Как стать автором
Обновить

Комментарии 16

Про точку сведения в центре объекта было забавно читать (особенно ту часть где вы построили кучу костылей, чтобы поддержать эту «фичу»). Мне казалось, что тест коллизии с bounding box не сильно дорогой будет по ресурсам.
Это важная фича для упрощения управления стрельбой в условиях игры на мобильном телефоне. Так что да, для ее поддержания требуются некоторые костыли в левел-дизайне.
а конкретно про тест коллизии с bounding box не понял, что имеете ввиду
Можно провести дешёвый тест на видимость точки сведения вражеского юнита и если эта точка не видна, то использовать нечто вроде следующего. Юниты прекрасно укладываются в bounding box, окей, смотрим какие точки box'а видны пушкам, ну а дальше немного ифов: видны хотя бы 2 верхние точки — целимся в верхнюю часть, только одна — в нужный уголок.
Дельное предложение. Я не могу конструктивно обсудить технические подробности реализации нашего кор геймплея, но наверняка у нас есть ограничения по его доработкам.
«Другая проблема возникает, когда несколько врагов находятся на разной высоте и на одной линии выстрела» — с этим тоже не понятно, почему нельзя просто отбросить цель, которая невидима, и искать дальше?
Есть нюанс, выцеливание врагов в игре необходимо не только для стрельбы. Некоторые абилки работают по цели в таргете, через стену в том числе. Например, предварительное сведение оружия во врага.
Плюс, распространенный случай, когда противник за стеной единственный в твоем кадре и видеть его в таргете очень полезно.
А, похоже я невнимательно читал. Тогда да, вопрос отпал.
Почему нельзя, можно, вы можете переключать цели вручную. Разговор про базовое автонаведение. Но это все равно затраты времени.

В игре есть ракетное вооружение которое имеет радиус взрыва, и сам взрыв работает сквозь стены, т.е.стрелять можно прямо в стену, а не за нее как показано выше на рисунках и противник получит полный урон.
Например на том же корабле есть нижняя палуба, когда кто-то идет над тобой, можно дать залп в потолок и противник получит полное повреждение, несмотря на то что я его не вижу или даже не могу на него свестись если у меня оружие с минимальной дистанцией в 300 метров, но я просто визуально вижу что противника надо мной. Довольно часто игроки об этом не знают и умирают, потому что так можно убить и робота который рядом с тобой, а твое вооружение подраузмевает что у тебя не должно быть возможности им воспользоваться, но лвл дизайн позволяет этим пользоваться.

Еще есть оружие по принципу миномета, с большим радиусом поражения, и им стреляют обычно не прямо в цель, а с упреждением, потому что урон прилетает спустя несколько секунд, к сожалению если противник идет на тебя или от тебя — это оружие бесполезно совсем. Хотя упреждение нужно и для некоторого другого оружия.
Ну и опять же, указанное в статье оружие с самонаведением так же может стрелять за укрытия, поэтому не все так однозначно.

А по поводу точек сведения это просто не нужно, во первых в игре есть щиты устанавливаемые вместо вооружения, и если будет возможность выцеливать нужные часты, а не центр робота, то они станут совсем бесполезными, просто потому что в них можно будет не стрелять. А во вторых — у игроков должна быть своя голова чтобы хоть что то решать в бою и думать. В третих появятся вопросы — а почему я стрелял в левое оружие, а сломалось правое? Дело в том что у роботов при потере прочности есть шанс потерять оружие и стать по сути бесполезным в бою, а так придеться вводить хп для оружия чтоыб было понятно какое именно сломалось левое или правое. Если все это ввести это будет просто уже совсем другая игра по геймплею.
1. А у вас есть какой-то рейтинг карт? Ну чтобы понимать какие карты нравятся пользователям? И считают ли игроки проблемами то, что проблемой кажется для вас?

2. Позабавило пару моментов где вы пишете, что стараетесь не делать определённые вещи, но на самом деле делаете. К примеру:
2.1 Пример с тем, что вы стараетесь не делать двух уровневые карты с перекрытием, а стараетесь делать их ступенчитыми, хотя ровно на 3 строчки выше сами свой же скрин приложили, где реализована крыша над нижнем уровнем
2.1 В пункте с камерой вы говорите, о том, что стараетесь не делать здания слишком высокие чтобы игроки стоящие снизу не могли прицелиться наверх, но в пункте про прыжки, полёты, укрытия можно заметить, что решая другие проблемы всёже появляются здания на которые игроки могут запрыгнуть или залететь, а другим игрокам стоящим под этим зданием — сложно в них прицелится.

3. А есть какие-то метрики по которым вы судите хорошие внесли изменения или нет? К примеру некоторые решения проблем выглядят как лишение игроков определённых тактических манёвров. Как те же укрытия ограничивающие стрельбу с верхних пушек. Или пример с убранными воротами для упрощения перемещения, ведь раньше это было место для того чтобы сражаться на роботах ближнего боя перемещаясь между укрытиями, а теперь это площадка для дальнего боя. Тоесть проблема о том, чтобы там пройти не уменьшилась и пройти там стало не проще, а наоборот сложней, ведь теперь ты всё время под огнём. (ИМХО).
1. Да, периодически мы проводим среди игроков опросы по картам, в которых они могут напрямую проголосовать за любимые/нелюбимые карты. Сейчас мы делаем новую карту основываясь именно на таком опросе. Также часто из комментариев и постов в соцсетях можно проследить настроение игроков относительно некоторых карт.

2. Верно, есть аспекты, с которыми мы стараемся не перебарщивать, но без них бывает не обойтись. Мы подходим к проектировнию уровней с осознанием плюсов и минусов того или иного решения, как крыша над нижним уровнем или высокие здания, на которые можно взлететь. Главное сохранить интересный геймплей.

3. Все новые карты или значительные изменения на старых мы предварительно показываем игрокам на открытых тестированиях и собираем их отзывы. Если же речь идет о правках, которые влияют на баланс сторон, то смотрим статистику побед для каждой команды в бою.
Касательно убранных ворот хорошее наблюдение. В этом месте теперь и правда нет укрытий, но мы пожертвовали ими в угоду лучшей проходимости.
Спасибо! Классная статья!
Рад слышать!)
Бросил вашу игру после того как начали менять характеристики оружия и выпускать неубиваемых роботов. Жаль что у вас такая политика, игра учень даже неплоха.
Ну, вроде же уже взрослый человек, надо же понимать что так отвратна, но весьма прибыльно создана монетизация игры. Кажыдй месяц меняется мета оружия и роботов, единственный вариант получить которые, пока они еще мета — купить. И если на мобильных платформах есть (во всяком случае был) хоть какой то доход золота с рекламы, то в стиме этого нет и ценники просто конские, но это мало кому интересно да и mail.ru никогда не была фирмой которая в играх пытается держать марку. Там только доход всегда интересен, пока он есть.

И? Значит не нужно об этом писать? Возьмите тот же мобаил легенд, там вполне нормально делают ребаланс и ввод в игру новых персонажей, при этом как то умудряются быть в прибыли.

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.