Как стать автором
Обновить

Комментарии 9

Надеюсь в реальном проекте люди будут учитывать не только параметры но и статистику попаданий в формулах + % от случайных попаданий (когда ты случайно отыгрываешь лучше чем играешь) + расчётную аудиторию игры, а не — «пушка стреляет, урон 100...(после тестеров) Не 100 много, поставлю 95».
А то потом оказывается что для большей массы игроков этот баланс работает, а у кого-то чей % попаданий выше 30% (для данного оружия) и начинает люто всех нагинать.
Тут все сильно зависит от проекта. Есть игры с совсем простыми математическими взаимодействиями, например карточные игры, некоторые тактики (по-моему в Баннер Саге взаимодействие было чисто математическим, но я могу ошибаться), там достаточно простых параметров. А так все верно, баланс почти всегда исправляется под результаты аналитики по реальной базе игроков.
Ну знаешь, простая математика тоже у большинства сбоит, и даже считается нормой делать типо — «если все имба, то никто не имба»,«Если он имба, то против имбы должна быть другая имба»(популярная «хардстоун» этим вечно грешила) Единственное где почти не косячат это — казуалки и остальная половина от сингл, ибо там цель просто почилить\приятно убить геймпад время. А почему «остальная»? Потому что в остальных использую рандом и не балансят его, думаю прикольно чуствовать когда рандомные криты у врагов вылетают на 0-30% хп а у тебя на 70-100% хп ибо НУ ТАК ПОЛУЧИЛОСЬ, ПЕРЕЗАПУСТИ МБ ПО ЛУЧШЕ БУДЕТ.
Не знаю, про какую именно ты базу говоришь? Как бы ты можешь балансить под про игроков, тоесть почти идеальный мат баланс, или под обычных людей, или ты можешь высчитать сложные формулы найдя что-то по середине. Думается мне что многие игры смотрят на обычных людей ибо они приносят деньги, а не про игроки потому пускай у них сгорает от дизбаланса.
PS: Я лишь про игрок и немного программист который делал игры для друзей по фану. А так на fpga занимаюсь.
Простую математику я имел в виду в плане «У него 10 атаки, у меня 15 хп, он меня атаковал — у меня осталось 5 хп», без какого-то учета внешних факторов, типа точности, сложности прицеливания, разброса, итд. Я тут не хочу лезть в дебри именно порядка и способа расчетов, потому что это не тема статьи и в каждом проекте это делается по-своему.

По поводу рандома — рандом в большинстве случаев используется подкрученный, иначе получается как раз то, что ты описал. Честный рандом для игроков чаще всего выглядит нечестным.

По поводу баланса под разных игроков — да, забалансить под всех идеально не получится. Чаще всего этого и не требуется. Анализ базы игроков позволяет разбить их на когорты и скорректировать цифры по изначальным требованиям от баланса для каждой из когорт. В итоге для каких-то пушек может получиться что-то посередине, для каких-то больше упор на скиллкап и при высоком скилле игрок будет нагибать, а при низком — наоборот. Для стартовых пушек проектируются простые механики и консистентный баланс без скиллкаповых выбросов, для плавного ввода в игру. При этом стартовые пушки могут иметь низкий кап урона, чтобы побудить игроков менять пушку на более сложную и интересную. Опять же, тут очень много разных подходов и в зависимости от проекта и изначальных целей используются разные способы.

Про-игроки как раз часто приносят больше денег, чем основная масса, потому что это игроки, которые с большей вероятностью будут покупать новый контент и пользоваться новыми механиками. Плюс среди про-игроков гораздо больше элемент соревновательности и они готовы тратить больше, так как уже вложились. Это на самом деле касается даже игр без прямой покупки мощности, если кто-то играет часто и много — он скорее всего рано или поздно и скинов себе накупит больше, чем средний игрок.
О, вполне себе профессиональный ответ, надеюсь вы делаете хорошие игры, ахах
Про-игроки как раз часто приносят больше денег

Как по мне их приносят больше «заинтересованные игроки», у меня много знакомых на про, да они вкладывают деньги, но пропорционально своему времени и только на свои мейны. (Один задротит уже лет 10, и вложил в свою фармилку около 30К, что в пересчёте примерно 3.5$ в месяц, что эквивалентно подписке)
Но большую часть знакомых, которые даже и близко не к «про», завлекает именно красивости игры или её приятность. Самый точный для меня пример, про «мою» лигу лигенд. Много людей кто вкладывает туда деньги обычно «завлечены ей» играя раз в день или два постоянно и после этой стадии реагируют — «новый красивый скинчик, уву. Как задонить?». И тратят они в разы больше в пересчёте на месяц чем мои знакомые из ранга платины-алмаза. А в процентном соотношении про игроков от обычной массы (для лиги это примерно 98\2) такое утверждение кажется странным… То что они стабильно донатят? Ну мб, но другие типы игроков донатят больше.
Кхм, НО, то что про игроки завлекают других игроков, это да, согласен. Наблюдая «как вот тот чувак делает непонятную комбуху» хочется повторить и идёшь играть а потом и задонатить пока тренируешься можно. (это не про себя, я редко доначу)

UPD: Я вспомнил что можно дизайнерски обыграть средний ранг игры как про побуждая игрока к покупке, в той же лиге ранг «серебро-золото» это лишь зелёные нубасы которые просто научились играть, а уже считают себя про и активно играют увеличивая общие шансы задонатить в игру. «Разница между платиной и золотом огромная» — сказал мне один не скиловый друг из золота, а ведь там есть ещё и ещё ранги выше…

PS: И не буду лукавить, я знаком лишь с «небольшим» количеством онлайн игр, в основном файтинги и МОBA, и лишь малую часть шутеров.
DataFrames не пробовали использовать?
Смотрел разные варианты, конкретно DataFrames не смотрел, смотрел gspread. Но табличная структура показалась проще в плане поддержания любым геймдизайнером, независимо от скилла. Условно, можно посадить новичка, показать ему такую структуру и он ее за день-другой поймет, привыкнет и начнет успешно использовать. При этом работа с какими-то более сложными структурами обычно требуют знания кода в том или ином виде, и для того, чтобы быстро ввести нового человека в работу, требуется намного больше времени. Ну и плюс если говорить о новичках — это хороший старт для того, чтобы человек начал изучать таблицы и не боялся сложных формул.

Ну и кроме того, структура формировалась на ходу, на новом проекте и была сильно завязана именно на гуглтаблицы, так что нужно было какое-то быстрое решение. В итоге я аналогичную схему использую в том числе для временных инструментов, мини-калькуляторов, моделей монетизации, итд, то есть для случаев на один раз и это выглядит проще, чем ваять что-то на питоне каждый раз.

Какая круче пушка юзеры сами в итоге решают. Какие-то виртуальные показатели довольно условны. Зачем только все пытаться объединять и городить мегаформулу, когда есть полиморфизм? И в реализации каждого оружия можно сделать свою версию. Для построения баланса же ничего не мешает проводить миллион виртуальных сражений.

Да, то же самое можно сделать большим количеством других способов, но в статье это описано исключительно для примера. Основная идея все же в том как организовать и использовать данные удобным способом, а какие конкретно это данные и для расчета чего они используются — не имеет большого значения.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.