — короче, подвигать пятой точкой.
Поставьте себя на место KickStarter или Nintendo — «Пришли люди, предлагают нам вести совместный бизнес. Мы не против — но они упорно не хотят ни свою интеллектуальную собственность формализовать (игра принадлежит непонятно кому), ни предоставить нам понятные реквизиты куда деньги переводить. А когда мы обьясняем им принятые пути решения — они обижаются и уходят в закат...»
Поучительная история, в ней хорошо прослеживаются неверно принятые решения, которые и помешали выходу игры. Для себя сделал два вывода: больше внимания уделять подготовке к презентации проекта и не делать игры для микроскопической аудитории (только локальный ко-оп — что они вообще ожидали?). И, конечно же, заниматься разработкой после тяжелого рабочего дня не стоит (тут или бросать всё и вплотную браться за проект или вообще не стоит начинать).
только локальный ко-оп

Это замечательно, заставляет людей собираться вместе с геймпадами перед теликом, аж олдскулы сводит.


  • Металлизацию в щит!
  • А?
  • (хором) В ЩИИИИИИТ
  • Нееет!
  • Кудааааа?!
  • Ааааааа Т___Т
  • Нахрен в булаву-то?
  • Зато их две теперь :D
  • (хором) Рули!
  • Рулю
  • Да не сюда!
  • Я к выходу же
  • Ещё 2 зайца!
  • А поверните меня лазером вперёд :(
  • Сиди на булавах теперь
  • А я говорил надо было турбомармелад покупать
  • (хором) Рули!

(типичная партия в Lovers)

плюсую (хотя конкретно в эту не играл), такое чувство что тут одни хикканы собрались.
Онлайн кооп в таких играх вряд ли удобен, да и экспириенс совсем не тот.
Вспомнить хотя бы как мы с другом визжали когда прошли наконец-то босса-дракона в Cuphead! Или дать пятюню напарнику после победы над боссом в Children of Morta — бесценно.
Для остального есть Mastercard)))
3.5 лет разрабатываю свою игру

Помимо безмерного количества потраченного времени и нескольких сотен тысяч рублей — недавно ушла девушка (кому нужен парень, который вместо того, чтобы проводить свободное время как «нормальный человек», продолжает сидеть за компом)

Так что, сюжет «делали-делали и не сделали» — далеко не самый плохой.
Расскажите про свою игру, а лучше — покажите.
Но показывая игру, лучше не показывайте код (даже если игра опен-сорс) — целее будет самооценка.
И про девушку :)
Расскажите про свою игру, а лучше — покажите.

Думаю, что будет проще сослаться на пока единственный пост на пикабу

P.S. Надеюсь оставляя ссылку никакие правила не нарушаю)
какие результаты?)
Потерял несколько сотен тысяч рублей и девушку.

судя по всему, потеря девушки — положительный эффект (помните про "и в горе, и в радости..."). а деньги это инструмент. не сдавайся!

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
К сожалению, не всем так везет с девушками, как автору Stardew Valley.
При таком навыке рисования лучше бы сделали текстовый квест с картинками.
А что не так с навыком рисования?
Что не так? Иллюстрации бомбически крутые (субъективно).
Навык рисования выглядит единственным, с чем всё очень даже «так»
Нда, интернет испортил вас, человеки. Мне вот интересно, какие фильтры восприятия должны быть в голове, чтобы вычитать в моём комментарии что с навыком рисования что-то не так. Как совершенно верно заметил Xandrmoro всё очень даже так. А минусаторам уже, пожалуй, к психологу пора.
«текстовый квест с картинками» звучит не очень, видимо поэтому негативный оттенок.
Обычно привычнее видеть что-то типа «При таком навыке рисования лучше бы делать что-то более серьёзное».
Ну, при заявленном сюжете это было бы самое оно, вместо этих всех нелепых попрыгушек. Квестов толковых не так уж много, могло бы выстрелить.
«текстовый квест с картинками» звучит не очень
Настоятельно рекомендую тыкнуть по ссылке www.cabrerabrothers.com
Чем вам насосил этот сайт? Почему вы хотите его обрушить хабра-эффектом?
Хабраэффект от ссылки в комментарии несвежего поста с 54к просмотров? Не смешите.
минутка несмешного юмора.
Наш герой и его робот-компаньон восстают против коррумпированных властей

УК РФ Глава 29. ПРЕСТУПЛЕНИЯ ПРОТИВ ОСНОВ КОНСТИТУЦИОННОГО
СТРОЯ И БЕЗОПАСНОСТИ ГОСУДАРСТВА
хотя бы опыт пригодился
Идея отличная и по трейлеру игра мне понравилась. Возможно, не у всех найдётся такой пряморукий друг, но всё же. Но почему Unity? Тем более для 2D. Движёк не плохой, но его производительность меня пугает. Весьма продуманные проекты, такие как Cities или даже 2D RimWorld выдают на моём компьютере 15-20 кадров на минималке, когда GTA V 60 кадров на высоких. Конфиг старый, конечно: 8 ядер FX, 16 GB RAM, GTX 960.
Мне кажется, 2D проще писать ручками, например, через бинды SDL2, производительность шикарная, и SDL2 есть и для PlayStation, и для XBox, и для Switch. Я не к чему не призывай. Просто интересует мнение.
Ну вот, например, я уже джва (на самом деле больше) года хочу сделать игру без этих огромных неповоротливых движков с грёбаными визуальными редакторами и каждая моя попытка заканчивается на моменте когда надо писать код графики. Управление всеми этими буферами, объектами, анимацией, скелетами… Бррр. Гораздо проще когда это уже сделал кто-то другой.
Жаль только что нет (ну, или я плохо искал) какой-нибудь либы, которая удобно абстрагирует тебя от графической части и при этом не пытается диктовать как тебе организовывать объектную модель и игровой цикл.
Да, понимаю. Поэтому и упомянул про SDL2 (он для Си, но бинды есть почти для всех языков, насколько помню). Там всё сводиться к «texture = IMG_Load(»Путь_к_картинке")" — загрузить изображение, и «SDL_RenderCopy(renderer, texture, sourceRect, destRect)» — нарисовать изображение на экране, а SDL2 уже скрывает за этими командами OpenGL, DirectX, Vulkan, GCM и даже просто программно-буферную реализацию. В качестве физики есть Chipmunk или Box2D. И в итоге получается, что код не сложнее, чем для Unity, но если писать на C или C++ производительность несравнимая, и при этом код всё так же кросс платформенный.
Но с 3D так не работает, к сожалению. При этом в качестве слоя инкапсуляции (ввод, создание окна и это вот всё) SDL действительно весьма хорош.

Libgdx. В нём есть компоненты для графики/звука/рисования шрифтов, но никто не заставляет их использовать. Я вместо этого вызывал opengl напрямую.
Из плюсов — код пишется на джаве (скале/котлине) и потом работает везде. Очень удобно запускать и отлаживать на компе. Библиотека бесплатная, исходный код открыт.
Из минусов — не похоже, что libgdx развивается, некоторых фич opengl es 3.2 там просто нет. Некоторые особенности у меня вызывают чувство wtf, но разработчики боятся поломать обратную совместимость и тащат это дальше :(


Если писать свои обёртки над графикой — с одной стороны, реально уходит какое-то время, с другой — можно делать прикольные нестандартные штуки. Например, я хитрыми вершинными шейдерами рисовал красивые тени в 2д мире.

Поэтому нужно искать не фреймворк, а именно движок, который просто дает интерфейс по работе с графикой и прочими элементами. Который не использует всякий IOC, а просто тупо дает библиотечные методы типа «нарисовать спрайт» «проиграть звук». Такие тоже есть. Для джавы я использовал LWJGL или LibGDX (правда второй все-таки потяжелее будет)
Но почему Unity?

Потому что писать себе инструментарий — больно и скучно.
Да ладно, это же самое интересное в разработке игры. Интересней только сам движок писать.
Ну, видимо, на вкус и цвет. Я тоже с удовольствием писал свой движок, но мой энтузиазм умер, когда я дошёл до необходимости писать инструментарий для создания контента.
Sci-Fi мир строился по аналогии с реальным: богачи живут в летающих городах, пока остальным приходится добывать минералы из-под земли, чтобы Цитадель оставалась в воздухе

Ну да, всё прямо как в реальном мире (нет).

Я тоже давно забросил игру спустя почти год разработки.
За вашу игру прям очень жалко, выглядит многообещающе.
Тем не менее история поможет другим: кому-то осознать ошибки, кому-то станет легче на душе.
Да не поможет. Будто я вот не читал подобные постмортемы когда начинал свою игру делать (тоже четыре года ее делал, релизнул в стиме в ерлиаксессе, там она и осталась). Но в том и дело что пока подобное на своем опыте не ощутишь — не поймешь.
Мы 5 лет уже делаем, все собираюсь статью написать, да никак не решу, о чем же именно будет интереснее всего хабру.

edit: А потом еще за рекламу забанят :).
Если бы все неудавшиеся проекты потом попадали в опенсорс…
Это типа как в Валгаллу? :-)
Спасибо автору за статью. У меня несколько похожая ситуация. Разрабатываю веб сайт позволяющий размещать сферические панорамы и создавать виртуальные туры из них. Работаю над ним вечерами после основной работы. Расходы на сайт сейчас существенно превышают доходы. Так что тоже иногда приходят мысли о том, чтобы остановиться в его разработке. Пока пришел к выводу, что нужно довести его до MVP и провести рекламную кампанию, посмотреть на реакцию аудитории чтобы понять как дивгаться дальше. Спасибо
А девушка/жена у вас есть?
Спасибо за вопрос. Есть жена и двое детей. Стараюсь работать над своим проектом, тогда когда это не мешает семье, иногда с 23 до 1:30 ночи. Благо на основной работе работаю из дома с 9 до 18.
Планируется ли прикручивание панорамных карт глубины, чтобы путём нехитрого скрипта сделать их немножко 3D?
Да, хотелось бы это добавить. Делал несколько тестов с каратами глубины — эффект получается обалденный. Но чтобы сделать что-то работающее в этом направлении нужно больше времени чем 1-3 часа в день работы одного программиста. Поэтому сейчас задача хотя-бы запланированные фичи довести до ума.
В прошлом году был на встрече с Startups meet Angels в Сиэтле, чтобы узнать как можно получить инвестиции для проекта. Хотел поговорить с организатором встречи, чтобы рассказать о моем проекте. Но он перебил меня и задал 2 простых вопроса. 1) Ваш проект приносит хоть какой-то хотя бы самый маленький доход? 2) Этот доход продолжает расти? Ответ на оба вопроса был нет. Сейчас, год спустя хоть что-то в этих вопросах стало проясняться. Посмотрим как будут обстоять дела, когда запланированные возможности будут работать. Возможно попробую еще раз сходить на встречу. Если будут инвестиции или доход будет таким что можно будет работать над проектом full time с тем чтобы не ушла жена, тогда прикручивание панорамных карт глубины это одна из главных фич которые хотелось бы реализовать.
В 2014 году делать платформер… по 20-й… Конечно издатели не увидели ничего нового. В карму парней скажу — что я даже не начинал:) Мой опыт геймдева — порты со старых платформ на PC.
Наверно всё же не порты, а попытки создать копии?
Автор много букв написал, но вот выводов я к сожалению не заметил
А выводы можно сделать простые:
— 1ая ошибка — не оценили размер целевой аудитории / конечных игроков
сделай оценку просто в уме, без цифр,
а) что single player больше чем multi
б) что online востребование чем offline

Процесс разработки в теории можно было разбить итеративно версия 1 / версия 2
и реализовать фишки по мере версий, т.е. можно заранее было предусмотреть горизонт разработки и не делать все сразу

т.е. мысль очень простая, надо было наметить краткосрочные планы по месяцу например и при первом полугодии, если были бы серьезные отставания (например нет четко сформулированого процесса разработки, этапов, распределения ролей, архитектуры и т.д.), но есть идея, то можно было на техже конференция с издателями переговорить о найме управленца в команду
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий