Как стать автором
Обновить

Комментарии 85

Кому лень читать: речь о реалтаймовом режиме.

Ну вот, всю интригу поломал.


Надо было...

… убрать под спойлер! ;-)

Вот так и получается — одни могут сделать из пошаговой игры великолепную игру в реальноми времени, а другие делают Fallout Tactics.
Fallout Tactics втоптали в грязь «фонаты» Fallout, а так отличная игра. Собственно, сейчас, когда бои давно отгремели, можно оценки на metacritic и steam посмотреть.
Согласен на 100%.
Просто все ждали на тот момент Fallout 3, а получили тактику. Тактика вышла классной, но столько ожиданий было обмануто…
Все конечно понимали, что будет тактика, но сердце все равно просило 3-ю часть…
Сам концепт боевки там был интересный, но сама игра создавала впечатление, что это чисто коммерческий проект. В принципе так и было, на аутсорсе созданная игра «по мотивам». Да и тактика была выбрана, чтобы минимизировать затраты на разработку, когда вместо игры с многослойным сюжетом и открытым миром получился набор карт с фиксированными задачами и линейным сюжетом.
А Fallout 2 был некоммерческий проект, ага.
Спасибо, потому что я прочитал, но все равно не понял, о чем конкретно речь.
Один ход был разбит на десять суб-ходов, так что вытаскивание меча могло занять примерно 1/10 хода, затем прохождение одного квадрата по горизонтали заняло бы целый ход, а по диагонали — 1,4 хода.

Это же сколько добавит часов на прохождение. И в правду,
мы говорили, что наш контент безграничным.

В Cataclysm: DDA используется такой подход, только ход разбит на 100 частей. Каких-либо неудобств это не вызывает, просто можно успеть совершить несколько небольших действий перед тем, как противник успеет среагировать. Выглядит сложно: достал магазин из пистолета, убрал его в карман, достал запасной магазин из сумки, вставил в пистолет; но на практике всё это выполняется автоматически по нажатию одной кнопки. Зато появляется возможность, к примеру, бросить старый магазин на землю, чтобы сэкономить доли секунды и выстрелить раньше противника, или стратегически разложить вещи по сумкам перед боем, чтобы минимизировать затраты времени на извлечение.

это все пошло еще из UFO: x-com. Имхо тоже шедевр уровня дьяблы но пошаговый
Совсем разного уровня игры. Diablo — почти бездумное рубилово, UFO намного более тактическая.
Вот в X-COM: Apocalypse попробовали совместить. Получилось своеобразно, но лично мне нравится
Флешбэки из GURPS…
Это же сколько добавит часов на прохождение. И в правду,


Это типичная механика «Очков действий» — довольно распространенная в пошаговых RPG (если мне не изменяет память, то она, например, была во втором фулауте, возможно даже и в первом, но я в него не играл так что не знаю). И ни у кого она не вызывает ощущения затягивания геймплея (в отличии от десятка однотипных побочных квестов — «пойди дай люлей соседу с перфоратором вон тому типу… а ты уже… а еще вон тому тоже дай и собери еще мне 100500 розовых фантиков»)
Подтверждаю, что в первом так же.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

В ADOM это "энергия". Каждое действие требует своей величины(помню что базовый шаг персонажа — 1000 энергии, с перком на движение около 900-950 становится)), статусные эффекты(оголодал или перегружен? повышается расход), расовые и классовые бонусы и отожранность квиклингами(каждый съеденный навсегда снижает расход энергии на чуть) меняют расход.
По сути то же самое, ход делает тот, кто в данный момент всю энергию, потраченную на действие, восстановил.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
пойди дай люлей соседу с перфоратором

Я бы в такое поиграл.
Классический костыль переноса RPG механик (по большей части зародившихся в виде настолок) в электронный вид, да ещё и с имитацией real time.

В статье не очень акцентировали эту мысль, но — Дьябла не просто убрала видимые ходы, Дьябла была первой RPG, где каждый клик мышкой наносил удар. В том же Baldur's Gate клик означал по сути просто выбор цели. А фактический просчет хитов с учётом speed factor конкретного оружия шли в фоне, с разбивкой на виртуальные ходы. И хоть укликайся. Даже анимации были не синхронны с ударами, там немного подшаманили, чтобы персонажи с медленным оружием не столбом стояли.

Более того, эти костыли до Cyberpunk 2077 дожили. Не зря там у каждого оружия самыми большими цифрами подсвечена характеристика DPS.
В статье не очень акцентировали эту мысль, но — Дьябла не просто убрала видимые ходы, Дьябла была первой RPG, где каждый клик мышкой наносил удар.

Маленькое уточнение, первым изометрическим dungeon-crawler'ом с механикой фреймов. За два года до Диаблы вышла TES: Arena, а в один год с ней вышел великий и ужасный Баггерфол, которые работали в реальном времени, но были трехмерными.
Более того, эти костыли до Cyberpunk 2077 дожили. Не зря там у каждого оружия самыми большими цифрами подсвечена характеристика DPS.

DPS — это банальное перемножение среднего урона на количество атак в секунду, и с любыми костылями оно никак же не связано. Оно нужно-то только для быстрого поверхностного сравнения оружия разных типов, и с этой целью показывается во многих играх, причем уже давно. В той же Torchlight оно с первой версии отображается, а в Hellgate: London вообще отображается некое абстрактное число, характеризующее «качество» оружия. DPS — это банальный ответ на вопрос «Что лучше: револьвер с уроном 90-110 и 0.8 атаками в секунду или автомат с уроном 19-21 и 4 атаками в секунду?». Ну не будет же большинство игроков сидеть с калькулятором и считать, этим даже не все манчкины занимаются.

Ребят, ну какие-то правила приличия должны же быть.


Странно, обычно этот редактор даже загрузить не позволяет изображения больше 1 МБ. Сейчас все поменяем.

Ну а титульную все равно пропустили

"Этот редактор" — это вы про редактор Хабра?
Не знал, что они ввели таки ограничение (которое не всегда работает, похоже).
Проблема всё так же регулярно возникает.

Да, про WYSIWYG-редактор. Как правило, oversize-картинки туда даже не загружаются, но, видимо, что-то пошло не так
Вот примерно так же оптимизируются и современные игры. То есть — никак, в последнее время о размерах никто не задумывается. Ну подумаешь, размеры игрушек за 120Гб перевалили и даже на 1Тб диск много не влезет…
Конечно, разработчики оправдываются, будто бы у нас тут 4к/8к текстуры, HDR, VR и прочее, что в малый объём-то и не впихнуть. Но доказать, что это просто враньё, очень легко.
Достаточно лишь вспомнить о такой штуке, как compact.exe. Да, это небольшая виндовая утилитка из штатного набора, которая включает NTFS-сжатие файлов средствами файловой системы. При этом в случае HDD скорость загрузки не только не падает, а даже слегка увеличивается, потому что быстрее распаковать данные, чем считать их с HDD.
Так вот, на Github'е существует страничка, где собираются результаты сжатия разных игр этой программкой. И это, фактически, такой своеобразный рейтинг степени о[censured]евания разработчиков. Некоторые из них о[censured]ли до такой степени, что сжатие освобождает десятки гигабайт!
Например:
Deus Ex: Mankind Divided — сжимается с 69 до 28 Гб.
Dishonored 2 — с 40 до 20 Гб.
Far Cry 4 — с 30.4 до 15.4 Гб
Fortnite — с 18 до 8.6 Гб
Ну и т.д.
И вот если даже простейшая, примитивнейшая компрессия, которая даже скорость загрузки не снижает, уже в разы уменьшает вес, то страшно представить, что ж там вообще под капотом-то творится. Понятно, что там гарантированно нет никаких трюков, направленных на снижение веса, если разработчики даже до нормального сжатия ресурсов не додумались.
Очевидно, мысль о том, что по размеру всё-таки нужно оптимизировать, для современных игроделов выглядит слишком уж авангардистской. Такими темпами скоро уже игры будут продаваться сразу на 1Тб дисках, потому что на такой диск будет влезать ровно одна игра.
1 — mmap сжатого файла катастрофически неэффективен
2 — на nvme уже лучше не делать сжатия (разве что средствами контроллера nvme), интерфейс пропускает на уровне pci express
Вот поэтому и надо, чтобы этим занимались разработчики, а не compact.exe

Я бы предпочел потратить лишние 20Гб, но чтобы ничего не лагало при распаковке

К сведению, с Дьяблой всё было отлично:
image

А как хорошо будет работать распаковка при подгрузке ресурсов "на лету", когда и так процессор с памятью заняты игрой, так ещё и декомпрессию проводить.

Так справлялся же процессор! Тот еще процессор Pentium I 60 MHz.
От процессора на полную занято пару ядер, ещё пара ядер страдают мелкой фигнёй. Выделить 4 ядра под распаковку сейчас не составляет труда. По крайней мере я бы обменял, у меня 12 ядер.

Спасибо. Diablo очень атмосферная и культовая игра, которая вдохновила очень многих (в том числе создателей Ведьмака).
Больших отличий между первой и второй частями я н увидел, кроме размера. Писали, что Diablo 2 — это то, что решили убрать из первой части и доделать. Или это городская легенда? В статье ничего нет про это.
Мне первая часть больше понравилась (в том числе по атмосфере). Решение во второй части "ты выиграл, если три раза прошёл одно и то же" — кажется диким и скучным. И механика "тебя пять раз убьют, пока ты одолеешь Ваала некромантом" — тоже так себе.
Таскать лут и продавать — тоже какая-то рутина. В Ведьмаке это лучше сделали (хотя он, конечно, был позже).

Таскать лут и продавать — тоже какая-то рутина.
Самое крутое решение для продажи лута было в Torch Light — II. Там можно было посылать зверюшку-спутника с лутом на продажу и даже давать задание на покупку зелий и он сам бегал в ближайший город и возвращался!
Насчет diablo 2, ну это не аркада же, а что-то близкое к mmorpg. Или может что-то среднее. Как минимум один из смыслов не в прохождении, а в раскачке персонаже, одевании его в шмот, а квесты и прохождение для того, чтобы было чуть веселее :). После этого можно не только не умирать 5 раз от баала, но и делать на него забеги, причем тратя на каждый буквально несколько минут. Кстати, diablo 2 до сих пор жив, попробуйте посмотрите на ютубе как в него оказывается надо играть :)

Да, вполне возможно. Я только на своём компе играл один. Мне кажется, хороший дизайн это когда и в первое прохождение можно не умирать пять раз от одного босса)

Это весьма спорный момент: так можно прийти к полному отсутствию прокачки (ну а вдруг игрок умудрится "запороть билд") и минимальной сложности.

На мое имхо баланс в первой дьябле был близок к идеальному!

Возможно, но мне всё-таки ближе более богатая механиками вторая часть.

ну это для своего времени, ясное дело.
Первая диабла и Мясник, который быстро разбирал на запчасти почти всех новичков, пока не научишься бегать от него. И это самый первый босс, которого ты встречаешь. Сразу учит пользоваться сохранением и загрузкой. Вот вам и хороший дизайн в первой диабле. Во второй аналогичной стартовой тварью были Ворона и Раканишу. Уже 18 лет прошло с тех пор, как я их в первый раз встретил, но я ее до сих пор помню.

Да и убийство Баала некромантом вызывало сложности разве что у скелетовода в 1.9 и ранее. Обычно ты уже в 3-4 главе понимал, что перса ты запорол чуть менее, чем полностью и до Баала банально не доходил. Слава зубастым некромантам! При этом, ледяные сорки, в те времена, пинали Баала посохом по голове, ибо приходили к нему 28-32 уровнем и магичить еще толком не могли. Т.е. самый слабый боец довольно спокойно проходил всю первую сложность с посохом врукопашную, практически не пользуясь навыками. Много бутылок, и долго-долго бить палкой всех, кто под руку попадется.

Ха-ха-ха. Мясник, лук/спеллы и правильно стоящий спуск на следующий этаж — и нет проблем, вертится на месте и помирает. А вот ядовитый залп Андариель на открытие двери или первая встреча с Дуриель во втором… вот там боль. Особенно тощим тряпкам.

Вот-вот, лук, спеллы, кайтинг, от человека, который 15 минут назад сел играть в эту игру и до этого ни с чем подобным никогда не сталкивался. Раканишу с Вороной даже дальше находятся, чем мясник. А уж до Андриэли новички доходили часов через 8 игры только.

PS. Анди у черта на куличках от двери находится, возле трона. Так что даже не сразу после входа прибегает, хотя плевки обычно прилетали раньше чем она прибегала. Яд конечно противный, очень долгий, но в первый раз она легко умирает почти за кого угодно, если конечно добрый зритель из-за плеча перед ней не предложил ввести «код на опыт», тогда она превращалась в сплошное издевательство. А вот с червяком имени Дуриэли (очень говорящее имечко) помню проблемы у ледяных сорок на кошмаре и аду были, т.к. она неожиданно получала иммунитет. Аська, друид и варвар ее просто принципиально не заметили, особенно друид-медведь.

Ладно бы иммунетет… она ж лагала. Лагала на подгрузке локации — и когда лаг проходил в тебя уже влетала эта туша. С уроном. Милишнику ещё ладно, а вот сорка страдала.

Ни разу в сингле или лан таких лагов не видел, даже в 2002 году, когда я ее впервые увидел. Соркой пинал в 2003, посох с топазами + Static Field, проблем уже не было. Бутылок надо было много конечно, но это уже не страшно. Вот первая встреча с Диабло была веселой, тогда я еще не знал, что от его дыхания надо сматываться со всех ног, и отъехал секунды за 1.5-2.

Хотя я вспомнил, она всегда начинала бой с рывка паладина, быстро сокращая дистанцию и навешивая обморожение с удара.
Еще одна вещь, которую мы хотели реализовать в Diablo, — это пересечение разных классов. Опять-таки, это было довольно нетипично для RPG того времени. Тогда было популярно что-то вроде: о, на раз ты клерик, то меч тебе не положен. Звучало абсурдно, но так оно и было: если вы играли за клерика, вы не могли взять в руки кинжал или меч — только посох. Поэтому мы хотели создать своеобразную антисистему в противопоставление этому. Будучи воином, вы могли читать заклинания: да, намного хуже и за дополнительную ману, но тем не менее. Наша система подразумевала, что вы можете создать любой класс, какой захотите. Напомню, в то время это была скорее анти-RPG.
А, так вот, почему у меня как-то сама собой получилась крутая магичка с арбалетом!!!
У меня был маг-воин. Он был по классу маг, но я ему надевал броню с бонусом на силу и оружие с бонусом на силу. Потом находил еще более крутое оружие и броню с более крутыми бонусами на силу. Требовали они правда тоже больше силы, но это оправдывалось.

Проблема возникла тогда, когда я снял одну вещь, а надеть ее обратно уже не смог, потому что сила кардинально упала, и уже не соответствовала требованиям предмета. Пришлось заново одеваться, и больше я уже ничего не снимал. Просто одевал новое на старое, так выходило нормально.

Видимо, приходилось этому магу-воину спать и есть тоже в броне :) Но билд вышел крутой.
Я магичке качал ветку льда, так что она замораживала и держала врагов в ледышке просто отлично. А арбалет был с тремя камнями на яд и молнии. Так что я устраивал ядовитое мороженое :)
П.С.: Речь про Diablo II.
А, не сообразил :) Я таки про первый. Но про ядовитое мороженое, идея хороша!
Интересно, а разрабы Аллодов осознанно закладывали возможность очень сильным магам бить с руки?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Наверное даже поддержу Вас. Diablo I и Diablo II была пройдена мной раз по 50 каждая, всеми классами, со всеми аддонами.
Diablo 3, как фанат серии, начинал проходить раза 4, дальше третьей локации не ухожу — надоедает. То ли я вырос, то ли в ней действительно что-то не так. Не цепляет.

У меня так со вторым. Давным-давно его прошёл — но всего один раз.
Третий же вполне бегался, особенно с RoS разнообразия добавилось. В итоге со временем поднадоел, ну так и игра уже старая.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
До сих помню очень странный, но веселый билд моего дяди — некромант с молотом. Дальше обычного уровня сложности, конечно, уже тяжко, но на обычной сложности игру проходить проблем не было.
Тоже первым персонажем был некр с двуручным кувалдометром.
В основном, потому что это круто выглядело. В тонкостях механики я тогда еще мало что понимал.
Вот за это я, кстати, любил Lineage 2 — любой персонаж мог пользоваться любым оружием и носить любую броню. И на низких уровнях, кто в чем только не ходил и чем только не бился.
Интересно, существуют ли фэнтези-MMO с системой экипировки как в EVE Online, чтобы экипировку требовалось подбирать под конкретную задачу, а не как обычно в подобных играх выбирать из 2-3 стандартных комплектов, чьи характеристики заранее известны и отражены в гайдах.

Пардон, но "чьи характеристики заранее известны и отражены в гайдах" это и есть частный случай "подбирать под конкретную задачу" — просто эти подборы посчитаны теорикрафтерами и описаны в гайде, только и всего. Обычно с указанием коэффициентов/приоритетов, если теорикрафт годный, так что не имеющие полный комплект из гайда могут посчитать из наличных "под конкретную задачу".

Навскидку сразу же Ragnarok Online. Как раз в нём очень большое влияние Diablo II видно. Там довольно удачно реализована была горизонтальная прогрессия экипировки. И более мощная и крутая получалась как раз путём большей специализации оной под конкретные локации или даже конкретных противников или ситуации.

Если подумать, то в привычной D&D это тоже так. Воинское оружие мало кто может применять, монахи с друидами вообще сильно ограничены в выборе, а магам не положена броня, пусть ячейку тратят на магическую броню.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
хмммм
Там:
Тогда в субботу, во второй половине дня я приступил к работе и за несколько часов переделал игру, чтобы она работала в реальном времени

Здесь:
И я добавил: «Начну этим заниматься, а вы идите по домам». Это было в пятницу.

В пятницу днем ​​я начал работать над переделкой игры, и уже к вечеру все было готово. Помню это так, словно это было вчера

В оригинале, кстати, тоже суббота.

А вообще, забавно.
Английская статья (2016) -> перевод на Хабре (2019)
Видяшка на ютубе (2020) -> Пересказ на хабре (с информацией точь-в-точь как в предыдущих статьях) (2021)
Поиграть, что ли в Д2? Вспомнилось это безумное мочилово коров и ностальгия нахлынула.

Подождите, в этом или следующем году выходит ремастер под именем Diablo II: Resurrected.

пока не доделана, обещают до конца года. Но кто нынче сроки соблюдает? Это даже как то неприлично и против традиций.

Ремастер первого старкрафта вроде был в срок. И даже качественно.

А еще в первой дьябле уже был мультиплеер на двоих. Это тоже было круто!!!
Ага. Копируеш сэйвы на другой комп, запускаешься на обоих разными персами — основным и «мулом», скидываешь в мула предметы — камни, руны, прочу фигню. Потом опять копируешь сэйвы, запускаешься… Бесконечное размножение вещей и денег. За час можно «скрафтить» идеальные камни в любом количестве, высшие руны.
Мультиплеер рулит!
Тогда по локалочке в основном с друзьями играли, и читерство было не так чтобы очень популярно.
Не было в первой дьябле ни камней ни рун.
я про вторую, каноничЪную ))
Ставишь сетевой адаптер замыкания на себя, что бы IP появился, и делаешь все это с одного компа. Но все равно, кроме 6-дырочных болванок для варвара и некоторых колец, размножать что-то еще было бесполезно. Перфектные камни и так довольно быстро превращались в мусор, причем уже на первой сложности, а высшие руны скрафтить нельзя было, т.к. крафт выше Thul ввели только в 1.10, т.е. только первый круг рун, который быстрее набить с графини, чем дюпать.

Мультиплеер рулил другой стороной: муловодством. PLUGY тогда еще не было и хранить горы шмоток было банально негде.
По слухам, как раз скоро выпустят ремастер Diablo II.
Судя по тому, сколько негативных отзывов собрал ремастер Warcraft III, очень похоже, что Blizzard разучились делать ремастеры.
Ремастер Диабло делает другая студия с успешной историей ремастеров, которую Близзард выкупил. Команду, занимавшуюся W3: Refunded, по слухам, разогнали.

Dune 2 тоже стала успешной из-за реального времени.

Как собственно и варкрафт тот же
Ну и Doom тогда туда же :))
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.