Открыть список
Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Лично я отключаю тени во всех играх, люблю когда все хорошо видно, так что все эти потуги прошли бы даром для меня :)

Простите, не совсем понятен запрос. До и после чего вы имеете в виду?
Your customized shadows vs default unity shadows

Скажите, пожалуйста, а кто является целевой аудиторией статьи? Картинки, конечно, красивые, но практической (кроме рекламной) пользы не вижу. Чтобы научить читателей техникам, было бы здорово показать рабочий код. А то ведь те, кто понимает, о чём идёт речь, и сами всё это могут сделать...

Скажите, пожалуйста, а кто является целевой аудиторией статьи?

Это скорее общий обзор техник затенения для тех, кто начал интересоваться этой темой.

Чтобы научить читателей техникам, было бы здорово показать рабочий код. А то ведь те, кто понимает, о чём идёт речь, и сами всё это могут сделать...

С последним утверждением можно поспорить — опять-таки, все индивидуально и зависит от скиллов.

А зачем спорить? Я вам дал обратную связь, плюсы к моему комментарию её усиливают. А дальше вам решать, что с этой обратной связью делать.


Если мы говорим про научить людей что-то делать, то лично мне гораздо понятнее, когда есть конкретный кусок кода, который можно исполнить причём чем короче, тем лучше. Например, для shadow map.


Для общего обзора не хватает огромного пласта техник, например, ambient occlusion, да и вообще деталей в уже существующем тексте. Пока что получилось про нарисовать сову :(

И за обратную связь спасибо, постараемся учесть в будущем :)

Ambient occlusion — это все-таки больше про детали, мы же постарались сосредоточиться на более базовых техниках, как писали в статье:

самые базовые для понимания того, как производится рендеринг теней и освещения
Затем оно смешивается со статической маской таким образом, чтобы переход был плавным и незаметным

На эту часть нужно по крайней мере пару абзацев и пример кода.


Вообще какую именно технику каскадных теней вы используете? Их же несколько вариаций.

Каскадные тени — CSM, а смешивание — lerp по расстоянию. Подробнее можем расписать чуть позже :)
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.