Как стать автором
Обновить
197.42
Рейтинг
Pixonic
Разрабатываем и издаем игры с 2009 года

Data-driven подход к разработке контента: как мы создаем роботов в War Robots

PixonicРазработка игрДизайн игрИгры и игровые приставки
🔥 Технотекст 2020


War Robots — мультиплеерный тактический шутер от третьего лица, в котором игрок управляет огромным роботом в командном сражении 6 на 6.

За шесть лет с момента релиза игры в нее было добавлено более 140 единиц контента, 64 из которых — роботы.

Роботы — это «ядро» игры. Они часто выступают темой для обсуждения в рядах игроков, они же являются одним из главных двигателей продаж.

За время существования War Robots команда геймдизайнеров набила руку на создании подобного рода контента. Я Эрик Парамонов, один из старших геймдизайнеров Pixonic, и мне бы хотелось на примере роботов поделиться некоторыми хитростями, которые помогают нам создавать актуальный контент, занимающий ожидаемое нами место в мете и сердцах игроков.

Я расскажу, что такое карта меты; как сбалансировать выпуск контента, чтобы не дать игрокам заскучать и никого не обделить; кто отвечает за решения по контенту; какое место в этом процессе занимает аналитика и какими параметрами заручиться, чтобы по ним отслеживать, насколько успешным может оказаться тот или иной юнит.


Мониторинг меты


Как упоминалось выше, проекту War Robots уже 6 лет. За это время игра накопила внушительный пласт контента для новичков, и сейчас мы больше концентрируемся на создании контента для высокоуровневых игроков, лишь изредка создавая новых роботов для стартовых позиций. Причина подобного решения проста: контента для новичков накопилось настолько много, что на пути от 1 и до максимального 30 уровня игрок успевает ознакомиться в лучшем случае с половиной всего стартового контента, после чего начинает собирать метовый — а значит, делать больше низкоуровневых роботов нет смысла с геймплейной точки зрения.

Создавая высокоуровневый контент, нужно иметь понимание, есть ли для него место в мете и будет ли на него спрос. Благодаря работе отдела аналитики мы определили основные критерии, по которым можно отслеживать метовый контент:

  • Количество приобретенных единиц контента высокоуровневыми игроками;
  • Частота использования данной единицы контента в бою.

Была создана «карта меты» — график, по оси Х которого отслеживается показатель популярности робота (% владельцев этого робота от DAU), а по оси Y — его использование (% спавнов этого робота от всех спавнов владельцев этого робота).


Пример неполной карты меты роботов. Карта постоянно обновляется, и на ней отлично видно, какое место занял в мете каждый робот. Чем ближе контент к правому верхнему углу, тем он популярнее.

С получением возможности отслеживать поведение контента в мете мы стали лучше его предсказывать, а в наших инструкциях по разработке роботов появились определенные требования к тому, какое место на карте меты должен занять робот в зависимости от своего класса, чтобы он считался успешным.


Классификация контента


На этапе концептирования мы всегда определяемся с тем, какую роль будет выполнять робот. Система классификации роботов эволюционировала несколько раз — от самой простой разбивки «танк-дд-поддержка» до нынешней, о которой я расскажу чуть позже.

Дополнять классификацию стало необходимо не только потому, что появились новые роботы с кардинально новыми механиками, но и благодаря карте меты, которая открыла нам глаза на некоторых роботов.


Отличный пример таких неожиданных открытий — Bulwark. Его делали как «танка», а по карте меты он распространялся как снайпер. Так оказалось, что в нашей игре хороший танк должен отличаться не только хорошей выживаемостью, но и хорошей подвижностью.

У каждого класса роботов своя аудитория. Для каждого типа аудитории надо периодически выпускать новый контент и, чтобы точно не подвести игроков и случайно не подсунуть им снайпера под видом танка, было решено провести исследование по классам роботов.

Отделы ГД и аналитики собрали статистику по всем роботам. Нас интересовали следующие усредненные параметры:

  • Время жизни;
  • Прочность;
  • Урон за жизнь;
  • Скорость передвижения;
  • Наличие определенных бонусов от способности робота;

и ряд других специфичных для нашей игры параметров.

Далее мы привели все эти параметры к трем базовым (живучесть, наносимый урон, подвижность) и попытались найти одинаковое соотношение этих параметров у разных роботов. В итоге мы смогли выделить следующие классы:


Диаграмма отлично передает различие классов. Support (поддержку) пришлось вынести отдельно, так как метод участия в бою у него сильно отличается от всех остальных, хоть по параметрам он и похож на Brawler (бойца ближнего боя) или Saboteur (диверсанта).
Glass cannon — «стеклянная пушка». Игровой термин, которым обычно обозначают персонажей в RPG, способных наносить самый большой урон, но имеющих очень высокую цену ошибки засчет того, что являются крайне хрупкими.


Забавный факт: как оказалось, в нашей игре нет классического медленного и прочного «танка». Все наши, как мы думали, успешные «танки» оказались скорее бойцами ближнего боя (brawler). Игрокам неинтересно играть за медленных роботов с небольшим уроном, которые даже не успевают подойти к началу крупной битвы, чтобы реализовать свой потенциал. Такими роботами пытаются играть скорее как снайперами. Если игрок предпочитает дистанции ближнего боя, он выбирает прочного робота, способного ускоряться на время и имеющего высокий показатель урона в ближнем бою.

Подобная классовая система отлично подтверждалась картой меты, на которой количество игроков, предпочитающих определенного робота, совпадало с количеством игроков, предпочитающих определенный геймплей. Имея подобную классовую систему, мы можем довольно точно предсказывать поведение контента на карте меты и его распространение.


Нишевость и периоды распространения контента


Игроков всегда можно разделить на различные архетипы. Мы их делим в зависимости от предпочитаемого ими геймплея. В конце 2019 года мы проводили опрос на тему того, какие из роботов, вышедших за год, понравились игрокам больше всего. По их ответам была составлена не только диаграмма по конкретным роботам, но и диаграмма по предпочитаемым ролям.


Отлично видно, что на момент опроса большая часть игроков явно отдавала предпочтение стилю геймплея за Glass Cannon, а меньшинство — за снайперов и поддержку.

Мнение игроков, участвовавших в данном опросе коррелирует, с теми данными, что мы получили из анализа полной карты меты роботов. Какие-то роли более популярны, какие-то менее. Это сказывается на том, как быстро распространяется контент и какое место он занимает на карте меты. Благодаря этому мы сделали следующие выводы:

  • Контент из популярного класса стоит выпускать чаще. В противном случае игрокам не из чего будет выбирать, а в боях будут использоваться одни и те же роботы.
  • Контент из непопулярных классов выпускать тоже нужно, но реже. Несмотря на то, что в процентном соотношении игроков, предпочитающих снайперов или поддержку, немного, в абсолютных значениях их достаточно, чтобы окупить разработку роботов этого класса. Также подобный контент благотворно влияет на мету, разбавляя ее и заставляя большинство игроков адаптироваться под условия боя, где у противника имеется снайпер или поддержка. Подобные бои не дают заскучать метовым игрокам.

В результате исследования мы заложили квоту на год для каждого класса роботов. Это не только помогло нам оптимизировать расход человеко-ресурсов разных отделов, необходимых для разработки контента, но и позволило создать «здоровую» мету, где для каждого типа игроков найдется робот по вкусу.


Эстетика контента


Сбор и анализ данных меты помогает нам узнать, какую роль должен занимать новый робот и какой аудитории он будет интересен. Следующий шаг — определиться с тем, каким именно будет новый робот. Как он будет выглядеть? Как звучать? Какими способностями обладать? Порой эти вопросы вызывали споры внутри отдела ГД, ведь представление, например, об идеальном снайпере у всех геймдизайнеров разное. Чтобы избежать ненужных конфликтов, нами были обозначены три столпа, на которые опирается визуальная часть контента.

Первый столп — это Feature Owner (ФО). Каждая единица контента привязывается к одному ГД. На основе общих обсуждений и дискуссий он принимает финальные решения о том, как будет выглядеть и играться робот. Свое решение ФО предстоит презентовать лиду отдела и впоследствии продюсеру.


Так выглядит флоу работы над концептом робота. ФО инициирует все обсуждения и из всех решений принимает те, что считает самыми успешными, при условии, что их такими же считает лид и, как минимум, часть команды ГД.

Второй столп — это общая эстетика проекта. Основная стилистика наших роботов — постиндустриальный хайтек. Наши роботы могут сильно отличаться друг от друга, но в каждом из них есть общие узнаваемые черты, и все они создаются с учетом того, что они не должны выглядеть чуждыми в мире WR. За выполнением этого условия следит как геймдизайнер, так и арт-отдел.


Пример разнообразия форм роботов в рамках одной стилистики — по одному представителю на год жизни проекта. Разница между роботами видна, но общие черты делают их частью одной вселенной.

Третий столп — это лор мира WR. Лор WR появился гораздо позже, чем сама игра, поэтому его нельзя сделать частью второго столпа. Лор учитывает стилистику проекта, но добавляет дополнительные особенности контенту. Например, в лоре есть фракции, и каждый новый создаваемый робот должен быть привязан к одной из них, а значит — должен в своем дизайне иметь отсылки к этой фракции.


Представители фракций Space Tech и DSC.
Space Tech — фракция людей, максимально приближенных к современному демократическому обществу. Это покорители космоса. Их роботы в дизайне часто имеют отсылки к современной технике и культуре.
DSC — Фракция тоталитарных милитаристов. Их роботы должны быть массивными, грубыми и угловатыми, а способности — простыми, но эффективными.



Представители фракций Icarus Technologies и Evolife.
Icarus — фракция любителей кибернетики и хайтека. Их роботы — самые технологически продвинутые как внешне, так и по способностям (телепортация — яркий тому пример).
Evolife — биотехнологи и хакеры. Их роботы часто имеют формы, схожие с фауной Земли, а их способности позволяют выводить из строя отдельные части робота врага.



Представители фракции Yan-di Ventures.
Yan-di — фракция богатых любителей роскоши. Их роботы в дизайне имеют излишние для боевой машины декоративные детали. Способности этих роботов — часто видоизмененные способности роботов другой фракции («мы можем себе позволить и лучше»).


Под конец этого раздела хочу добавить, что мы не против фансервиса, если он не противоречит столпам, перечисленным выше, или если контент является ограниченной серией, доступной только в определенный промежуток времени.


Хорошим примером допустимого фансервиса является Ravana и его ограниченная версия Ivory Ravana. Ravana изначально создавался для того, чтобы порадовать наших игроков из Индии, что можно легко заметить по его дизайну и имени. Подобный робот не нарушал ни одного столпа и стал неотъемлемой частью игры. Ivory Ravana продолжил эту традицию, но в его дизайне слишком явно читается слон, что сильно выделяет его на фоне остальных роботов, делая более мультяшным/нереалистичным. Поэтому его можно было получить только в рамках временного ивента.


Отзывчивость контента


В то время как ФО определяется с визуальной частью робота, ему необходимо определиться и с геймплейной. Недостаточно просто сбалансировать статы робота, чтобы он соответствовал своей роли, ведь у каждого робота есть уникальная способность (а у некоторых и по две), которая разительно отличает геймплей на одном роботе от геймплея на другом с той же ролью.

При концептировании геймплея робота мы стараемся придерживаться нескольких правил.

Во-первых, игроку должно быть понятно, на что способен робот, без прочтения его описания. Если он впервые играет на новом роботе, дизайн модели, визуальные эффекты способности и UI должны предоставлять достаточно информации, чтобы игрок понял, что делает этот робот. Данное правило уже несколько раз нами проверялось, и каждый раз мы убеждались, что, каким бы интересным ни был робот, главное, чтобы он был понятен игроку.

Количество отдельных механик, используемых в способности, должно быть ограничено. Чем меньше механик используется в способности, тем больше мощности можно заложить в каждую из них и тем понятнее будет выглядеть способность.


В качестве примера рассмотрим робота Ares. Не читая описания способности, при ее активации игрок увидит, что робот достает дополнительные пушки (анимация), все вражеские снаряды блокируются фиолетовым энергетическим щитом (World FX), а в HUD на месте индикации щита появляется фиолетовая анимированная полоса (UI). Благодаря этому игрок понимает, что сейчас он защищен, и у него активны дополнительные пушки. Этого знания недостаточно, чтобы мастерски овладеть Ares’ом, но достаточно, чтобы эффективно использовать его в бою.

Во-вторых, среднестатистический игрок должен понимать не только как работает его робот, но и как работают роботы противников. Главный прием, которым мы пользуемся и который тепло принимается игроками, — это Foreshadowing (от англ. «предвосхищение»). Основа этого приема — возможность игрока предвидеть, что произойдет в бою в ближайшем будущем. Совершение любого действия робота должно быть визуализировано при помощи UI/FX/анимаций, чтобы игроки могли заранее предугадывать поведение противника.


Пример Foreshadowing — наша система наведения. Опытный игрок способен узнать о враге достаточно информации, даже не видя его робота. На скриншоте показано, как Phantom наблюдает за своей жертвой, у которой скоро закончится действие способности (фиолетовая полоса над XP) и вместе с тем закончится защита от эффектов контроля (красная иконка над ником). Имея эту информацию, игрок на Phantom’е может предсказать, что через пару секунд враг будет уязвим, и нападение на него стоит начинать сейчас же, пока он не скрылся.

Чтобы не умалять принцип Foreshadowing, сами роботы также должны работать по определенным правилам. На проекте WR мы уже не раз убеждались, что игроки не любят случайности во время боя. Боевые механики с шансом срабатывания кажутся им ненадежными, поэтому мы стараемся их избегать или минимизировать их количество.


Такого не случалось при дизайне роботов, но в пример могу привести пушки. Наши энергетические дробовики при попадании имели шанс обездвижить робота противника на короткий промежуток времени. После того, как мы получили достаточно жалоб на то, что пушка непредсказуема, мы переделали ее механику. Теперь каждое попадание накапливает на враге негативный эффект. После накопления 100% эффект срабатывает.

И наконец, у всего должен быть контр-плей. Игрокам должно быть приятно не только управлять любым роботом, но и эффективно сражаться против него. Мало кому понравится робот, который хорош во всем, и победить его можно только превосходящим числом. Управляя подобным роботом, также как и играя против него, игрок лишается возможности продемонстрировать свой тактический гений и умения.


В качестве примеров — роботы Spectre и Ares. Spectre в старой мете был очень сильным роботом. Эффективно сражаться против него можно было лишь используя другого Spectre. В итоге мету «наводнили» только такие мехи, что игрокам не нравилось. Ares, как и Spectre, также крайне силен, но при его создании мы заложили в него несколько вариантов контр-плея. В итоге Ares отлично распространился, но не занял всю мету, а делил ее с другими роботами. Подобный подход игрокам понравился больше.


Дополнительный «инструментарий»


Нельзя не упомянуть про два немаловажных источника информации, полезной для ГД. Это внешнее тестирование и инфлюенсеры.

Внешний тест — это открытые сессии тестирования с привлечением желающих (похоже на классический PTR из ММО/МОВА игр). Внешнее тестирование на WR проводится постоянно. Для этого используется отдельный сервер и клиент игры. На «внешке» мы обычно собираем самый первый фидбек по контенту. Там же мы тестируем самые странные и спорные идеи.

Игрокам приятно пощупать свежий и необычный контент, параллельно заработав бонусы в War Robots в виде внутриигровой валюты. Нам же важно получить как их мнение через опросник, так и аналитические данные, собираемые во время боя (среднее время жизни, средний урон контента и т.п.).

Мнение игроков и статистика могут различаться, и наша задача — понять, что пошло не так, и доработать. Для этого мы просматриваем присланные игроками видео и анализируем статистику нынешнего теста, сравнивая ее со статистикой ранее проводимых внешних тестов и плейтестов внутри компании.


Помню, как мы очень боялись концепта этого робота. Loki — единственный робот, который способен бесконечно долго блокировать наведение пушек врагов на себя. Черновой концепт «на кубиках» был протестирован на внешнем тесте. Там Loki показал хорошие результаты, и ему в итоге был дан зеленый свет.

Ютуберы, блогеры и летсплееры — это наши самые активные игроки, которые не только играют в WR, но и делятся своим мнением, публикуя статьи и видео в соцсетях. Благодаря им мы можем понять, каким будет общее настроение игроков, еще до того, как оно успело сформироваться, а также наглядно увидеть, как профи играют на созданном нами контенте.


Итог


Подытожить я хотел бы небольшим списком советов, которые могут помочь вам создавать качественный контент (этот список — сжатая версия текста выше):
  • Анализируйте уже вышедший контент. Постарайтесь понять, что получилось хорошо, и как это повторить, а также то, что вышло не очень, и как это исправить.
  • Разбейте ваш контент на группы и чередуйте его выдачу игрокам. У всех разные вкусы, и угождать только большинству — значит, медленно терять заинтересованную аудиторию. Дозированный выпуск нишевого контента для разной аудитории игроков позволит удержать меньшинство, которое, в свою очередь, разнообразит игровой опыт большинству.
  • Обозначьте своему проекту эстетические столпы, на которых должен базироваться весь ваш контент. Не стесняйтесь экспериментировать, но не противоречьте столпам, чтобы не препятствовать погружению игрока в игру.
  • Определите, что делает ваш контент «удобным» для игрока, и постарайтесь сделать это удобство правилом при создании нового контента.
  • Следите за тем, как игроки взаимодействуют с вашим контентом. Проводите внешнее тестирование, читайте статьи от игроков и смотрите их видео. Помните, что игру вы делаете в первую очередь для них и только потом — для себя.
Теги:геймдевразработка игрсоздание контентагеймдизайндизайн игрdata-driven designаналитика игр
Хабы: Pixonic Разработка игр Дизайн игр Игры и игровые приставки
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Просмотры6.4K

Похожие публикации

Лучшие публикации за сутки