Как стать автором
Обновить

Комментарии 12

Хороший перевод. Я даже не понял, что это, собственно, перевод, пока не увидел ссылку на оригинал.

Сильно запутывает, однако, слово «нарратив». Что это? В словаре есть, как мне кажется, вполне достойный перевод: сюжет. Не лучше ли было бы использовать его?
Нарратив — это не «сюжет», а, скорее, «рассказ, повествование» (как процесс). В среде игроделов (и игроков в настольные РПГ, скажем) это общепринятый заимствованный термин. «Нарративные игры», например — игры, основной целью которых является рассказать какую-то историю. А вот зачем нужна «иммерсивность» вместо «погружения», я не понял. :)
Я подумал, что это общепринятый заимствованный термин. Тем не менее, использование терминов, понятных только игроделам и игрокам, сильно сужает потенциальную целевую аудиторию перевода, в то время как рассуждения в статье вполне здравые, и мне, например, очень даже интересные. Может, я в будущем игроделом заделаюсь, а о кухне представление уже сейчас получаю. :-)
На самом деле Нарратив как научный термин в русский язык вошел достаточно давно и задолго до игроделов — в различных гуманитарных науках; Владимир Яковлевич Пропп не даст соврать.
Проблема в том, что нельзя заменить термин нарратив одним словом сюжет. Взять ту же самую цивилизацию — сюжета там считай что нет, а нарратив — есть. Он обеспечивается другими игровыми методами, вроде того же дерева развитии цивилизации. И вы сами строите историю нации.

В хороших нарративных играх, объёмный сюжет поддерживается игромеханиками. Сюжет двигает мир, меняет людей, и эти изменения должны находить отражения в геймплее. Иначе возникнет упомянутая проблема диссонанса между наративом и геймплеем.

А иногда даже геймплей используется для движения нарратива, как это гениально сделано в последнем (первом) уровне braid.

P.S. Термин нарратив ещё используется для описания искажений в человеческом восприятии мира.
Чёртов Skyrim и вообще серия TES. Пришёл я, понимаете-ли, в Skyrim отыгрывать «Воина слова»(при прохождении теста в Morrowind можно было получить такой класс), который будет пользоваться мечами, средней бронёй и не-атакующей магией. Хотя в моей версии это что-то около палладина-инквизитора.

Мало того что «длинных мечей» и средней брони нет, так мне ещё и приходиться постоянно нарушать свою честь ради прохождения квестов(например как в квесте молаг бола. И у тебя нет вариантов избежать последствий, да и ты ничего подозревать не будешь пока не вляпаешься).
Ну или ещё один квест с вечным камнем для сбора душ. Тёмный камень гораздо привлекательнее т.к заряжается и от душ смертных. Но сбор душ разумных существ вроде-как аморально, да и квест приходится «завалить».

Вообщем TES не для добрячков =( Пришлось смириться с тем что я на самом деле чудовище способное на что угодно ради наживы(включая воровство кексиков у граждан). От совести в Skyrim одни проблемы =(
Так не смиряйтесь, конечно же моральный выбор делать намного проще между ветками «добро» и «зло», в случае когда награда за них одинаковая. А если в «добром» случае награды нет — это не повод выбирать «злой» вариант. В жизни вы тоже можете вернуть найденный кошелек или оставить его себе и очевидно, что в первом случае награды никакой не получите (или по крайней мере не стоит ее ждать). Вот случаи, когда из-за выбора «добра» вы просто не увидите часть потенциально интересного контента, а для «зла» вы получите его целиком (скажем интересные квесты гильдии убийц из прошлых серий TES) — это уже дисбаланс механики.
Тут даже не так. Опять таки про квест молаг бала — ты _просто_ помогаешь частному детективу. В итоге тебе приходится сделать то что просит тёмное божество, хотя ты изначально ни сном ни духом. Собственно после этого квеста весь мой ролплей в стиле морально доброго персонажа дал большую трещину, т.к выбор или пропускать БОЛЬШУЮ часть контента в виде почти всех сайд-квестов, либо играть и не париться о моральной стороне вопроса. Не удивительно что в каждой новой серии мы начинаем как заключённый =)

Интересно сделан тот же моральный выбор в This war of mine, когда весь город в осаде и крайне сложно сохранить человечность. Типичный выбор — приходят дети и просят лекарства(которые крайне дорогие и редкие). И есть варианты — или ты откажешь и их мама и скорее всего дети умрут, или ты потенциально рискуешь остаться без необходимых лекарств для своих людей.
This war of mine — больная тема. Уж больно бесстыже авторы навязывают мне своё мнение, подкрепляя их чудесами игромеханики и богом из машины. Когда история становится столь причудливой, а персонажи недостовреными, сопереживать не хочется никому из них. И тогда рождается манчкин. Пофиг на историю, я сам ставлю себе цель. Стандартная цель «набрать больше золота» не работает в силу специфичной игромеханики. Зато как только игромеханика реконструирована, игра становится тривиальной, и манчкин отрывается по полной, максимизируя игровые показатели, пусть и не явные.
Типичный выбор — приходят дети и просят лекарства(которые крайне дорогие и редкие). И есть варианты — или ты откажешь и их мама и скорее всего дети умрут, или ты потенциально рискуешь остаться без необходимых лекарств для своих людей.

Если наладил производство лекарств, то это не проблема.
У меня этих лекарств хватает и детям дать, и на лечение, и ещё на продажу остаётся.
Но ведь и в реальной жизни боксеру будет недоступна возможность присутствовать на вручение нобелевки, а физик-ядерщик не имеет бонуса к защите в темном переулке. Это же один из вариантов инвариантного прохождения игры. И что плохого, что механики в корне разнятся, мб так даже инетреснее?

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий