Как стать автором
Обновить

Декомпозируем игровую графику: технологии под капотом современных игр

Время на прочтение 19 мин
Количество просмотров 8.6K
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 14

Комментарии 14

Между строк о выводах экспериментальной версии чувствуется ушат критики =) Спасибо, интересно написано.

2014 год шейдерная революция?

Скорее 2004. Собственно FFP на мобилках толком никогда и не было. OpenGL ES 2.0(2007 год) уже не имеет FFP совсем.

Действительно, спасибо за замечание, проглядели этот момент, исправим.

Да, все верно. Мы используем наш кастомный (scriptable render pipeline) SRP, а также свой арт-пайплайн для подготовки контента (про него можно почитать отдельно).

Интересно, сколько сил потребовалось чтоб продавить такую инициативу.

В 2014 году? Нисколько. Альтернативы разве были?

Я про кастомный самописный рендер. Все его боятся как огня.

Ну так какие в 2014 году были алтернативы? Unity? Я бы не стал в 2014 году ставить на юнити делая мобильную 3д игру.

Но ведь именно Unity они и использовали, и используют.

Нет. Рендер свой.

Давайте немного уточним. Мы действительно используем Unity на наших проектах. Оригинальный War Robots не стал исключением и использовал возможности Unity, доступные по состоянию на 2014.

С недавнего времени в Unity был добавлен т.н. scriptable render pipeline (SRP). Вместе с ним появились возможности разрабатывать собственные графические решения на замену тех, которые шли “из коробки“. Мы перешли на использование SRP на всех наших проектах, в том числе на ремастере War Robots.

Отказ от идущих вместе с Unity решений продиктован их посредственной производительностью и/или недостаточной гибкостью, которая очень важна для высоконагруженных проектов по типу нашего War Robots.

Почему не смотрели на angleproject? Или таки под капотом используете?

Не используем. В проекте ремастера мы используем Unity, а предметно для конфигурирования графического конвейера — scriptable rendering pipeline (SRP)
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий