Как стать автором
Обновить

Комментарии 9

А работаете ли с unity сценами параллельно, если да, то как мерждите?
Сцены у нас практически пусты. Весь контент создаётся динамически из префабов. Префабы стараемся делать как можно меньше, чтоб избегать проблем с мёрджем. Также используем утилиту для мёрджа от Unity.
Есть вопрос возможно банальный и неуместный, но всё же… Бывали ли у Вас случаи и если да — решалось ли как-то, что кто-то из команды разработчиков желает работать на другом проекте в компании, но это может навредить команде?

И исходя из «Лид-разработчик начал назначать задачи по специализации.» — Вы не боялись, что это может привести к ситуации с незаменимыми игроками? Когда потеря любого сотрудника может очень сильно подкосить…
Конечно же бывали. Это в целом всё очень индивидуально и решения, соответственно, тоже были индивидуальны. Общий паттерн поведения вывести сложно.

Вы не боялись, что это может привести к ситуации с незаменимыми игроками?


Боялись, но практически всегда было и есть несколько разработчиков, которые имеют общую специализацию. Личные зоны ответственности стараемся шарить как можно быстрее через ревью или выполнением задач под присмотром.
Почему NGUI, а не uGUI?
Спасибо за статьи, с нетерпением жду про архитектуру серверной части и взаимодействием бд.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Последняя статья в этом цикле, но не последняя в целом. Мы продолжим делиться опытом разработки игр в других материалах :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Когда начинали разработку игры uGUI еще не было и NGUI был практически стандартом. Позже мы использовали uGUI для других проектов, так что опыт есть и в том и другом.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий