Комментарии 6
Заметил что на шариках в гифках отражение не правильно смещается. Получается как буд-то шарик полупрозрачный как ёлочная игрушка. Должно же быть не так?
0
Хорошее замечание. Для записи гифок использовалась сфера без полюсов (куб с несколькими сабдивами), на такой модели маткап будет выглядеть как вы подметили, со смещением. Должно ли быть так? Если использовать модель сферы аналогичную той, которая на гифках, то да, должно.
0
Я имел в виду, не должно ли смещаться в противоположную сторону? Мне кажется так чувство объёма меша будет лучше.
0
Статья в большей мере направлена на демонстрацию возможностей shader api в Substance Painter. Что насчет отражений, то мы использовали популярный вариант реализации маткапа, не погружаясь в ее нюансы. Стоит ли подумать над тем как улучшить ощущение объема на модели? Да, можно придумать что-то более интересное, чем просто маткап, но это уже немного другая тема для обсуждения.
0
То есть через шейдерграф вам так и не удалось получить приемлемые шейдеры для мобильных платформ? Насколько он вообще юзабелен?)
0
В игре Strormfall: Saga of Survival большинство шейдеров написаны вручную и хорошо оптимизированы. Скриншоты в статье из шейдерграфа демонстрируют лишь основные трюки, аналогичные трюкам в шейдере из проекта. Что насчет URP с шейдерами из шейдерграфа на мобильных платформах, то между ними нет особых препятствий. Шейдера из нодовых редакторов получаются слегка не оптимизированные, однако насколько это критично, больше зависит от сложности самого шейдера.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как перенести шейдер из игрового движка в Substance Painter