Как стать автором
Обновить

Комментарии 7

Учитывая что разрушаемость была в Red Faction (2001 год), а физика объектов в CellFactor: Revolution (2007 год), удивляет, как что-то подобное можно было сделать на гораздо меньших процессорных ресурсах. А в то время это казалось вообще чем-то нереальным.
Разрушаемость в играх действительно присутствует давно, вопрос в том — как и насколько качественно реализована.
Качество картинки не очень, но это 2006 год. Для своего времени вполне неплохие технологии. И даже немного похоже на Control. Хотя, как показало время, технологии это не всегда способствует успеху проекта, если забыть про геймплей. Но для своего времени игрушка была веселая.
Присмотритесь внимательнее, тут применён один из трёх подходов, описанных в статье: объекты разделяются на несколько. Судя по тому, что в сцене много одинаковых объектов, скорее всего их разбирали вручную. По видео не понять, но скорее всего одинаковые ящики разрушаются двумя-тремя заготовленными способами.

Так-то разрушаемость и в Duke Nukem 3D 1996 года была. В основном за счёт текстур, + несколько вручную подготовленных объектов и катсцен.

Сейчас за счёт ресурсов можно лучше сочетать несколько подходов, обсчитывать больше деталей, и сделать таки вариативность считая реальную физику разрушений, а не запуская один из нескольких готовых скриптов.
Одна из основных проблем с разрушениями это как вписать их в геймдизайн. Если вспомнить red faction guerilla, более современный проект, который содержал на тот момент невиданную интерактивность, повсюду торчали последствия этой разрушаемости. Примитивные шаблонные уровни, объекты, которые всегда состоят из пары балок и фанеры. И такой же примитивный геймдизайн, где все было однообразное и убогое. Как правило оно всегда так получается. Технологии и ресурсы всегда были и никуда не делись. Нету никаких толковых идей как вокруг этого строить игру в современном ее понимании.

Собственно, в контроле разрушаемость как раз условная. Ремеди просто лучше других научились преподносить отлетающую от стен штукатурку. Подобная «разрушаемость» в играх уже очень давно. У ремеди крутая система частиц и декалей, от чего все тоже самое у них выглядит в разы лучше. Хотя все осталось примерно на уровне gears of war, где от пуль отлетают кусочки стен.
В guerilla было довольно весело ездить и разрушать базы почти до основания.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий