Как стать автором
Обновить
306.32
Конференции Олега Бунина (Онтико)
Профессиональные конференции для IT-разработчиков

Смешные и грустные истории про разработку компьютерных игр

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 46K
Только через смех можно рассказывать, как плоды долгой и упорной работы распространяются по всем компьютерам страны, но не приносят ни капли дохода. Только улыбка поможет принять хорошее, честное предложение распределения прибыли 1 к 12, где 1 — разработчику, а остальное агрегатору. И трудно слегка не загрустить, слушая о том удивительном времени абсолютно пустого рынка мобильных игр и почти азартном энтузиазме разработчиков. И, наверное, только у Вадима Башурова (PapaBubaDiop) такой длинный путь и невероятный опыт, чтобы иметь в запасе множество невыдуманных смешных и грустных историй.

Так уж повезло, что по случаю тридцатилетнего юбилея своей первой игры, Вадим пришел на Apps Conf. Да, когда вышла самая популярная игра того времени, многие из нас еще не родились, а ныне уважаемые Head of mobile пешком под стол ходили. Но каждый, кто в начале 90-х видел компьютер, видел и игру «Поле Чудес» и думал, что же такое Арзамас.


История с «Поле Чудес», конечно, удивительная. Она заряжает и вдохновляет скорее взяться за pet project, по сути, это же и был проект для собственного развлечения и развития.

Еще больше придаёт энтузиазма развитие истории. Прошло время MS-DOS, появились мобильные телефоны, и Вадим с увлечением променял Pascal на Java ME и начал делать игры под Symbian. Еще через десять лет наступила эра айфонов и Вадиму снова удалось выпустить хит.

Может это выступление и нарушает правила «хороших» докладов и содержит «вредные советы», но это определенно то, что нужно, чтобы отложить планы на вечер и таки написать прототип давно придуманной приложухи. А там уж как пойдет — если ты загорелся идеей, то найдется и 25-й и 26-й час в сутках.


И кстати, Вадим считает, что и сейчас есть такая же свободная ниша с относительно доступным входом, какой была разработка игра для Nokia 20 лет назад, и для IPhone в 2009.



А то, что прогресс подчиняется «закону Джорджа Буша Младшего» (как раз три закономерности: частота, размер экрана, палитра), позволяет нам интерполировать и уже начинать морально готовиться к каким-то сверхъестественным девайсам.

Если вы почему-то еще не нажали на просмотр видео доклада, то ниже хронология, лишенная харизмы спикера, и немного спойлеров.


Доступ к современному и мощному компьютеру в 1988 году у Вадима был на работе — в секретном ядерном центре. Появление этого компьютера сравнимо с поездкой на море — после серого города вдруг солнце, голубое небо и синяя вода. Программирование на IBM PC было изумительным, у разработчика был полный доступ к процессору, он мог переписывать даже ОС. И Вадим начал клепать новые игры каждые месяц. Это были простые игры, в которые играют в школьных тетрадках, и карточные игры: кинг, деберц, три палки, японский дурак и т.д. Неожиданно популярным стал «Морской бой», в том смысле, что его показали в программе «Время» и сказали, что она разжигает… По скриншоту, конечно, такого ни за что не подумаешь, но чего только не придумают на телевидение.


Создание игр приносило удовольствие, но мечтать еще и заработать на этом денег не приходилось. Игры воровались тут же, и защититься было невозможно — у всех же полный контроль над процессором, на любую проверку можно вернуть что угодно.

MS-DOS. Поле чудес


Судьбу всем известного «Поля Чудес» предопределило три факта на конечном экране игры. Там был указан:

  • адрес Вадима, т.е. секретного ядерного центра;
  • домашний телефон;
  • адрес редакции одноименной телепередачи, в которую обращаться за выигрышем.

В один прекрасный день на этот домашний телефон позвонили и попросили разрешения разместить игру на популярном сайте, с этого началось массовое распространение.

А то, что был написан настоящий адрес редакции, как оказалось много позже, с лихвой отомстило за срыв сделки по продаже прав на игру. На этот адрес естественно приходило много писем. Ну приходили, да приходили, но по правилам центрального телевидения все эти письма хранились по два года!

А сделка, если разобраться, не состоялась из-за танков, стрелявших по Белому дому. Летом 1993 года игра набирала популярность, её покупка обещала быть прибыльной. С руководством редакции все уже было оговорено, но подписание договора затягивалось. А потом наступил сентябрь и танки, и вся покупающая сторона уехала подальше от Москвы. Они вернулись через три месяца, но продавать игру уже было некому. «Поле чудес» уже было почти на всех компьютерах постсоветского пространства и при желании его автор мог бы открывать любые двери пинком ноги.

Я пишу такие игры, чтобы мне самому было интересно в них играть, они все сложнее и сложнее. В Башнях был уровень, в который играло 30 человек. В последнюю играет всего пять, остальные не могут.

После этого Вадим программировал в системе Windows, перешел к трехмерным играм, даже работал в Intel над движками 3DR/3DG/3DW — аналогами DirectX. Но в Windows, так же как и в MS-DOS, заработать было невозможно.

Nokia. Саровские башни


Ровно 20 лет назад Вадиму подарили телефон Nokia со словами: «Тыжпрограммист, сделай игрушку».

И все началось заново. Изменилась парадигма программирования, появились обработчики событий на нажатие клавиш, но все равно исполнение кода было строго последовательным, команды выполнялись одна за другой и не конфликтовали.


Игры для Nokia разрабатывали на Java ME и сохраняли в файлы с расширением jar. Воровался он тоже мгновенно, и как заработать было непонятно, пока не появились те самые «Отправь смс на короткий номер XXXX».

В Башнях был ежедневный рейтинг, чтобы попасть в него и нужно было отправить смс за 3 рубля. Из них 2 рубля получал интегратор сервиса, 75 копеек — оператор связи, 25 копеек — разработчики, все честно! С интегратором договорились, выложили игру в магазин и стали ждать свои 25 копеек.


Прибыль, как ни странно, еще как пришла, но из очень уж неожиданной страны — Восточного Тимора (почему оттуда, смотрите в докладе). Сумасшедший заработок в 5000$ и по нынешним меркам для инди-разработчика неплохо, а тогда уж хорошо добавил мотивации продолжать разрабатывать игры. Новый успех пришел уже в следующую эру.

Разработчики игр деградируют с точки зрения пространства. Сначала ты стремишься к реализму, создаешь трехмерные, четырехмерные игры. А потом понимаешь, что не в этом суть, и можно легко обойтись простейшей графикой и текстом. Если были бы одномерные игры, я бы перешел на них, но пока не придумал подходящий сюжет.

iOS. Six Towers


Еще через десять лет появился первый iPhone, мир снова стал цветным. Разработка под iPhone была удобнее, чем под Simbian, девайс менее глючный, а монетизация простой — выложил в Store и тут же продаешь. Рынок в 2009 году был пустой.


За 2009 год Вадим написал 10 игр, и про все писал на Хабре. С Хабра и пришла подмога, нашелся партнер, который за 50% дохода был готов вывести какую-нибудь одну игру в ТОП-25. 50% было гораздо выгоднее, чем 25 копеек за смс и дело пошло. Игра «Six Towers» принесла уже очень приличные суммы, которые Вадим не стесняясь называет.

200 000 человек купили версию без рекламы. Сумасшедшие люди! Я вот без рекламы совсем не могу играть, она же развлекает.

Интересные проекты разной степени коммерческой успешности продолжаются. Каждый из них приносит бесценный опыт. Именно этому нам нужно поучиться — с увлечением относиться к программированию, повышать свой уровень в любой ситуации и не забывать о ценности любого опыта. Игры прекрасно для этого подходят, потому что увлекают сами по себе, но на самом деле подойдет все, что интересно лично вам — дерзайте!


На Apps Conf было много разной пользы для мобильных разработчиков — всё как и было задумано. Скоро откроем видео на youtube-канале и подготовим статьи по лучшим докладам. А в рассылке будем рассказывать о ходе подготовке к Apps Conf 2019, к которой мы уже приступили.
Теги:
Хабы:
+66
Комментарии 37
Комментарии Комментарии 37

Публикации

Информация

Сайт
www.ontico.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
31–50 человек
Местоположение
Россия