Комментарии 64
Может речь идёт о хреновых рогаликах, но все те что на слуху таким не страдают. Ну т.е. Angband, ADoM, DCSS, DoomRL и прочие известные.
Ну, справедливости ради, в том же АДоМе были известные ситуации в начале игры, скажем, ловушка falling stone block (на дверях) выдавала урон, способный убить низкоуровневого героя с полным хп. Или отсутствие возможности найти еду, пример с которой в статье приводится.
«Рогалик, который невозможно пройти из-за рандома» — это игра, в которой бросается кубик, и при выпадении единицы вы проигрываете. Такую игру действительно с какой-то вероятностью, зависящей от количества бросков, невозможно пройти. Но игра, в которой, например, вы сможете как-то влиять на количество бросков кубика — уже будет игрой про риск-менеджмент: вашей задачей будет максимизировать шансы на победу, а при условии, что каким-то, предположительно нетривиальным путем вы можете привести число бросков кубика к нулю — вы превратите игру, которую невозможно пройти с определенной вероятностью к игре, которая всегда проходится (если вы можете повторять этот путь).
«Настоящие» рогалики обычно имеют очень большое количество применений RNG в каждой игре, а поэтому доказать, что они сводятся к всегда проходимым — едва ли возможно. Но это не отрицает самого риск-менеджерского подхода к игре — если вы игру, которую невозможно пройти в 50% случаев будете постоянно сводить к игре, которую невозможно пройти только в 1% случаев — это сложно назвать как-то иначе, чем «я научился побеждать в этой игре».
ЗЫ: XCOM (и старый, и новый) — это прекрасная лакмусовая бумажка для выяснения, к какой категории относится человек. Не умеющие в риск-менеджмент громко возмущаются, когда промахиваются с вероятностью в 1%, постят смешные картинки про 60% попадания при стрельбе в упор, и в целом считают игру посредственной, потому что «рандом не даёт выиграть». Умеющие — спокойно играют, в том числе и с многократно усложняющими игру модами (ванилла, как водится, весьма проста в прохождении).
И Вы как бог игры видите одну ветку обрывающуюся там, где Вы по воле рандома встречаете сильного монстра, несколько раньше положенного и любые действия, которые Вы совершили или могли бы совершить до встречи с ним, приводят лишь к смерти от этого монстра, то есть, если Вы попали в ветку, где существует этот монстр Вы обречены.
Для этого придётся доказать, что любая комбинация из результатов RNG и действий игрока, осуществленная до встречи с таким монстром — не повлияет на результат сражения. Что на реальных играх (а не специальных вырожденных случаях) мягко говоря сомнительно осуществить.
А практические проблемы баланса — очень даже обнаруживаются и устраняются через (автоматический) сбор информации от игроков: статистика не врёт, если на монстре Х у вас в два раза больше окончаний игры, чем на его соседях — то с балансом монстра Х не всё хорошо.
Если бы только игры при этом позиционировались как игры об управлении рисками, и вовсе хорошо было бы. Но игроки обычно думают "если я приноровлюсь к <ситуация> и улучшу свой скилл, то буду проходить этот уровень безупречно" а не "если я найду правильную последовательность действий, то я буду проходить этот уровень в 92% случаев, а всю игру — в 77% случаев, ура". Потому что если бы мне кто сказал, что суть игры вот в этом последнем, то это мне бы сэкономило время — не стал бы даже пробовать. Максимизировать шансы и мириться с возможностью того, что обстоятельства окажутся сильнее — спасибо, этого хватает в жизни, игру я открываю не за этим. :)
Пример с XCOM в этом случае очень показателен, кстати. Там по определению нет непроходимых сценариев, но люди отказываются верить что 95% не означает «попаду всегда», а означает все-таки «промахнусь один раз из 20», и обвиняют игру в промахе.
А сто процентов — это откуда-то взято, официально? Просто статья ведь как раз про то, что некоторые разработчики roguelike делают игры где идеальные действия не гарантируют победу, или даже такие где само понятие "идеальных действий" иллюзорно: опыт игрока не даёт ему каких-либо серьёзных подвижек к идеалу и даже самый опытный игрок может получить непроходимый сценарий где опыт никак ему не поможет (а новичок наоборот получит лёгкий вариант где никакого умения не надо). Пример лабиринта из статьи это иллюстрирует — даже если бы у игрока была бы информация о расположении яблок в лабиринте, их конфигурация всё ещё могла была бы быть такой, что никакое напряжение мозга не поможет ему этот лабиринт пройти, вот просто rng сдал ему теоретически непроходимый лабиринт. Иначе говоря, если бы игрок видел весь лабиринт и был бы идеальный счётчиком, он мог бы сразу перезапустить игру, не тратя своё время на бессмысленную попытку прохождения. Речь в статье как раз о засилье игр, которые говорят "а ну-ка пройди этот лабиринт", а потом читерят, генерируя лабиринт который непроходим даже в теории — ха-ха, два часа игры насмарку, try again. А у игроков создаётся чувство, что это они что-то делают неправильно. Статья выступает как раз против изобилия таких неоттестированных игр в жанре, а не против жанра вообще.
Там по определению нет непроходимых сценариев
Извините, но это не так, по крайней мере в первой части. Поймать первый выводок мутонов прежде чем успеешь обзавестись нормальным снаряжением и прокачать солдат — как нефиг делать. Всё зависит от расклада атак пришельцев, и от того, какие страны потеряешь. Ну и от того, кого убьют на миссиях.
PS: Мутоны, что в старых XCOM, что в фираксисовских — не появляются раньше определенного временного рубежа. К которому всегда можно иметь нормальное снаряжение.
И таки нет, не всегда. Потратишь слишком много ресурсов на снаряжение — будет мало спутников, или самолеты просядут. А там и до каскадного выхода стран из проекта недалеко. Так что снаряга часто идёт по остаточному принципу.
А впрочем, ладно.
Речь шла о победах, не?
XCOM не предусматривает необходимость победы в 100% миссий. Это и есть риск-менеджмент. «Любой ценой» побеждать в миссии необходимости нет, побеждать нужно в кампании.
И таки нет, не всегда.
Таки да, всегда. Даже играя с очень выкрученной сложностью, а-ля Long War на максимуме — можно обеспечить определенный уровень снаряжения, достаточный для выноса новых врагов.
XCOM (и старый, и новый) — это прекрасная лакмусовая бумажка для выяснения, к какой категории относится человек. Не умеющие в риск-менеджмент громко возмущаются, когда промахиваются с вероятностью в 1%, постят смешные картинки про 60% попадания при стрельбе в упор
Я прошёл новый на высокой сложности.
Но делать вероятность попадания никак не зависящей от расстояния до цели — жопорукий идиотизм!
Весь смысл тактики подбежав выстрелить в упор, или напротив поджидая за углом выстрелить в упор — теряется!
Я играл в старый, и там такого идиотизма не было!
Подробный разбор механик нового XCOM на Хабре habr.com/ru/company/mosigra/blog/169073
www.youtube.com/watch?v=dwI5b-wRLic (английский)
В них все приёмы отработаны уже давно, и есть 2 решения для всех проблем — гринд и скилл. Всегда можно нагриндить себе что-то получше, если есть скилл, а если скилл выше среднего — то гораздо проще понять, когда пора прекращать гринд и начинать проходить игру.
Именно для этих механик ввели starving и corruption в roguelike. Проиграть с ними сложно (хотя можно, и YASD — это точно такой же признак rogulike, как и перечисленные в статье, вот только автор про него почему-то не упомянул).
Ну а для тех, кто не любит гринд, сделали coffebreak roguelike, из которых произошли современные roguelite. И вот они обязаны быть сессионными, а за счет этой сессионности вполне можно устраивать ситуации, в которых невозможно выиграть, и в которых невозможно проиграть.
А из нормальных roguelike с возможностью перенесения прогресса между сессиями я видел только Sunless Sea. Но он очень своеобразный, с первого раза пройти практически невозможно. И только когда пройдёшь — можно получить усиление для начала, которое поможет пройти другим способом.
А из нормальных roguelike с возможностью перенесения прогресса между сессиями я видел только Sunless Sea.
Это скорее паззл, а не roguelike. Принятие решений в зависимости от состояния конкретной игры там практически не требуется (кроме поиска нужных мест), если у вас уже есть выстраданный или подсмотренный алгоритм посещения портов, то он будет работать всегда.
В roguelike есть множество занятий как в начале партии, так и в её конце, которые очень сильно отличаются в завимости от класса (если это хороший roguelike). И что плохого в том, что человек упрощает себе начало игры, чтобы быстрее добраться до периода, который ему больше нравится?
Например, в том же Cataclysm: The DDA можно продолжить игру после смерти на том же сиде карты, и найти свой труп, собрав накопленное. И он вполне себе рогалик, потому что оружием ещё надо уметь пользоваться.
Каждые персонаж сохраняется в зале славы и его жизнь оценивается в очках.
Новые герои могут использовать эти очки для улучшений.
Риски также легко оценивать, вероятность успешного действия показан круговой диаграммой.
Игра небольшая, но очень цельная.
не согласен, есть ещё broforce, doors kicker, gucamelee, red rope, которые совсем не рогалики
и есть даже 3d rpg какая-то с разделённым экраном
Door kickers бесподобна конечно. Музыка там 15/10.
Broforce, Guacamelee 1&2, Cuphead, A way out — это всё уже поиграно.
Я конечно погорячился — есть еще твин-стик\ top-down шутеры типа Alienation или Helldivers. Есть сплитскрин в Resident Evil Revelations 2 (тоже бомба, проходили с девушкой в праздники) и даже в Borderlands.
Но в целом ощущение такое субъективно сложилось, именно из того что в последнее время выходит, мб потому что инди рогалики сейчас в принципе часто релизят.
Две основные проблемы жанра roguelike — перманентная смерть и вездесущий рандомВоообще-то перманентная смерть и вездесущий рандом это определяющее ядро жанра roguelike, они вписаны в его определение. Все равно что сказать что проблема автосимуляторов это автомобили и дороги.
Все игры условно можно поделить на «моносессионные», и «мультисессионные».
Моносессионные игры рассчитаны на одно-несколько длительных прохождений. Независимо от того, линейный или нелинейный в них сюжет, открытый или коридорный мир, после какого-то конечного количества прохождений игрок проходит все квесты, находит все секреты, узнает все сюжеты, получает все оружие, прокачивает персонажа до упора, и т.д. После чего продолжение игры может стать невозможным, а перепрохождение заново предсказуемым, рутинным, и скучным. К этой категории относятся синглплеерные игры разных жанров (шутеры, рпг, стратегии, квесты, симуляторы), многие мультиплеерные мморпг, и т.д.
Мультисессионные игры рассчитаны на сравнительно короткие, но очень насыщенные игровые сессии. От хорошей мультисессионой игры почти невозможно устать, а даже если это произошло достаточно отдохнуть час-день-неделю, и все вернется в изначальную позицию. В отличие от моносессионных игр нам не нужно повторять путь сюжета предыдущих прохождений или долго качать персонажа, в нее можно зайти в любой момент и почти сразу начинать что-то интересное. Эффект удержания зачастую усиливают игровые механики, увеличивающие некий глобальный прогресс с каждой сессией, что все вместе дает потрясающее свойство: практически неограниченную реиграбельность при конечном количестве контента. К этой категории относятся настольные игры, спортивные игры, файтинги, сессионные мультиплеерные игры разных жанров, и само собой, roguelike.
Roguelike специально сделан таким какой он есть. Смерть персонажа в roguelike это не конец игры, это как завершение раунда, после которого сразу же можно приступить к следующему, отличному от предыдущего. Конец игры в roguelike наступает когда игрок больше не может умереть, пока он сам того не захочет. Далее его в игре могут задержать либо стремление к выполнению каких-то собственных целей, либо социальный аспект, либо элементы песочницы.
Автор столкнулся с незнакомым жанром, не понял его ключевой фишки, а затем решил ее исправить склоняя геймплей к другой, знакомой ему категории игр.
Воообще-то перманентная смерть и вездесущий рандом это определяющее ядро жанра roguelike, они вписаны в его определение. Все равно что сказать что проблема автосимуляторов это автомобили и дороги.
Что вовсе не исключает тезиса автора. Я бы даже пошел дальше и сказал, что это жанр с врожденным пороком развития, который почему-то получил популярность.
Большая проблема — это сложность в изучении механик игры, вступающих в действие после первых N уровней. Просто потому, что пока снова туда доберешься — уже забудешь напрочь зачем шел, и что делал в прошлый раз.
Наличие нормальных сохранений, по крайней мере, позволяет попробовать несколько вариантов и понять, что именно нужно делать. Или хотя бы догадаться, чего именно не хватает для нахождения решения.
Без этого игра вырождается в пресловутое бросание кубика, выиграл — не выиграл.
Что вовсе не исключает тезиса автораЭто нарушает смысл претензии.
Наличие нормальных сохранений, по крайней мере, позволяет попробовать несколько вариантов и понять, что именно нужно делатьА кроме того оно позволит в любой ситуации перебирать все варианты до тех пор, пока не будет выбран лучший. И большая часть игроков именно так и будут делать, что на корню сломает оригинальный баланс и экономику.
Без этого игра вырождается в пресловутое бросание кубика, выиграл — не выиграл.Есть много способов обучения игрока, и немедленный последовательный перебор вариантов действий для каждого типа ситуации — не лучшее решение. Поэтому его нечасто можно увидеть в обучающих этапах существующих игр. А если игра своевременно обучает игрока, то и вырождения никакого не происходит.
Кроме того, даже в играх с пермасмертью обычно есть сейвы. Если прям очень нужно, можно написать скрипт который их бекапит на f5 и восстанавливает на f9.
Есть много способов обучения игрока
Согласен, но разве рогалики не знамениты тем, что не «держат игрока за ручку»? Ну и «немедленный последовательный перебор» — всё же преувеличение. Игрок будет пытаться применять логику и навыки, перенятые в других играх. Другое дело, что сколь-нибудь серьёзная ошибка отбросит игрока назад, а возможности попробовать снова у него будет не очень много.
Пример из собственного опыта: в Sunless Skies у меня ушло три или четыре попытки, прежде чем я понял, как нужно убивать Кураторов. Убежать от них на паровозе без форсажа — практически невозможно. При этом спавнятся они отнюдь не сразу, да и оружие, способное забить их менее чем за час, сходу не купишь.
Если бы я по честному начинал игру с начала, у меня ушел бы месяц на один только этот момент.
Согласен, но разве рогалики не знамениты тем, что не «держат игрока за ручку»?Возможно, но не потому что это какое-то требуемое свойство жанра. Как я уже говорил, способы бывают разные, не обязательно вести игрока за руку.
Другое дело, что сколь-нибудь серьёзная ошибка отбросит игрока назадНо это намеренное поведение. Если серьезные ошибки не будут отбрасывать игрока далеко назад, он просто столкнется с каждой проблемой N раз, поймет ее решение, и просто пройдет игру. Но это банально не то, для чего играют в roguelike/roguelite. Пройти такие игры с сейвами это все равно что пройти DOOM с читами на неуязвимость и бесконечные патроны. «Ну, я дошел до конца. Можно удалять?».
Наглядный пример: Duskers. На первом прохождении игроку всегда даётся очень полезный предмет — датчик движения в соседних комнатах. На втором прохождении он гарантированно НЕ даётся, чтобы вынудить игрока искать другие решения. На третьем и далее — случайно. Это не делает бесполезными навыки, полученные при первом прохождении.
Если игра перестаёт быть интересной после первого прохождения — это не вина игрока, а недоработка разработчика. И попытка оттянуть этот момент искуственным затягиванием игры — не более чем маскировка.
Вообще я нахожу, что очень многие элементы так называемых хардкорных игр — не более чем пережитки монетизации времен аркадных автоматов, когда нужно было побыстрее выбить из игрока еще одну монету.
Если игра перестаёт быть интересной после первого прохождения — это не вина игрока, а недоработка разработчикаИли просто особенность жанра и следствие человеческой психологии. В среднюю сессионную игру вкладывают в разы больше времени чем в среднюю обычную синглплеерную, даже если их геймплей и другие характеристики примерно одинаковы. Отсутствие окончательного завершения это уже преимущество.
И попытка оттянуть этот момент искуственным затягиванием игрыRoguelike не пытается ничего оттягивать, ведь его цель изначально не состоит в том чтобы дойти конца, он полностью сосредоточен на сиюминутном удовольствии от игры. И у него есть своя собственная аудитория, которой нравятся его свойства, и собственно ради нее эти игры и наделяются этими свойствами. Если кому-то они не зашли, это не значит что эти свойства неправильные, это значит что жанр нишевый.
очень многие элементы так называемых хардкорных игр — не более чем пережитки монетизации времен аркадных автоматовОчень сильное заявление.
В принципе, можно хранить даже несколько seed'ов. Скажем, один для сундуков, второй для генерации подземелий, третий для обсчёта исхода сражений. И вариант многократной перезагрузки уже перестаёт быть настолько привлекательным.
В X-COM, например, сид обходится сменой очередности действий — достаточно тратить «неудачные» числа в последовательности на действия с высокой вероятностью успеха, или хотя бы с минимальными негативными последствиями.
Но вообще нужно просто меньше рандома. Например, вместо процентного шанса на попадание, который всё равно почти никому инстинктивно не понятен, нужно всего три уровня: гарантированно попал, попал с уменьшенным уроном, гарантированно не попал.
Кстати, Вы не пробовали играть в Age of wonders:planetfall? Мне понравилось как там реализована механика с вероятностью попадания.
Чтоб избежать сейвскама, нужно всего лишь сохранять seed вместе с состоянием игры.
Это бесполезно, игрок может сохраниться в начале уровня, нарваться на монстра, который его убьёт, загрузиться и просто пойти в другую сторону. Сиды нужны скорее для того, чтобы два разных игрока могли сыграть в одну и ту же игру. Или чтобы один игрок мог несколько раз начать сначала одну и ту же игру.
Стреляете очередью в упор и попадает лишь один патрон из пяти, загрузка, пусть персонаж сначала ударит прикладом а потом стреляет. Ну и т.д.
В Civ4 если мне память не изменяет тоже такое было. Загружаешься меняешь очередность атак и то что ранее не прокатывало срабатывает.
В джаге можно было одним мерком с одним метательным ножом города брать на квиксейвах несмотря на сохранение seed. "плохие" числа в ГСЧ можно "тратить", например, на банальную ходьбу, при которой на каждый шаг роллится шанс нашуметь.
Причем система может учитывать не только вероятности событий, но и силу их влияния. Например, чем меньше вероятность и больше сумма выигрыша в казино, тем больше будет кармический долг персонажа в случае удачи. И точно так же для негативных событий, но в обратную сторону.
Такое с одной стороны игрок сможет контрить (кидая ножи в ворон, например), с другой стороны это не весело, если игрок будет знать, что его удача в конкретной ситуации исчерпана и дальше можно только загружать сейв/удалять игру.
По моему опыту, система "железной воли" или, в терминологии оригинальной статьи, "чекпоинтов" — самый весёлый вариант. Хотя невозможность сохраниться в бою и закрыть игру немножко неудобна.
Такое с одной стороны игрок сможет контрить (кидая ножи в ворон, например)Это будет малоэффективно, поскольку «карма» учитывает «силу» произошедших событий. Если удачное убийство вороны не дает особого профита, то даже при малой вероятности оно должно вносить слабое влияние.
что его удача в конкретной ситуации исчерпана и дальше можно только загружать сейв/удалять игруЭто преувеличение. Средний игрок скорее всего даже не заметит эту систему, если прямо ему о ней не заявить. Потому что он использует не математически верную, а интуитивную интерпретацию. Т.е. с его точки зрения 50% шанс попадания означает что он должет попадать примерно каждый второй раз. А подобная система в свою очередь лишь сглаживает случаи которые слишком выбиваются из подобного порядка. Таким образом система работает в пользу того какой удачу понимает средний игрок.
Кроме того, система еще и вытягивает игрока в случаях, при которых в играх без нее прошлось бы сейвскамить или «удалять игру».
поскольку «карма» учитывает «силу» произошедших событий
Всего не учесть, игроки очень изобретательны. Для тех же ворон разработчики отключили прокачку меткости, но забыли отключить прокачку рукопашного боя на коровах.
Средний игрок скорее всего даже не заметит эту систему
Если игра проходится за вечер — то может быть. Но в некоторые игры (в т.ч. рогалики) люди играют годами и узнают игромеханики лучше разработчиков.
Всего не учестьПочему нет? Количество действий с удачей весьма ограничено, ценность выпадающих предметов определяется несложно, важность целей при стрельбе тоже.
люди играют годами и узнают игромеханики лучше разработчиковКонкретные отдельные люди, а не все кто долго играют.
Почему нет?
Не получается же. Пример я привёл.
несложно, важность целей при стрельбе тоже
Это даже в шахматах тяжело понять, где и что сейчас важнее. Система будет сложной, работать будет плохо. Только для мобильных игр сгодится.
Не получается же. Пример я привёл.Пример ошибки это не аргумент в пользу того что ошибка обязательно будет, к тому же ее можно исправить. По сути, можно взять любую подсистему рогалика (квестовую, например) и сказать что при ее использовании можно чего-то не учесть.
Это даже в шахматах тяжело понятьКак раз именно в шахматах понятно почему так сложно оценить ценность хода. Но для описанной системы и рогаликов подобная точность и не требуется, поскольку для типовых кейсов достаточно простых эвристик, а серебрянной пули и не предлагалось.
Система будет сложной, работать будет плохо. Только для мобильных игр сгодится.Как вы все это определили? Схожие механики уже давно применяются, например: ниже шанс получить бесполезный для класса игрока предмет, выше шанс получить аптечку/зелье на низком хп, подкручивание шансов для длинных серий, или использование «менее случайных рандомов» для равномерности.
«Я три дня гналась за вами, чтобы сказать, как вы мне безразличны».
Добавлю ещё один аргумент в защиту рогаликов. Вспомните девиз Dwarf Fortress: «Проигрывать весело!». Достаточно почитать форумы популярных рогаликов(в тех, что я читал такое было) и вы найдёте раздел «Еще одна тупая смерть». Разделы обычно довольно большие и там люди радостно делятся, как в очередной раз рандом в игрушке убил их героя. Так что, порой, не сколько победа радует иных игроков, а сколько смерть персонажа.
Первую слитую крепость в DF я до сих пор помню. Весело, факт.
Замечательный способ повысить реиграбельность: добавить различные анимации смерти персонажа и условия их активации.
Игроки смогут десятки раз убивать персонажа в их поисках.
Если про то, что они в ASCII, так и с графикой достаточно. Нередко есть два варианта: для новых игроков с графикой и для привыкших с ASCII :): достаточно глянуть, скажем, ADOM. Его последние версии очень даже графические на Steam или GOG.
Ну да, AAA графики нет в рогаликах, но и фильмы тоже меряют не количеством спецэффектов.
Поэтому в рогаликах должна быть возможность отключения «бога», гарантирующего проходимость до конца.
Как победить бездушный рандом в roguelike-играх