Как стать автором
Обновить

Компания Pixonic временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Что почитать про разработку игр: интересные тексты из блога Pixonic за 2022-й

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.4K

Всем привет! Год потихоньку подходит к концу, так что самое время вспомнить, о чём мы писали. Собрали в одном материале самые интересные статьи из нашего блога и удобно сгруппировали их по темам — от геймдизайна до серверной разработки. Отличная возможность вернуться и перечитать полезные материалы или наверстать, если вы вдруг что-то пропустили.

Поехали!
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 1

Как мы сняли хоррор и космический эпик про роботов, чтобы развлечь игроков — а потом докатились до аниме

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.3K

War Robots — мультиплеерная игра про больших боевых роботов. А ещё она непрерывно развивается и получает новый контент. Соответственно, с сообществом нужно постоянно поддерживать тесную связь: рассказывать о том, что происходит и что мы планируем добавить, собирать фидбек, как-то развлекать игроков. Тут в дело вступаем мы, отдел комьюнити-менеджмента.

Одно из ключевых направлений в нашей работе — это производство видеоконтента. Текстовые патчноуты это, конечно, удобно, но игроки любят, когда им не просто дают выжимку информации, а как-то интересно о ней рассказывают и показывают что-то красивое. Чаще всего мы публикуем ролики на официальном YouTube-канале игры.

При этом не каждый ролик — информативный в привычном понимании. Иногда хочется просто развлечься самим и развлечь игроков, особо не привязываясь ни к игровым условностям, ни к глобальному сюжету франшизы War Robots.

Так появился особый формат, возможно, не несущий большой практической пользы, но очень популярный и весёлый. Назвали мы его War Robots Stories. И недавно в рамках этого цикла мы выпустили ролик, вдохновлённый классическим меха-аниме. Вот и повод рассказать, как там всё работает!

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 1

Как мы развивали бэкенд War Robots, в процессе заDDoSив самих себя — и чему научились после этого

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 5.7K

Привет! Меня зовут Андрей Михеев, я занимаюсь развитием бэкенда War Robots (это мобильный PvP-шутер, в котором с помощью больших роботов можно выяснить, кто круче). Игре уже почти 9 лет, и за это время мы повидали всякого.

Круто, когда у вас в команде есть большой опыт в разработке конкретной задачи, архитектура выверена, библиотеки и фреймворки отлажены. Но что делать, если опыта не хватает, готовых решений нет, проект — потенциальный highload, а запуститься желательно было бы уже вчера? Мы как раз оказались в такой ситуации. Об этом и поговорим — а заодно о выводах, которые тут можно сделать.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0 +34
Комментарии 4

Экономим время и нервы с помощью формул для Jira Structure

Время на прочтение 27 мин
Количество просмотров 13K

Плагин Structure для Jira очень полезен в ежедневной работе с задачами и их анализом. Он выводит на новый уровень визуализацию и структуризацию Jira-тикетов. И все это доступно сразу «из коробки».

Не все знают, но в Structure есть формулы, которые своей функциональностью просто взрывают мозг. С помощью формул можно создавать крайне полезные таблицы, которые могут сильно упростить работу с задачами, а главное, очень полезны в более глубоком анализе релизов, эпиков и проектов.

В этой статье мы разберемся, как создавать свои формулы, начиная от самых простых примеров и заканчивая довольно сложными, но полезными кейсами.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 0

Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве

Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 6.3K

Привет, меня зовут Антон Фурсов, и я занимаюсь автоматизацией тестирования в Pixonic. Сегодня поговорим про уже набившую уже всем оскомину автоматизацию тестирования. В последнее время стало модно внедрять ее везде и всюду, но в геймдеве она до сих пор встречается не так часто — из-за специфики самой сферы.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0 +25
Комментарии 2

Дело принципала: кто такой Principal Game Designer и зачем он нужен команде

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3.9K

Всем привет! Меня зовут Иван Звонарёв, Principal Game Designer в компании Pixonic. Сегодня я расскажу о том, что это за роль такая, какие на ней обязанности и какую пользу компании она приносит. Или, если говорить конкретнее, какие принципалу нужны навыки, за что непосредственно он отвечает на проекте, а главное — зачем нужен принципал, когда у нас есть лид.

Разбираемся!
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 2

Памятка для UX-дизайнера на все случаи жизни: как взяться за задачу и довести ее до конца

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.2K

Всем привет, меня зовут Александр Никитин, я дизайнер интерфейсов в Pixonic. За время работы я вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В этой статье я расскажу, как берусь за задачу, на какие этапы делю свой рабочий процесс и как справляюсь с возникающими проблемами. 

Читать далее
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2 +17
Комментарии 1

Steam Deck — тетрис «на стероидах»

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 30K

Несколько месяцев назад к нам приехал Steam Deck. Мы его заказывали еще в прошлом году, в первую очередь — чтобы протестировать на нем наш флагман War Robots, который доступен в библиотеке Steam. Но, конечно, интерес к девайсу не ограничивался только этим, и хотелось прощупать абсолютно все, на что он способен. И в этой статье я расскажу о результатах нашего теста и первых впечатлениях от устройства.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 57

Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 10K

В играх существует огромное количество интерфейсов: инвентарь, диалоги, меню крафта и торговли, лобби, карта, деревья прокачки персонажа и его экипировки и многие другие. Все они позволяют игрокам взаимодействовать с представленными через интерфейс механиками, которые создатели игры заложили в свой продукт. И в этой статье мы подробно разберем один из самых важных элементов игрового UI: HUD (heads-up display).

HUD, если рассматривать его как цельный, самостоятельный интерфейс, может включать в себя множество различных элементов: полоски здоровья и стамины, указатели направления, метки в мире, различные диегетические элементы и мета-интерфейсы — все, что требуется для непосредственно игры в игру в зависимости от ее жанра, геймплея, набора задач и игровых ситуаций, которые необходимо решить с помощью HUD.

Все элементы HUD по сути являются отдельными интерфейсами, каждый из которых существует для передачи игроку информации определенного типа и решения своей уникальной задачи. При этом HUD, полностью или частично, практически всегда находится непосредственно перед глазами игрока, так как все его элементы отображаются на переднем плане геймплея и/или в игровом мире во время игры.

В этой статье мы поговорим лишь о нескольких базовых вещах, касающихся игрового HUD, а в последующих — уйдем в тему глубже.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 13

Что за день! Какой чудесный день! Техдень

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.6K

Разработка — довольно креативная сфера, в которой монотонная работа от звонка до звонка грозит потерей интереса, снижением продуктивности, и, конечно, выгоранием. Хорошо, если получается давать людям какой-то простор для фантазии. Это на пользу и для самих сотрудников, для которых временная смена деятельности может помочь не выгореть, и для компании, ведь таким образом могут рождаться новые фичи и даже целые самостоятельные продукты. 

Пожалуй, наиболее узнаваемый пример допуска такой свободы выражения — это правило 20%, выработанное в Google. В соответствии с ним, каждый сотрудник компании имеет право 20% рабочего времени — считай, один день в неделю — посвящать сторонним проектам, не связанным с основной деятельностью. Благодаря правилу 20% в свое время появились на свет такие проекты, как Gmail и AdSense, а также сотни мелких фичей, многие из которых ушли в open source. Вокруг этой методики раньше ходило много споров, но в самой Google она действует до сих пор, да и перенимали ее даже такие гиганты, как Atlassian и Apple — в последнем программа называется Blue Sky и позволяет сотрудникам на две недели отойти от своих обычных обязанностей в пользу чего-то нового. В LinkedIn это выродилось в программу InCubator, в рамках которой сотрудники могут пропитчить свой проект и в случае, если он получит «зеленый свет», заниматься им последующие три месяца.

У нас в Pixonic тоже есть похожая инициатива. Мы называем это техдни.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4 +12
Комментарии 4

Ты надизайнил, а мне делать: как наладить взаимодействие между отделами дизайна и разработки

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 6.8K

В играх достаточно много интерфейсов, за разработку которых, как правило, отвечают две команды: дизайнеры интерфейсов и клиентские разработчики. И так как качество дизайна интерфейсов может повлиять как на пользовательский опыт, так и на продуктовые метрики, наладить коммуникации между этими двумя отделами важно.

Эта статья написана по мотивам одноименного доклада, с которым я и моя сестра Алина выступали на конференции Talents in Games в декабре 2021 года. Я — дизайнер, сестра — разработчик, и уже четвертый год мы работаем в одной продуктовой команде. Сейчас наши команды хорошо ладят и научились решать конфликты, но путь к взаимопониманию и здоровым отношениям между дизайнерами и разработчиками для нас был непростым и довольно долгим.

Статья построена на диалогах, которые когда-либо звучали в нашей команде. Мы попробовали собрать все проблемы взаимодействия между нашими отделами: личностные конфликты, плохая документация и проблемы синхронизации команд, и описали решения, которые для нас сработали.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 5

Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 9.8K

Я уже долго занимаюсь популяризацией левел-дизайна. Преподаю на курсах, выступаю на конференциях, провожу живые стримы и мастер-классы с вопросами и ответами, участвую в подкастах, пишу статьи, веду блог, редактирую книги. За все это время читатели и слушатели задавали мне множество нетривиальных вопросов, над некоторыми из которых я бы, пожалуй, иначе и не задумался, а какие-то попросту не смогли органично влиться ни в одну из предыдущих статей или лекций — слишком уж специфические.

Эта статья — дополнение к моему циклу. В ней я поговорю обо всем не вошедшем в более ранние публикации. Снова поговорим об идеальном левел-дизайне, обо всем процессе разработки локации, какими навыками должен обладать левел-дизайнер и что уметь, и еще обо многом другом.

Предыдущие статьи из цикла:

1. Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
2. К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приемы левел-дизайна
3. Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Комментарии 5

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 7.9K

Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы игрались все классы действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга.

В своей работе я часто опираюсь на ресурсный подход к дизайну систем, описанный Эрнестом Адамсом (Ernest Adams) и Джорис Дорманс (Joris Dormans) в книге Game Mechanics: Advanced Game Design. Это дизайн в абстракциях, который представляет игру как экономическую систему. Подробнее с ним вы можете ознакомиться в книге или на Machinations.io

А под катом я расскажу про основы такого подхода и приведу практические примеры, как его применять в дизайне классов для игр любого жанра — на основе Dungeons & Dragons 3.5 и гонок, которые мне когда-то доводилось разрабатывать. 

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 5

Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 10K

Всем привет! Пришло время третьей, кульминационной статьи цикла про левел-дизайн. Ранее мы уже говорили об общих терминах и принципах производства локаций, но многим хотелось более существенного deep-dive. Сказано — сделано. Приготовьте блокноты, потому что местами придется записывать!

Сегодня мы выведем несколько правил левел-дизайна, берущих начало в приемах из кино, поговорим о просчитывании метрик, работе с кор-лупом, а также такими, казалось бы, простыми вещами, как силуэтом и цветом. Погнали!

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Комментарии 3

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 21K

Потешу своё геймдизайнерское самолюбие и скажу, что у разработки игр и искусства много общего: ни та, ни другая область в достаточной мере не формализована и не изучена с научной точки зрения. Хотя попытки были: взять, к примеру, труд Иосифа Шиллингера «Математические основы искусств» из первой половины XX века.

Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих ощущениях, опыте, чуйке и косвенных признаках вроде обратной связи от игроков. Геймдизайн пока ещё не превратился в науку — и большой вопрос, произойдёт ли это когда-нибудь. Но думается, что каждый геймдизайнер хотя бы раз мечтал о методичке «Как сделать хорошую игру».

Сегодня я поделюсь с вами своей несовершенной методичкой. Чтобы работать над игрой было легче, я всегда держу под рукой модель игрового процесса — и внутри поста мы посмотрим, как эта модель реализована в знакомых вам играх.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2 +38
Комментарии 14

К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 7.2K

Процесс создания локации совсем не линеен, и рецепта гарантированного успеха здесь нет. Но за годы существования профессии левел-дизайнера возникло множество различных приемов как используемых повсеместно, так и в особых случаях — например, в определенных жанрах. Речь не только об этапах разработки локаций — блокаутах, грейбоксах/вайтбоксах и т.д. — но и о принципах, которыми руководствуются дизайнеры, чтобы правильно расставить акценты на карте и добиться желаемого поведения игрока.

Это вторая статья-погружение в работу левел-дизайнера, и в ней мы поговорим о том, какие существуют пайплайны и базовые приемы разработки локаций. 

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Комментарии 4

Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.6K

Если долго играть в онлайновые мультиплеерные игры с одним и тем же набором контента, это кому угодно быстро наскучит. Хочется, чтобы что-то новенькое постоянно будоражило интерес. Для этого существует много способов, один из которых — игровые ивенты. Кто-то проводит их с определенной периодичностью, привязывая только к конкретным событиям, а кто-то постоянно: закончился один — тут же начался другой. Как это делаем мы.

Для слаженной работы всей команды по подготовке ивентов, которые к тому же сменяют друг друга постоянно, нужны четко выстроенные пайплайны — они могут хорошо работать на одном отрезке времени и пересматриваться в процессе работы.

Меня зовут Даша Карманова, и я UI-дизайнер в Pixonic. В этой статье мы с моим коллегой Андрееем Лузановым расскажем о том, как мы  на проекте War Robots провели редизайн ивентового арта — одной из самых емких категорий UI-контента в игре.

Мы обсудим:

— из чего состоит ивентовый арт, с чем его можно перепутать и как этого избежать;
— почему прежний дизайн не работал;
— как изменился наш пайплайн со временем.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 2

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 18K

Однажды, если мне не изменяет память, в Нью-Йоркском университете кто-то сформулировал определение геймдизайна как «мотивирование игрока на определенные действия». Хорошая формулировка. По аналогии с ней, про левел-дизайн я бы сказал так:

Левел-дизайн — это мотивирование игрока на определенные действия через окружение, в котором существует управляемый персонаж. 

Почему мы отталкиваемся от определения геймдизайна — хотя, казалось бы, я должен отстаивать левел-дизайн как самостоятельную нишу? Всё очень просто: наша первая и основная задача — подкреплять в пространстве механики, заложенные геймдизайном. Давать игроку возможность поиграть. А «душную» поправку про управляемого персонажа я добавил тогда, когда в очередной раз услышал в обсуждении левел-дизайна споры про интерфейс. Давайте забудем про него на время прочтения этой статьи: все-таки UI почти всегда существует вне игрового пространства и не является инструментом левел-дизайнера.

А теперь, когда у нас есть определение, разберемся в сущности левел-дизайна. 

Откуда возникла эта ниша? Что левел-дизайнер отдаёт в результате работы над локациями? В этом мы и будем разбираться дальше в этой статье. А вообще их будет целый цикл, в котором я постараюсь охватить всю базу этой области геймдизайна от самых основ до приемов AAA-сегмента.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Комментарии 3

Фантастические формулы и как они работают

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 12K

В прошлой статье я рассказывал о том, как мы реализовали на основе Google Sheets собственную диаграмму Ганта для работы над игровыми проектами. Если вам зашла такая реализация или просто интересно глубже понять принципы устройства таблиц и формул, сейчас мы будем разбирать именно эти темы. 

Для начала я подробнее расскажу про визуальную составляющую: какие ячейки для чего нужны. Затем познакомимся с тем, где и какие формулы применяются. Взглянем на примеры условного форматирования. Под конец узнаем, как сделать скрипт для разделения недель на шкале времени.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 6

Как мы придумали свою диаграмму Ганта

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 14K

В управлении проектами часто возникает вопрос: как лучше спланировать последовательность работ разных отделов, убедиться в отсутствии оверкапа по капасити, да и вообще понять критический путь будущего релиза? Желательно ещё и визуализировать все эти планы. Ко всему этому, часто бывает, что нужно внезапно и быстро переработать утвержденное ранее.

К нашему счастью, эту проблему решили за нас еще в конце XIX века, придумав диаграмму Ганта. Затем придумали компьютеры, а после — Интернет. И, казалось бы, какие тут еще могут остаться проблемы, но не всё так просто — ведь нельзя просто создать универсальный инструмент, который удовлетворял бы нуждам всех. 

Сегодня я расскажу о том, как мы перебрали множество вариантов диаграммы Ганта, но по итогу пришли к тому, чтобы разработать собственный.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1 +26
Комментарии 9