Как стать автором
Обновить

Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии21

Комментарии 21

Откуда КДПВ? Это первая дьябла, но в странном антураже.

Дьябло 1.5 какое-то, по описанию. Ретропорт фишек Д2 в Д1. Спасибо за инфу, в любом случае.

Есть пара книг Андрэ Ламота — Программирование игр для Windows и Программирование 3D игр для Windows — где пеханики позитивной/негативной связи рассматривались. А также некоторые другие темы как по балансу игр (принцип "камень ножницы бумага") так и по элементам оптимизации.


P.S.
Есть смысл читать сразу вторую (про 3D) — потому что она:


  1. Перекликается с первой
  2. Толще и про 3D :)
в шутерах снайперские прицелы дают хорошее увеличение, но уменьшают обзор

На картинке увеличение одинаково — его нет :). Меняется лишь размер прицела.
Верно, иллюстрация не самая удачная, но лучшая из тех, что у меня были.
На скриншоте этого не видно, но левый прицел от пистолета, а правый от винтовки (игра R6 Siege). Также элемент баланса. Пистолету из-за его характеристик позволительно дать и приближение и обзор на периферии.
Чтобы быть хорошим балансером, в первую очередь нужно быть хорошим геймдизайнером, а не математиком — с этим разобрались.


Так а что тогда стоит учить, если хочется попытать счастье в гейм-дизайне? Кроме очевидной логики и аналитического мышления.
Всё! :) Вот эти ребята объяснят лучше меня
www.youtube.com/watch?v=zQvWMdWhFCc

От себя я могу добавить, что английский и софт скиллы — неотъемлемая часть. Английский потому что основная масса значимых материалов по ГД на английском и не переводится.
Что касается софт скиллов, геймдизайн — это такая профессия, где софт скиллы — это хард скиллы. Любой геймдизайнер, независимо от того, насколько у него технический уклон — во многом менеджер. И без софт скиллов очень быстро упрешься в потолок.
Ну и без практики никуда. Сделанные моды к играм или игры — это как участие в опенсорсе или код на гитхабе. Может заменить любое тестовое. В разработке игр не любят академиков, и любят тех, кто работает руками.

Математика, на самом деле, достаточно важна. Но не чтобы делать работу, а чтобы ее получить. Знание математики может дать хорошее преимущество при поиске работы. Бонусом разовьет системное мышление и логику, которые также ценятся и хорошо дополнят чисто креативную команду. Но вот конкретный навык взятия тройных интегралов по объему или решения дифференциальных уравнений — это уже избыточно.

А вообще, я встречал самых разных геймдизайнеров — по образованию математиков, учителей английского, химиков. На джуниор позицию бэкграунд практически неважен. Главное не тупить и иметь навыки коммуникации.
Да уж, обидно когда твой софт скилл можно обнаружить только когда в одной руке кость, в другой книга правил, и ты пытаешь провести D&D партию для одногруппников. А в остальное время ты нелюдимый человеконенавистник.

Ладно, пойду поищу другую мечту. Где там с людьми можно не взаимодействовать? Осени заторы, с ними люди сами не хотят общаться. Хотя если оставаться в ИТ сфере, то наверное лучше инженером в ЦОД, потеряться в лабиринтах серверов.

За статью спасибо, все равно готов читать еще и еще!
Не стоит относиться к этому так радикально. Я сам по образованию математик и отношения с человечеством у меня были не очень. Но это ооочень сильно зависит от окружающих людей. Для меня многое поменялось когда я попал в геймдев. Даже если ты прожженый мизантроп и/или аутист, это не так сильно выражается когда ты окружен умными, талантливыми и целеустремленными людьми. А не работаешь в каком-нибудь гос. гадюшнике, где люди штаны просиживают за зарплату.

К тому же софт скиллы, как и любые другие, прокачиваются. Курсы риторики или актерские курсы в этом могут сильно помочь. Ну и не нужно становиться душой компании. Для начала достаточно научиться не быть радикальным, токсичным и проявлять немного сочувствия и интереса к чужим проблема и целям. Так как это кооперативная работа, нужно будет много узнавать у людей чего они хотят добиться и как им в этом помочь.
Звучит так, что адекватный человек с логикой «выше среднего», отсутствием фобии на математику, широким кругозором и умением находить общий язык с другими может попытаться счастье в геймдеве через позицию стажера геймдизайнера.

Да, надо:
  • хотеть:
  • уметь в английский язык или хотя бы пользоваться переводчиком
  • иметь шило в одном месте любопытство и жажду копаться в мелочах;
  • иметь достаточный опыт игрока или просто любить и следить за игровой индустрией;
  • необходимо провести какую-то подготовку создав собственную настолку, RPG-три-в-ряд для android/iOS и кроссплатформенный инди-ммо-RTS чтобы показать на что способен.

НО! По моему мнению большинство увлекающихся играми выпускников школы обладают всем перечисленным и крайне малый процент идет в геймдев (даже если есть желание), потому что отовсюду про эту сферу слышится "геймдев = адская работа", "в гейм деве уже давно не творят, да и денег там больших не заработать" и "тебе нужно уметь либо программировать на уровне сделай мне в качестве тестового задания новый движок или рисовать не хуже активного пользователя 4chan, а лучше еще и в 3D".

Вот и уходят не самые упорные и гениальные на все четыре стороны, либо забивая на мечту, либо «пишут в стол» механики/рисунки/сюжеты. В лучшем случае присоединяются к группам D&D, Pathfinder, GURPS, WoD`шников, если такие есть в их городе.

UPD: Ни на что не жалуюсь. Никого кроме себя не виню в не реализации своих мечт, просто вырвалось, не судите строго =)
По первой части совершенно верно. Джуниор ГД, которые пришли к нам в компанию при мне, примерно так и можно описать. И они очень толковые.

По части «НО!», это все очень спорно.
Люди не идут в геймдев во многом потому, что сейчас нет никаких инструментов проф. ориентации на геймдев. У нас очень редко игровые компании хантят по университетам выпускников, в отличие от энерпрайза. Плюс профильное обучение в каком-нибудь Scream School стоит непомерных денег для человека, который только думает идти в геймдев или не идти. В коллективном бессознательном еще нет установки, что создание игр — это тоже профессия. Это какая-то мечта, которой занимаются какие-то другие люди. Нужно чтобы в мозгу что-то щелкнуло «опа, а это тоже ведь работа». По крайней мере, у меня так было. На западе уже есть факультеты и университеты, стандартизированные образовательные программы.

Творчество — это вообще не вопрос для обсуждения. Idea Guy никому не нужен нигде. По крайней мере, пока ты не Кодзима. Надо любить не творить (что я читаю как любить самовыражаться, с фокусом на себя любимого), а любить деятельность. Художник, который любит рисование как процесс, может раскрыться независимо от жанра и сеттинга проекта, как и программист, как и геймдизайнер. У самурая нет цели, только путь :) Но это чисто личное мнение, оно не обязано быть правдой.

Ну и по практическим умениям — это стереотип. Это все будет полезно. Чтобы сделать прототип, чтобы было легче донести свою идею на бумаге. Но если ты не можешь, есть другие способы. Никто не умеет все и сразу. Некоторые не умеют ничего из перечисленного. И все равно отлично справляются.

Подытоживая, ключ — упорство и смелость. Все остальное появится в процессе. По крайней мере, на текущем этапе развития индустрии в СНГ.
Люди не идут в геймдев во многом потому, что сейчас нет никаких инструментов проф. ориентации на геймдев.


Мне кажется что в нашей стране таким инструментом стало тотальное пиратство игр, и дело не в тех кто создавал пиратки, а в тех кто мог крайне легко познакомиться с большим кол-вом игр, в частности, с теми, которые сейчас называют с придыханием «классика». Ты либо забрасывал это дело и шел заниматься «важными вещами», либо погружался с головой, изыскивая действительно качественные игры, детально изучая их. Потом «погрузившиеся» заканчивая школу уже сами ищут какие специальности могут больше подходит для того чтобы ворваться в геймдев.
Мне жаль, что мое знакомство в этой индустрией началось в 00-х, сейчас задним числом я понимаю, что начинать бы стоило с настолок.

У нас очень редко игровые компании хантят по университетам выпускников...

Хантят, но чаще в крупных городах Питер-Москва. У меня был опыт неудачной стажировки в Wargaming, который ходили по Питерским вузом и собирали заинтересованных. В оправдание скажу, что это была их первая попытка, но из-за подхода организаторов многие ушли так и не дождавшись окончания.

Нужно чтобы в мозгу что-то щелкнуло «опа, а это тоже ведь работа»

В целом сейчас даже киберспорт легализуют, футболист же профессия, наверное даже в трудовой так записывают, думаю скоро будут записи вроде «шутерист» или «ККИшник». Да и youtube с twitch многое сделали для изменения отношения к игрокам.

Надо любить не творить (что я читаю как любить самовыражаться, с фокусом на себя любимого), а любить деятельность.

Я употребил это слово в смысле «думать головой и работать с неизведанным». Как сейчас программисты уходят из компаний потому что «им не хватает новых проектов», а проще говоря из-за рутины. На мой взгляд в геймдеве погрязнуть в рутине крайне сложно, но тут могу быть абсолютно не прав. =)

Подытоживая, ключ — упорство и смелость. Все остальное появится в процессе. По крайней мере, на текущем этапе развития индустрии в СНГ.

Это хорошо не только в геймдеве. Однако есть многие факторы из-за которых у молодого человека не получиться решиться: деньги, армия, окружение, локация. И если уж называть игры профессией, то без комплексного и системного подхода стать ее работником не просто. Ведь не часто появляются новости о том как врач N-лет стажем все бросил, самостоятельно изучил сапромат и устроился в сталелитейный завод. Так что истории про людей которые «сумели ни смотря не на что» или тех «кто не сдавался и делал» лишь больше убеждают что «геймдев — это не профессия, а призвание».
Поэтому Ваша статья крайне заинтересовала.
Пример. В классических спортивных играх цепи обратной связи обычно отсутствуют. В футболе и схожих играх «сложность» матча никак не регулируется. Если одна команда сильнее, то она весь матч стабильно будет копить преимущество примерно с одной скоростью.

Не совсем так. В футболе есть слабо выраженная петля негативной обратной связи. Команда, которая пропустила гол, начинает игру с центра поля, владея мячом. Это увеличивает шанс отыграться)
И минус 10 к морали, что компенсирует этот плюс ;-)
А чем больше разрыв в голах, тем больше вычитается за каждый пропущенный гол.

Но, справедливости ради добавлю, что в конце может включиться режим берсека ;-)
Более яркий пример петли в футболе это угловые. Они как раз разгоняют игру позволяя играть более агрессивно и чаще бить по воротам, т.к. есть шанс, что даже после незабитого мяча атака продолжится. Если бы угловых небыло, то атакующая команда играла бы несколько береживее в общем случае и как следствие скучнее.
Еще негативные петли встречаются в футбольной мете — в ряде турниров, при равенстве голов в турнирном раунде проходит команда больше забившая в гостях.
На самом деле сама природа создаёт разные петли за счёт в частности психологии. Например, побеждающий игрок/команда зачастую начинают играть более расслабленно, теряют концентрацию, что даёт шанс на камбек более психологически устойчивому противнику.
Могу сказать, что в футбольном симуляторе от ЕА не так давно было подтверждено наличие цепи обратной связи. Причем оно было завязано на множество факторов: от стоимости состава до уровня игры и статистики аккаунта за несколько лет в прошлых частях серии. И это очень бесит профессиональных геймеров, т.к. из-за этого они могут проиграть (и проигрывают) важные матчи в различных онлайн квалификациях. Я считаю, что в спортивных играх никаких гандикапов быть не должно. Иначе, какие же это спортивные игры?
А можете дать ссылку на источник? Любопытная ситуация, но я об этом не слышал.

А говоря о гандикапах, у них есть свои преимущества. С «философской» точки зрения спорт должен быть чистым, и кто сильнее, тот и заслуживает победы, какой бы легкой и скучной она ни была. Но современный спорт — это шоу. Без болельщиков не будет всего этого. И различные системы обратной связи, встроенные в правила, могут это шоу сделать интересней, сохранять напряжение. Киберспорт показывает, что можно совместить гандикапы и честность соревнования. Но это очень нетривиальный дизайн.
Точной ссылкой поделиться не могу. Разговоры о гандикапе в ФИФА шли давно, но только как разговоры без доказательств, а компания-разработчик открещивалась. Менее полугода назад нашли патент от ЕА, в котором речь идет о некоем динамическом равновесии в спортивных симуляторах. Затем нашли презентацию PowerPoint, в которой был расписан процесс и указана серия игр ФИФА. Обо всем этом много пишут и говорят про игроки. Я, например, об этом узнал от русскоговорящего игрока с ником Yozhik на Ютюбе.

Шоу — это понятно, но когда ты вкладываешь времени и сил гораздо больше, чем соперник, ведешь по владению 76%-24%, статистике ударов в створ 22 — 2 и проигрываешь 0:2, то это как-то совсем нечестно. На ютюбе много нарезок, где в одной атаке может быть до четырех попаданий в каркас ворот, что выглядит смешно, пока не задумаешься, что лежит в основе данного явления.
Я тоже лелею в себе мечту когда-нибудь создать собственную игру. Склоняюсь к чему-то типа ККИ с элементами РПГ (или РПГ с элементами ККИ). Собственно, вопрос: в какой момент времени необходимо балансировать персонажа? В его финальной и самой сильной версии? Делать суммарную оценку по этапам игры (дебют, миттельшпиль, эндшпиль)?
Зависит от того, что это за игра. Если это синглплеер, то можно персонажа в любой момент делать таким, каким кажется правильным для этого момента. И балансировать остальную игру вокруг персонажа. Тут главное — сюжет и этапы развития персонажа, вся игра строится чтобы отразить это. «Путь героя» и вот это все.

Если это некий дуэльный мультиплеер с сессиями, то да, там будет суммарная оценка по разным этапам игры. Сильный в дебюте герой должен отставать в эндшпиле, если он не смог свое преимущество в дебюте реализовать. И наоборот, сильный в эндшпиле герой в дебюте не представляет особой угрозы. Его задача — продержаться подольше. Можно посомотреть как на старкрафт, как между собой отличаются стратегии на раш против стратегий на развитие.

Если игра с персистентной прокачкой, которая в какой-то момент останавливается и не сбрасывается, на манер ММОРПГ, то там можно рассматривать финальную версию героя, самую прокачанную. Т.к. основная игра и зарубы будут именно в капе. До капа прокачки — это такой своеобразный туториал и персонажи не обязаны быть сбалансированными на всех этапах, это потребует неоправданно много ресурсов на дизайн. Взять какие-нибудь танки — там каждый танк балансируется с его лучшими деталями, а стартовые версии просто чтобы были. Я точно не знаю, и я не игрок в танки, но высокая вероятность, что это так.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий