Комментарии 6
Нет, это не юнит тесты, это те же самые дебаг уровни.
Удивительно, почему он не сделал это в этот раз.
В следующий раз я бы сделал, чтобы тесты динамически спавнили выбранный вид вместо использования предварительно размещенных кроликов.
Удивительно, почему он не сделал это в этот раз.
+1
Нет, это не юнит тесты, это те же самые дебаг уровни.Всё же описанная система ближе к юнит тестам, потому что кролик бегает сам без прямого управления человеком и если не смог добраться до финальной точки — это оценивается как ошибка.
Удивительно, почему он не сделал это в этот раз.«Это особенность нашего производственного графика (остальные три вида были добавлены намного позже в разработку).»
«This is an artifact of our production schedule; the other three species were added much later in development.»
0
Всё же описанная система ближе к юнит тестам, потому что кролик бегает сам без прямого управления человеком и если не смог добраться до финальной точки — это оценивается как ошибка.
Судя по всему нависанная система всё же ближе к тестовым уровням для аи персонажей, т.к. весь контроль проводится глазами. И ошибки которые отлавливаются выходят за рамки простого «дошел ли до финиша»
Это особенность нашего производственного графика (остальные три вида были добавлены намного позже в разработку)
Скорее ошибка проектирования, если нельзя одного аи персонажа подменить другим. Очень часты случай в геймдеве, когда разных персонажей делают разные люди, в итоге они не совместимы, не взаимозаменяемы и уникальны.
0
Грань конечно очень тонкая и можно по разному трактовать. Также в переводе мысли автора улавливаются немного хуже чем в оригинале. Но его аргументы по поводу того что эта система схожа с юнит тестами, вполне логичны и я с ними согласен:
* I kept running old tests as I added new features, preventing me from pushing regressions to source control.
* Each test measured exactly one part of the system, allowing me to quickly pinpoint issues.
* The tests were automated and did not require player input.
А тот факт, что «things like position popping, animation syncing issues, movement jitters» требуют наблюдения человека вовсе не отменяет схожести с юнит тестами, потому что это всё равно более предсказуемо воспроизводит требуемые действия чем человек при ручном управлении.
* I kept running old tests as I added new features, preventing me from pushing regressions to source control.
* Each test measured exactly one part of the system, allowing me to quickly pinpoint issues.
* The tests were automated and did not require player input.
А тот факт, что «things like position popping, animation syncing issues, movement jitters» требуют наблюдения человека вовсе не отменяет схожести с юнит тестами, потому что это всё равно более предсказуемо воспроизводит требуемые действия чем человек при ручном управлении.
Скорее ошибка проектированияСкорее дедлайны и более прагматичный взгляд на разработку, а не создание тестовых кролей у вакууме. В статье сказано что существа используют один и тот же locomotion код, в итоге они таки совместимы и взаимозаменяемы, «but the larger body of our Mossmork caused a few problems» — тоесть более крупное по размерам существо банально где-то застрявало например.
0
* I kept running old tests as I added new features, preventing me from pushing regressions to source control.
* Each test measured exactly one part of the system, allowing me to quickly pinpoint issues.
* The tests were automated and did not require player input.
Ну мы все так делаем. Только я не называю это юнит тестами.
Я не понял только он программист или QA. Если QA то да, почетно для него до такого дойти.
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
TDD в геймдеве или «кроличий ад»