Как стать автором
Обновить

Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 20K
Всего голосов 43: ↑38 и ↓5 +33
Комментарии 32

Комментарии 32

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вот да. Меня, как слегка манчкина, всегда фрустрировало, когда оптимальная стратегия в игре разительно отличалась от ролеплейной. И Морровинд — очень яркий пример. Дело даже не в том, что тыкать тупой пикой одного и того же грязекраба — лучший способ качать выносливость. Дело в том, что фактически игра наказывает за ролеплей. Ты не просто качаешься медленнее, ты качаешься неправильно, недополучая характеристик за уровень, без возможности как-то наверстать это в будущем. Понятно, что игра в целом не особенно сложная. и даже криво прокачанный персонаж как-то её пройдёт. Но всё равно каждый раз, совершая ролеплейное действие, я испытывал тупую боль в том органе, который отвечает за манчкинство.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Игра в игре — да, было такое. Но в итоге всё свелось к массовой переработке ингредиентов в зелья, продаже зелий и покупке уроков у тренеров. Я получил максимальный уровень и максимальные статы, тупо перемещаясь между Сейда Нин, Балморой и ещё парой городишек. Даже не приступая к сюжету)
В любой хорошей игре так. Чит-коды, плагины, тем или иным путём перебалансирующие игру, добровольный отказ от некоторых читерских способов прокачки/прохождения, и всё что можно придумать — незаменимый арсенал ролеплейщика.
Во многих хороших играх это так. И это плохо. Почему я должен делать работу разработчика за разработчика? Обмазываться какими-то плагинами, переносить часть игромеханики себе в голову. Это не признак хорошей игры, и определённо это не то, что делает игру хорошей. Это просто сырость, которая зачастую остаётся в масштабном проекте.
Я думаю, это косвенный признак хорошей игры. Потому что решения у этой проблемы нет, и если для какой-то игры эта проблема не актуальна — это не потому что эту проблему решили, а потому что игра не имеет достаточно развитых механик, чтобы эта проблема смогла проявиться. То есть иначе говоря, либо игра позволяет ролеплейить, и тогда эта проблема есть; либо этой проблемы нет, но и ролеплейить вообще не получиться.
Оптимальная стратегия минимизирует как затраты на производство, так и разнообразие. У каждого свои интересы и предпочтения по геймплею — почему так популярны Dota 2, LoL и прочие MOBA?

Одна из причин — разнообразие. На примере Dota 2: можно в одном сражении взять однокнопочного Лиорика, в другой Инвокера с 10 способностями, а в третьей пикнуть Пуджа, фаниться и фидить на нем всю игру, словить 4 репорта и пойти играть лп.

Самое главное — полезность фичи, остальное уже вопрос ресурсов.
И где-то совсем сбоку сидит гринд шкурок из ПУБГа с аналогами, Рагнарек онлайна и прочей азиатчины.
Хотя возможность выпендриться может тоже полезность.
От оптимальной стратегии недалеко до доминирующей. Если игрок может менять параметр оптимизации в разное время и использовать разные стратегии/подходы/фичи, то тогда будет разнообразие.
Как раз в примере из доты разные игроки «оптимизируют» разные параметры. Игроки на Инвокере — максимизируют динамику своей игры (нажатия кнопок, принятия решений), им нравится такой геймплей. Игроки на Леорике — наоборот, минимизируют динамику.

Но если оптимальная стратегия всего одна, то она превратится в доминирующую, и никакого разнообразия не будет — будет одна оптимальная вещь и куча бесполезных. Мертвый контент не добавляет разнообразия и не приносит пользы.

И кроме того, первая дота делалась модерами на энтузиазме в свободное время. Они могли себе позволить делать самые дикие концепты. Вторая дота это как-то сделала поприличней, у инвокера уже всего 10 спеллов, а не 27, но определенное легаси осталось.

Вы так много написали о том, как заставить игрока вступить в клан и наказать за невступление. Но зачем? Почему бы не дать игроку возможность насладиться игрой в одиночку, если он так хочет?

Предположу, что игроки вступающие в кланы статистически больше платят за шмотки.
Иногда хочется дать эпичный контент, который трудно обосновать, ежели проходить его в одиночку. Скажем, победа над «Демоном-Разрушителем Миров, Пожирателем Звёзд» может смотреться нелепо, если её одержал какой-то прист-одиночка. Тогда как рейдом это будет смотреться куда интереснее: можно поднять сложность, показав, что противник серьёзный, задрать урон, позволить ему «мимоходом» выносить нерасторопных игроков. Игра смотрится куда живее. Вспоминаем WoW и всяких Королей-Личей и т.п.

Плюс, выше писали про донат: можно сделать интересный аналог ф2п: хочешь крутых шмоток? Иди фарми их в рейдах. Ну или донать.
В статье говорится об увеличении мотивации, вы же используете слово заставить. На мой взгляд, это разные понятия и нельзя одно заменять другим. Нет наказания за невступление. Только пряник за желаемые действия
Личный пример
В World of tanks есть кланы. За участие в клановых событиях игроки могут получать игровую валюту и бонусы, увеличивающие эффективность игрока. Но я не считаю бонусы полезными для меня, потому что дополнительные 5-10% могу компенсировать прямыми руками не повысят мой шанс выиграть с 40 до 60%. Так как я не гонюсь за максимальной эффективностью, для меня оптимальным будет не тратить время на клановые войны.
Если таких игроков, как я, будет много, компания придумает что-то еще, что будет выгодно мне. Если мои действия статистически незначимы, то ничего не изменится.
Но наказания за невступление для меня нет.



Также в статье есть ответ на вопрос «зачем?»:
практика показывает: игрокам, имеющим социальные контакты в игре, интереснее оставаться в игре.
Интерес и реиграбельность — одни из ключевых характеристик игры для потребителя. Вы согласны с этим?
Да, Вы правы. Заставить — очень неудачное слово. Игроков вообще не надо заставлять что-то делать. Упустил в процессе вычитки.

По поводу Вашего вопроса, геймдизайн — это на 100% контекстно-зависимая вещь. Я бы не сказал что реиграбельность — одна из ключевых характеристик. Есть множество линейных и одноразовых, но тем не менее замечательных проектов. А также, есть категория игроков, для которых реиграбельность — критически важное качество, и на одноразовые игры они не смотрят вообще. Интерес же вообще вещь субъективная и ничего конкретного не описывает. Разным людям интересны разные вещи. Все зависит от того, для кого делается продукт.
В статье говорится об увеличении мотивации, вы же используете слово заставить. На мой взгляд, это разные понятия и нельзя одно заменять другим. Нет наказания за невступление. Только пряник за желаемые действия
Это все относительно. Формально у игрока есть путь A с выгодой ProfitA и путь B с выгодой ProfitB. Считать менее выгодный путь наказанием или более выгодный путь награждением в равной степени верно.
Но наказания за невступление для меня нет.
Лишь потому что лично для вас конкретно этот параметр имеет недостаточный вес. Он не только не является для вас ощутимым наказанием, но и достаточной наградой так же. А было бы например «играй в клане 3 месяца и получи премвосьмерку», то и восприятие могло бы быть другим. Особенно у игроков которые хотят награду но не могут выполнить условие по обстоятельствам.
Считать менее выгодный путь наказанием или более выгодный путь награждением в равной степени верно
В общем случае это не так. Именно это я хочу показать.

Возможно, вы слышали шутку сэкономил — значит заработал? У вас получается примерно так же: не наградили — значит отобрали. Но если я «сэкономил» и не купил Бугатти, денег у меня не прибавилось. Перельман отказался от премии, хотя многие благотворительные фонды просили «возьми деньги и переведи нам». То, что он не «наградил» их — значит ли что ограбил?

Сравните
Считать менее выгодный путь наказанием или более выгодный путь награждением в равной степени верно
с
Считать зарплату ограблением или зарплату+грамоту награждением в равной степени верно.

Я рад, что мы с вами согласны: награда должна иметь ценность. Также и наказание должно лишать чего-то значимого. Подчеркну, наказание — это лишение чего-либо.
Лишить кланового значка в танках? Пфф, у меня его и не было, можете лишать хоть каждый день. Я также останусь при своих, как проходя мимо Бугатти на работу. «Отберете» танк, которого у меня не было? Отбирайте вместе с Бугатти! Каждый месяц прем-восьмерку можно получить, если играть много. Прохожу так же спокойно, как мимо автосалона.
Если бы в танках списывали деньги за каждый день вне клана — вот это было бы наказание. Потому что «серебро» у меня есть.
Вставлю свои 5 копеек. Есть известная история про Blizzard и World of Warcraft. В начале разработки они сделали механику, что после 2х часов игры ты начинаешь получать в 2 раза меньше опыта. И все были недовольны — я хочу играть много, а меня за это штрафуют. В результате близы переделали описание механики — в первые 2 часа игры ты получаешь двойной опыт. И игроки стали рады. Механика не изменилась, только то, как ее преподносили.
Не всегда, но часто вопрос о наказании/поощрении — это вопрос восприятия. Даже когда тебе чего-то не дают не отбирая, это может ощущаться как штраф. Как намек «ты делаешь что-то неправильно, поэтому получишь меньше».

Если Вы хотите привязаться конкретно к лишению, как обязательному элементу штрафа, то попробуйте рассмотреть лишение не только фактически имеющихся вещей, но и лишения потенциальной выгоды. Будешь себя хорошо вести — получишь конфетку, плохо — не получишь. Т.е. ведя себя плохо ты не лишаешься конфеты, у тебя ее и не было. Но ты лишаешься возможности в будущем ее получить. Это упущенная выгода. И она тоже имеет ценность. Люди за упущенную выгоду судятся. Например, пираты софта или контента уменьшают прибыль производителей, хотя физически ни у кого ничего не отбирают.
Возможно, вы слышали шутку сэкономил — значит заработал?
А это и не шутка. Шутка это «рассчитывал много потратить» в сферическом вакууме. Если можно купить товар X за 200$ или товар Y с аналогичными харакретистиками за 150$, то второй вариант это суть первый + заработать 50$. И наоборот. Все дело в относительности.
Но если я «сэкономил» и не купил Бугатти, денег у меня не прибавилось
Аналогия не верная. У вас было N денег, не было Бугатти, и ничего из этого не добавилось. По сути и выбора даже не было. А у игрока было стартовое состояние, был выбор, и соответствующее ему итоговое состояние. Между вариантами которых есть равнозначная разница с противоположным знаком.
Считать зарплату ограблением или зарплату+грамоту
Слово ограбление тут не подходит, у него есть четкое определение. А вот слово «наказание» подходит вполне. Есть даже такие фирмы где отсутствие премии и используется в качестве наказания, в буквальном смысле.
Лишить кланового значка в танках? Пфф, у меня его и не было, можете лишать хоть каждый день. Я также останусь при своих, как проходя мимо Бугатти на работу. «Отберете» танк, которого у меня не было? Отбирайте вместе с Бугатти!
А еще можно отобрать например весь ваш доход за бои, вместе с опытом. Ну а что, технически то у вас ничего не вычитается, просто прибавляться не будет. Прямо как Бугатти.
Блин, ну я же ссылку на саму шутку дал.
Если лень ходить на башорг, прочитайте здесь
Pashok: Вчера с женой ходили костюм покупать мне. Купили. Расчитывал тыщ на 5, купили за 3600.
Pashok: Сэкономил — считай заработал… почти полторы штуки. Так рад так рад…
Dr.Pilulkin: ну ты б на 15 штук расчитывал, больше б заработал…

Смысл в том, что (неоправданные) ожидания от «сэкономил» нельзя записать в плюс баланса. Поэтому я придумал Бугатти. Судя по вашим репликам, вы понимаете и различаете, когда ожидания «увеличить баланс» обоснованы, а когда — нет.
В танках серебро за бой уже выдается, и это не акция с ограниченным сроком действия. Я согласен с вами, что обоснованно ожидать, что и завтра так будет, и отмена начисления будет наказанием.
Но если вводится что-то новое, например «премиальная восьмерка за 1000 боев за следующие выходные», то отсутствие такой награды не может считаться наказанием — ведь я не мог ожидать ее обоснованно. Как бы вы назвали игрока, ноющего в прошлые выходные я провел тыщу боев, а вы мне ничего не дали?
Я хочу напомнить, что мы обсуждаем статью, где говорят о введении новых механик, дающих «плюшки» за нужные действия. Справедливо ли говорить, что пока «плюшек» не давали — вас наказывали? А ведь могли давать сразу три «плюшки» за те же действия. Можно ли говорить, что вам ограбили недодали то, чего раньше не давали вообще?

Точно так же если мы с руководством явно договорились, что треть зарплаты выплачивается премией, то ее лишение — наказание. Это минус к доходу. А если мне всегда платили только оклад, и премия дана соседу как поощрение, то некорректно говорить меня наказали. Мой доход не изменился. Не в плюсе, но и не в минусе.
Слово ограбление тут не подходит, у него есть четкое определение
Так и у наказания есть определение! Отсутствие награды — это не «неприятная мера». Отсутствие награды — это ноль. Ноль — это не плюс, но и не минус. Не награда и не наказание.

P.S. И это я забыл про случаи, когда ценность награды для меня нулевая. Тот же клановый значок или грамота на работе. И раз ценность награды для меня 0, то и ее отсутствие тоже 0. Это не является наказанием — по определению, исходом с отрицательным результатом.
Формально у игрока есть путь A с выгодой ProfitA и путь B с выгодой ProfitB. Считать менее выгодный путь наказанием или более выгодный путь награждением в равной степени верно.

Это не так.

Ставили задачу для AI на нейросетях — нахождение пути — и обнаружили интересный факт: если поставить только награждение за приближение к цели, то оптимальной стратегией будет перемещаться на шаг вперёд-назад никогда не достигая цели. Это максимизирует награду в долговременной перспективе.
Если же только наказывать за удаление от цели — такой ситуации не произойдёт.

Поэтому это не симметричные условия, поэтому приравнивать поощрение к отсутствию наказания и наказание к отсутствию поощрения неверно.
Ставили задачу для AI на нейросетях — нахождение пути. Если поставить только награждение за приближение к цели, то оказалось что оптимальной стратегией будет перемещаться на шаг вперёд-назад никогда не достигая цели. Это максимизирует награду в долговременной перспективе.
Если же только наказывать за удаление от цели — такой ситуации не произойдёт.
И что это должно доказывать? Относительность точки зрения не имеет ничего общего с тем, что нейросети математически выгодно бесконечно собирать пряники при такой формулировке задания.
Не только «нейросети», а в принципе это оптимальная стратегия с заданными условиями. Или вы можете предложить одинаковую оптимальную стратегию для обоих случаев? То есть, это совершенно конкретный антипример для тезиса о равенстве метода кнута и метода пряника.
Это просто иллюстрация. Можно было бы выбрать любой другой функционал. Просто кланы первыми пришли в голову. Это широко распространенная и популярная механика. Я вот и сам любитель поиграть соло.
Клан создает социальные связи, друзей. После этого бросить игру, это бросить друзей.
В играх не хватает наказания за слишком долгое пребывание в ней. Родители и жены скажут спасибо.
Зато не скажут «спасибо» те, кто кормится на этой игре: им такое ограничение резко снизит доходы.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В корейских есть — механика энергии в играх. У тебя кончается энергия и ты больше не можешь в этот день играть. По моему опыту энергии часа на 4 хватает в тех играх что я играл. Но западный капитализм превратил эту механику в инструмент для доната. Кончилась энергия — заплати и играй еще.
Дык есть же
вы всегда можете сделать нового персонажа настолько сильным, что за него кинутся играть вообще все.
Политика геймдизайна Wargaming
Но в долгосрочной перспективе от этого больше вреда, чем пользы. Яркий пример — League of Legends. В 2009-м у них были определенные проблемы с балансом нового контента.
В WoT так до сих пор…
Вот кстати да, читал статью и пытался сопоставить её с реалиями WoT.

И кажется мне, что разработчики из Минска всё себе как-то по другому представляют.
image
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий