Как стать автором
Обновить

Комментарии 247

интересен только контент => easy
интересен геймплей, но мало времени, либо первое прохождение => normal
интересен геймплей, много времени, либо игра уже знакома => hard
игра затёрта до дыр, но всё ещё хочется => challenge(только автосохранения, любые искусственные ограничения и т.п.)
интересен геймплей, много времени, либо игра уже знакома => hard


А вот и нет. Некоторые, такие упоротые как я, любую игру включают со старта на максимально доступном уровне сложности, так что все глубоко индивидуально
обычно стараюсь играть на уровне выше среднего, как раз для того чтобы было интересней. При этом когда долго и упорно сыпался в игру на уровне hard и потом случайно при загрузке указав easy не мог понять, что случилось, почему вокруг вместо противников — идиоты.
А максимальная сложность, это много усилий, не понятно на что. Ведь есть достаточно много того на что стоит потратить эти усилия. Поэтому на мой взгляд что то среднее это лучше всего для одновременно получения более менее нормального игрового опыта и при этом не скатываться в крайность, где приходится рассчитывать каждое действие по секундно. Это банально не интересно. Ведь важен сам процесс. Иногда хочется повалять дурака, иногда попробовать какую-нибудь новую тактику, и далеко не всегда для этого подходит максимальная сложность.
У flashbackflip вот есть ситуация, когда люди в Цеху ходят смотреть, как бывший спецназовец проходит шутер. Это крайняя точка того, как можно получать удовольствие от сюжета и контента игры. С другой стороны, если для вас важно что-то практическое (навыки, поиск решения, победа) — высокая сложность рулит. Промежуточное — это как поролоновые гири. Вроде, и не на Ютубе прохождение смотрел, а сам. Но как-то вполсилы.
НЕ соглашусь… Вы же сами писали:
Странно долго играть с тем, кто на порядок сильнее тебя. Но победить того, кто сильнее тебя на вершок после хорошего поединка умов — вот это радость от победы.
Т.е. уровень сложности должен соответствовать примерно твоему уровню игры, плюс некий порог, который тебе нужно преодолеть… Какой смысл играть на харде, если навыков нет — двадцать раз слиться на одном и том же, так и не прочувствовав сути игры, не «втянувшись»? ИМХО самые перспективные игровые движки — с адаптируемой сложностью: на пятый твой слив уровень ИИ слегка притупится, и наоборот — если ты слишком уж эффективно и без потерь вынес очередную «волну» монстров — следующая будет прилично мощнее… Хорошо выверенная система такого типа будет держать в тонусе до конца игры и позволит получить максимум удовольствия! Другое дело, что я на вскидку не припомню особо удачных примеров — может давно не играл просто…
Подводя итог, я бы выразил собственное мнение: Любой игрок хочет некий «челендж», чтобы было интересно (иначе можно и читами пользоваться, все одно), а выбор сложности и нужен как раз для того, чтобы каждый мог выбрать тот самый момент, когда «чуть-чуть сложновато», а не «слишком сложно, бросаю», ведь игровая индустрия ширится, игроков все больше, но и уровень подготовки у них разный.
по-моему было четко указано «но мало времени». Не все такие «скилованные» как Вы.
Много лет играю в Civ V на максимальном уровне сложности, не победил не разу (или один раз, не помню точно), зато даже минимальное достижение в новой итерации, дает очень много с точки зрения удовольствия от игры.
Соглашусь, прохождение Half Life (самой первой) с автосейвами и использованием только пистолета во всех ситуациях, где это вообще реально, доставило совершенно другое удовольствие от игрового процесса.
игра затёрта до дыр, но всё ещё хочется => challenge(только автосохранения, любые искусственные ограничения и т.п.)

Моя сестра подсела как-то на старый-добрый Bubble Shooter, потом после пары прохождений «с ходу» начала жаловаться на то, что «не интересно уже». Пришлось подливать интереса в игру: написал простенькую программку на WinAPI, которая при запущенной игре раз в 10 секунд делала произвольный ход (тупо посылала клик мышки в окно). Сестра сначала ругалась и просила выключить, но потом увлеклась «новым уровнем сложности» и таки добилась победы.
Играю как правило на уровне Normal пользуясь только автосохранениями. Если использовать быстрые сохранения то играть становится вообще не интересно.
Не соглашусь, что hard — всегда лучше.
«Простых» игроков (которых, на мой взгляд, чуть более чем 99%) высокая сложность может просто-напросто отпугнуть или утомить (не очень-то весело умирать от каждого выстрела на первой же миссии).

Это как шахматы — неинтересно играть с тем, кто слабее тебя. Странно долго играть с тем, кто на порядок сильнее тебя.

Что имелось ввиду под «странно»? По-моему, так тоже играть не особо интересно :)
Это не столько про снижение уровня сложности, сколько про дебилизацию.
Меняются требования потребителя. А также высокая конкуренция начинает вынуждать пользователя тратить все больше денег на игру.
Да, но „Return to combat zone!!111“ — это все равно перебор:)
Ну это отсылка к шутерам на открытой местности. В закрытых это, конечно, глупость, можно стенами заставить.
Честно говоря, единственная игра, где мне встречалась такая надпись — это Dishonored. И в таком месте, в котором действительно особо далеко не убежишь.
Еще вроде в CoD есть. Играл мало, но помнится что-то такое было, когда убегаешь за пределы.
Ну вы ещё Готику вспомните )
battlefield в старых версиях — есть
WarThunder — точно есть, и на танках и на самолетах.
Так это всегда должен быть способ, чтобы игрок не убежал из зоны боя. В старых играх он бы просто уперся в «стену из воздуха», «конец света». Потом решили, что это вроде бы как не комильфо. Ну, и как раз корридорные шутаны типа квейка прославились жестким ограничением свободы передвижения (as the name suggests)
Корридорный Квейк славен своими спидранами, в которых наглядно показывается, как свобода передвижения используется знающими людьми.
Ну, нет, извините, «Если нырнуть в бассейн, то там (вау!) обнаруживается короткий путь к концу уровня» — это просто разработчики нарисовали еще один неочевидный коридор к концу уровня, а не свобода передвижения.
Э нет, многие короткие пути не были предусмотрены разработчиками уровня. Просто они не предусмотрели 100500 стенок.
Пример?
Нуууу… Вы всерьез думаете, что все эти рокет-джампы не были запланированы при планировании уровня и «дырки» между поверхностями на разных уровнях высоты просто забыли прикрыть?
Я уверен, что далеко не все из найденных игроками были запланированы. Там видно, что есть прыжки от врагов, например.
А врагов кто туда поставил?
Ну, ладно, заглянуть в головы разработчикам квейка на современном уровне развития технологии сложно, видимо, нужно свою точку зрения:
1). Коридорные шутеры они потому и коридорные, что так проще ограничивать передвижение игрока
2). Но существование возможности открыть более быстрый путь была стандартом того времени. Типа, фишка для тех, кто адвансед.
3). Для этого применялся специальный дизайн уровней, который позволял игроку, умеющему прыгать или не стесняющемуся зайти в закоулки пропустить часть уровня.
Итого: если дизайнеры нарисовали нам платформу на одном уровне, открытую платформу на уровне гораздо выше и дали возможность высоко прыгать, то перепрыгивание на более высокую платформу ими запланировано как один из путей.
1. Я не верю в теории заговора, что мол «Все продумано».
2. Коридорные шутеры — это презрительное название современных шутеров, используемое фанатами Дума, Квейка, Халф-Лайфа. Сыграйте в Дум2, сыграйте в БаттлФилд и вы поймете, почему.
Ээээ, не хочу вас расстраивать (или лишний раз обнадеживать), но в дизайне уровней игр действительно все продумано.
Вот, допустим, перед игроком стоит задача: в деревянном ящике лежит Награда. У него есть инструменты решения: разбить ящик кулаком, расстрелять его из автомата или вот как раз над ним подвешен еще один ящик, который можно уронить, нажав на рядом расположенную кнопку.
Вам же не кажется дьявольским совпадением или наоборот заговором масонов то, что у игрока есть и задача, и инструменты идеально подходящие для ее решения.

Коридорные шутеры — это шутеры, которые жестко ограничивают свободу передвижения игрока (как правило с помощью коридоров, но далеко не только). Обзываться терминами — нехорошо, мамка заругает.
Нда, вот она и паранойя, как она есть.
Это не свобода передвижения используется, а баги левелдизайна. В те стародревние времена доставка патчей была практически невозможной, иначе эти дыры, скорее всего, уже залатали бы. За исключением тех случаев, когда разработчики сами предусмотрели возможность.
Если развеять налет ностальгии и старческого бурчания на современные игры, то от думов и квейков остаются самые обычные примитивные корридорные, я бы даже сказал — рельсовые, шутеры.
Баги тоже используются, вовсю, как же иначе ;). Но вот до рельсовости современных поделок Думу и Квейку оооочень далеко.
Скрытый текст
Ой, я вас умоляю, поиграйте в ту же FarCry 2/3, сталкера и прочие (псевдо)песочницы.

Стоит понять одну вещь: iD Software до этого делали самые банальные платформеры, и во время разработки вольфа и дума думали теми же шаблонами, только в 3D. 3D-игры тогда были настолько молоды, что разработчики по неопытности своей не могли предусмотреть, что кто-то может забраться, грубо говоря, на самую высокую скалу и сигануть оттуда до конца уровня. Это не свобода действий, о ней даже не думал никто, это именно неопытность в новом измерении левелдизайна. В DooM 3 и далее этих ошибок уже не допускали.
Говоря короче, «press X to win».
Еще и хард харду — рознь. Если, например, с увеличением сложности противник умнеет — лучше прячется, обходит с флангов, использует окружение и т.д.- это хороший хард, а если у противника тупо увеличивается кол-во здоровья, а пули у него жалят сильнее, а у тебя все наоборот — то это плохой хард.
В Северной Америке высокая сложность игр наоборот отпугивает массового потребителя (именно массового, всегда есть меньшинство, которые играют только на самом высоком уровне сложности). В основном это связано с возрастными категориями — массовый потребитель здесь в возрасте около 30 лет, у которых есть работа, дети и другие заботы. Игры на высоком уровне сложности требуют вовлеченности и времени, многие хотят просто прийти с работы, войти в игру, получить некоторую прогрессию (в виде выполненных заданий, новых уровней и т.п.) за пару часов, и выйти.

В итоге много игр в процессе портирования для Северной Америки уменьшают свою сложность. Хороший пример — онлайновые игры в процессе эволюции которых разработчики уменьшали сложность все больше и больше (WoW, SWTOR, TERA etc). Я не говорю хорошо это или плохо, просто это факт, подтверждение которому можно найти на многих форумах, обсуждающих сложность игр и как под давлением большинства разработчики уменьшают сложность.
Хороший пример, спасибо. А вы лично участвовали или где-то можно прочитать подробнее?
Так это же очевидно, производитель всегда подстраивается под платежеспособное большинство, обслуживая его вкусы.
Да, и это понятно. Интересны конкретные детали того, как шла деградация сложности и измерения спроса. Конкретика.
На примере World of Warcraft, хоть в двух словах и не опишешь.

Игра в релизной версии поддерживала рейды на 40 человек, прокачка занимала порядочное время несмотря на наличие большого количества фансайтов с информацией. Чтобы попасть в эндгейм контент приходилось долгое (действительно долгое) время добывать реагенты и более-менее подходящую экипировку. В конечном итоге эндгейм успешно проходили около 5% игроков. Сбор предмета высшего качества (легендарный посох) занимал умопомрачительное время и требовал соизмеримого количества сил.

До выхода большого контент-патча прошло 2 года и количество подписчиков выросло с 1,5 млн на старте до 8 млн. Вышел патч 2.0, который многие считают «золотым веком» игры. Снизилось кол-во человек в рейде с 40 до 25 (с 8 до 5 полных групп), сложность рейдов объективно снизилась, позволяя поиграть в эндгейме уже бОльшему проценту игроков, а легендарный предмет стал простым лутом низким шансом выпадения. Однако игра всё ещё карала за небрежность. Количество подписчиков к концу второго патча составило 11 млн игроков.

Деградация сложности начиналась постепенно с третьего патча, во время которого был достигнут максимум по кол-ву подписчиков — 12 млн. Рейды стали доступны всем — формат «только 25» уступил место 10 или 25, а рейдовые боссы стали не сложнее боссов обычных боссов подземелий на 5 человек. В процессе разработчики спохватились и ввели т.н. «сложный режим» (hardmode), успешное покорение которого приносило лучшую добычу и требовало большей слаженности от игроков.

Описывать игру я могу долго, но я вижу несколько причин в деградации:
  • Десоциализация. Абсурдный тезис для ММО? Если в первых патчах к подземелью приходилось топать ножками, а иногда и пробиваться с боем, то в процессе развития был добавлен режим «looking for group», где было достаточно нажать кнопочку и игра услужливо закидывала тебя в подземелье.
  • Девальвация усилий игроков. Легендарный посох из первого патча собирался настолько долго и сложно, что был доступен считанным единицам игроков. В четвёртом патче легендарка стала собираться, как паззл — долго, но несложно
  • Избыточная заботливость. Пропал стимул изучать мир, когда на каждом углу тебе показывают стрелочку «туда иди, сюда не ходи». И от этого игроки перестали исследовать мир, воспринимая боссов, не как персонажей с проработанной историей (а у близзард сценаристы достойны оскара), а как мешок с лутом.
  • Стремление угодить всем. И упрощение, как следствие. Я понимаю — обидно работать над локацией, которую увидят 5-10% максимум. Но в конечном итоге это опять же девальвация усилий. Неоднократно озвучивалась официальная политика компании: "Вы, элита, которые пишут петиции на форуме — 5% игроков и не являетесь репрезентативной выборкой".
  • Насильственные методы привязки. Самый кошмар начался в пятом патче (2012 год), по итогам которого абонентская база упала ниже показателей второго патча — начались «обязательные» задания. То есть они не были обязательными, но те, кто не заходил каждый день в игру и не тратил на ежедневные задания 30-60 минут — оказывались в заведомо проигрышном положении по сравнению с теми, кто «фармил».

Причин на самом деле больше, а история, начавшаяся в 2005 году пишется до сих пор. Я и так написал стену текста, которой не очень-то и место на хабре. Но конкретику могу предоставить по запросу любую — квартальные отчёты компании есть в публичном доступе и сопоставить их с конкретными изменениями в игре не составляет для меня труда.
Выскажу своё мнение. Сразу предупреждаю, что я дитя каты (бросил посреди панд).

Десоциализация ужасна. По сути, я не нашёл на сервере народа, которому есть дело до того же, что и мне. Возможно, я неудачник.

Разброс сложностей для рейдов — рулит. Нубы ловят веселье в LFR и хотя бы видят боссов до того, как попробовать нормал. Кому нужен хардкор — его тоже имеют. Все довольны.

Лучшие квесты — в кате. Реальный сюжет, реальное изменение мира, пафос изо всех щелей, квесты выходят за рамки пойди-убей-собери. Последовательно прошёл почти все квесты во всём мире, так что память не замутнена.

Исследование мира более-менее исправили в пандах, заставив везде ходить ножками и добавив кучу интересных мобов (боссы в мире, покемоны, охотничьи питомцы и т.п.). Конечно, можно фармить экспу в LFD, но всё-таки мир стал реально оживлённым. Впрочем, за дейлики я готов был убить — и в кате, и особенно в пандах.

В целом, я полностью одобряю желание Близзарда сделать контент доступным всем. Главное, чтобы сложность была настраиваемой.

P.S. От Близзарда бесплатная доза пришла, надо ширнуться…
Десоциализация — следствие в первую очередь ЛФГ/ЛФР, во вторую — кроссрилм бг/лфг/лфр (а теперь и кач), в третью — встроенный «квест хелпер».
Второй основной недостаток новых патчей — потеря «глубины» и атмосферы игры ввиду убийства исследовательской составляющей. Если раньше было множество полу-скрытых цепочек квестов и зон, то сейчас их нет. Есть пара скрытых зон, но не более.
Можно долго жаловаться на ЛФГ/ЛФР, но игры без автопоиска группы идут со скрипом. Вон, в свитере попробовали обойтись без этого — всё равно ж пришлось добавить.

Э… а какие квесты были скрыты? Или уж тем более зоны? Речь про то, что было сложно заметить квестовых мобов? Во времена ВовХеда попробуй что-нибудь скрытое сделай…
На вовхед за каждым квестом полезет меньшинство.
Тогда тоже был тоттбот и аллаказам.
А скрытые квесты я в ванилле находил и не сразу и не все, а постепенно, открывая для себя новые глубины игры :)
Цепочки в plaguelands одни чего стоили…

Ну и ничуть не скрытые, но от этого не менее добавляющие глубины в игру цепочки квестов на аттюны.
Если сейчас, приходя в рейд, ты имеешь весьма посредственное представление о том, зачем собственно ты здесь и что сделал главный злодей тут, то раньше рейд был целой историей. Взять хотя бы Каражан.
Читаю, кстати, обновления.

eu.battle.net/wow/ru/blog/13423478/описание-изменений-в-альфа-версии-warlords-of-draenor™-07-04-2014

Ну прелесть же:
для использования способности «Удар в спину» больше не нужно находиться у противника за спиной


Кнопок стало мало… Они теперь у меня на стандартных панелях стали помещаться. И ещё свободное место осталось. Бардак.
А еще было «мы убрали из игры хит рейтинг, потому что собирать хит кап было невесело»…
Здесь как раз логика прослеживается. С подходом, что реальный свободный выбор лучше фиктивного выбора, превращающегося в тупое следование инструкции, они уже многое поменяли. И, скажем, заменой дерева талантов на современную переключалку я очень доволен, потому что могу следовать своим предпочтениям, а не вынужден выжимать полпроцента ДПСа, клацая по талантам строго по гайду.

Собирание капа меткости действительно превращалось в регулярное вбивание своих данных в калькулятор и нудную перековку шмота, так что я рад пропаданию и меткости, и перековки. Никакого разнообразия в игру они не привносили.
Фан от подбора шмота для сбора капов был уничтожен рефоржем.
Но вместо исправления причины проблемы они пошли по пути устранения симптомов.

Далее, по талантам — спорно. Мне нравилась и старая система (до вотлк) и новая. В бк я мог подобрать свой билд, не читая гайды, и в нестандартном билде выдавать очень хороший дпс. Далее такая возможность пропала.
При старой системе талантов был математически лучший билд, который определяли теорикрафтеры. Сейчас же (препатч не считаем — механики уже рассчитаны на левелкап нового аддона) практически перед каждым боссом приходится менять таланты. На практике вариативность сильно выросла.

Не знаю, насколько ты внимательно следишь, в дреноре капы убрали вообще. Даже со скоростью выкрутились.
В результате были убраны обязательные следования гайдам вроде «меткость до 15%, затем скорость до дополнительного тика чего-то, потом остальное».
Я собственно это и называю как одну из проблем. Сначала ввели рефорж, который убил фан от подбора шмота, чтобы удовлетворяло всем требованиям и выжимать максимум из своего персонажа, потом убирают капы, хотя это симптом, а не проблема.
в 2.0 сложность рейдов была объективно выше, чем в 1.х
фарма для начала рейдинга нужно было меньше, но сами тактики отличались выгодно в сторону усложнения.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Не ходил, каюсь. На тот момент у меня интернет был по 3 рубля за мегабайт. 40-мэн рейды стоили слишком дорого для студентоты :(
На свежую голову подумал, что забыл упомянуть один немаловажный фактор — альтернативы. Количество подписчиков нельзя однозначно сопоставлять только с удачными и неудачными решениями разработчиков. Когда выходил World of Warcraft, альтернатив ему не было. Только Everquest, который проигрывал по всем статьям. Шли года, выходили игры, которые многое брали от WoW и многое ему давали. Так что менялась не только игра — менялись вкусы и желания игроков, а разработчик обязан отвечать тенденциям рынка, если хочет остаться на плаву, это вполне естественный цикл. В бытность разработчиком ММО'шки я это хорошо усвоил.
Ну а в качестве анти-примера можно привести WildStar. Игра, которая с самого начала создавалась «для хардкорщиков-любителей vanilla WoW». Разработчики во всём слушали наиболее голосистую часть населения официального форума игры, как раз тех самых хардкорщиков. И сделали то, что те хотели. Результат — чтобы увидеть рейд контент на максимальном уровне необходимо в течение 2 (!!!) месяцев ежедневно фармить по 5-6 часов на attunement к топовым рейд-инстансам. Рейдовая группа — 40 человек. И в отличие от ВоВа времён классики, где группа в 20 человек вполне могла тащить ещё 20 вагонов, тут малейшая ошибка хотя бы одного человека в рейде приводит к вайпу на боссе. Результат подобной политики разработчиков — через 4 месяца с момента запуска игры население серверов сократилось в несколько раз, пришлось объединять пустые сервера. На данный момент игра насчитывает менее полумиллиона подписчиков, в компании — разработчике прошли массовые увольнения. Вот вам и хардкор.
Согласен с автором ВоВ скатился в такую унылую вещь… Каждый новый аддон существенные упрощения…
Ерунда — по словам тех же Парагонов, рейды становятся сложней от аддона к аддону. Один Черноплавс чего только стоил — танк не убил за 3 стака крошера — вайп, криво разлили огонь или не отнесли пилу — вайп.

К тому же ситуационная система талантов стала на порядок лучше того, что было до неё.

В том и прелесть ВоВ — есть чем заняться казуалам и есть контент для хардкорщиков.
Х.з. я всех боссов знаю только в Личе, в кате только жена играла, я спокойно мог её заменить в любом рейде, на мой взгляд начальные рейды каты были проще, чем начальные рейды лича, Но это чисто моё мнение.

Единственное после рейдов ВоВ, хардкорный для многих DarkSouls кажется детской прогулкой))
Сложность DS зависит от стиля игры, кувырками на два порядка сложнее чем со щитом.
вообще не важно, для рейдера из ВоВа понять каждого босса можно с одного двух раз. Сам прошёл за ловкача почти ни один бой не показался челенджем… А вот ПвП там радует))
Ну не знаю, когда магом без щита и катапульты соло бил первый раз кувырками преследователя, заняло часа 3 и 40 вайпов. Весь мокрый от пота был, когда получилось убить.
Может конечно руки сильно кривые.

Ну а с тяжелым щитом он убивается элементарно.
Это из второй части? Щит там не сильно помогает, а вот скорость важна, маг долго кастует может быть поэтому…
Второй босс второй части.
Тяжелый щит там полностью блокирует все атаки кроме накалывания на синий меч.
Каждый новый аддон существенные упрощения…

Сравните количество способностей боссов во всех аддонах. :) У старых боссов по три строчки, у новых — фазы, мобы, эффекты и прочее разворачиваются на несколько страниц.
Однако ж старая Ониксия давала прикурить, после её появления в Личе, даже тем, кто фармил текущий контент.
Смешно.
Ониксию фармили рандомами с 1-2 пула, в то время как на хм лича было больше 500 вайпов очень хорошо сыгранным рейдом.

Накс тоже стал самым простым рейдом лича.
Потому что Накс к личу занерфили в щи? :)
Потому, что в наксе в классике не было сложных тактик (кроме развести коней). Там был просто огромный урон по рейду/танку и по 2-3 абилки у босса, всё. По тактике новый накс от старого почти нигде не отличается. Сложно, это когда нужен скилл, а не итемлевел и рандом (когда танк умирает за 0.2 сек с полного столба от двойной атаки босса, после парирования).
Насчет сложности тактик в ванилле я в целом соглашусь, большинство боссов было достаточно примитивно в этом плане.
Однако, AQ20 мне понравился в свое время, тактики там были интересными.
В БК этого недостатка вообще уже не было, тактики были разнообразными и у боссов было не по 2 абилки.
К сожалению, я рейдил начиная с БК только, но тактики на боссов классика читал постфактум многие. И тактики на боссов становятся всё сложнее и сложнее. Хотя встречаются и откровенно проходные боссы в любом контенте. И, что радуют, эксперименты с механиками часто бывают. Да, не всегда удачные. Amber Shaper un'sok например — ужасный босс. Когда тебя кидает в «машинку» с непонятными абилками, которыми нельзя предварительно научиться играть это очень плохо. Да еще и рандомного игрока. Причем абсолютно те же грабли были на Teron Gorefind в БТ.
Да, такие боссы превращаются в рандом: «кинет в госта нормального человека или опять того дятла» ))
Некоторые люди показывают абсолютную неспособность научиться управлять «другим персонажем» за 1-2-3 попытки и стабильно тупят.
Для терона помню даже флэшка была, для тренировки. И все равно тупили :D
Пример хорошей реализации машинок это Левиафан. Там дают изрядный простор для тренировки. Да и вообще весь Ульдуар был прекрасен, и, к слову, на мой взгляд там была лучшая реализация хардмодов.
Нет ничего плохого в том, чтобы от случайного игрока в рейде (не ЛФР), зависела судьба всего рейда, наоборот это даже хорошо, меньше «паравоза». Проблема начинается, когда нельзя к этому подготовиться, пока этот самый рандом не настал.
На Унсоке жару добавляло веселье с кастомными интерфейсами (аддонами для экшн баров) :)
У половины «из коробки» не появлялись абилки контролируемого моба :)
Даже я, хотя, как РЛ, подготовился и тестил интерфейс в других местах с контролем существ, умудрился попасться на это.

В целом, согласен с вами. Что касается Левиафана, он был слишком простым боем, на мой взгляд. Особенно по контрасту с последующими боссами до нерфов. Хоть мы и умудрились положить физрука (XT-002) до первого нерфа благодаря хитрой расстановке, контраст сложности, я считаю, был слишком высоким.

Примером хорошо сбалансированного инстанса я считаю Каражан (хотя и там первый босс был чересчур слаб в контексте остальных).
Хах, физрук…
Эпичная картинка с тактикой от нашего РЛ: habrastorage.org/files/68d/886/390/68d8863905054469b3c6d78f40fe6b07.jpg
Ну, контрасты сложности случаются. Хоридон в ПГ был сильно сложнее последующих боссов, особенно часто это в ХМ случается. Визирь в Сердце Страха ХМ, даром что 1й босс, едва ли не самый сложный босс контента был.
На физруке мне пришлось наших расставлять двумя полукругами так, чтобы все всех доставали (для хила) и в то же время дпсерам не приходилось бегать. Иначе бы не уложились в энрейж. Килл был в последний день первой недели (перед нерфом) и живо осталось человек 5, добивали после энрейжа :D

Что касается хорри, то совет (следующий босс) был намного сложнее на героике.
Зорлок был хорош, мы до него в гере так и не дошли до 5.2, а жаль. Люблю механики навроде героического Attenuation. На бете успел побегать, походу кроме меня никто за два тестовых часа так и не осознал, как это делать правильно :D
Зато у игроков абилок еще меньше становится)
Насильственные методы привязки. Самый кошмар начался в пятом патче (2012 год), по итогам которого абонентская база упала ниже показателей второго патча — начались «обязательные» задания. То есть они не были обязательными, но те, кто не заходил каждый день в игру и не тратил на ежедневные задания 30-60 минут — оказывались в заведомо проигрышном положении по сравнению с теми, кто «фармил».

Да неправда же.
Дейлики в 5.0.5 позволяли получить вещь 489 уровня, но для этого требовалось столько времени (порядка месяца), что намного раньше уже успешно зачищали Подземелья Могу'Шан, где выпадали 489 в нормальном и 502 в героическом режим. И это я молчу, что тогда уже рейды осваивали Сердце Страха и Террасу Вечной Весны, где вещи были 496 и 509.
Причём это если только смотреть на уровень вещей. А ведь ещё стоит учитывать, что набор характеристик вещей в рейде был заметно лучше.

Единственно, что можно было бы назвать «обязательным фармом» — так это репутация с Шадо Пан, у которых можно было купить рецепт чар на оружие. Но это имело смысл только тогда, когда у тебя есть профессия начертателя и ты хотел этим зарабатывать деньги на аукционе.

Весь смысл в том, что вот эти «обязательные» задания — контент для казуалов и никаким образом не относится к теме поста. И, соответственно, никаким образом не относится к той части игры, где можно быть в проигрышном положении.

сопоставить их с конкретными изменениями в игре не составляет для меня труда

Ага, а сокращение числа пиратов привело к глобальному потеплению.
Олдскульные варкрафтеры схлестнулись в бою за мельницу Таррен на Хабре. [zadrot mode]Позволю себе напомнить, что доступ к Шадо-Пан открывался после поднятия репутации с Лотосом :) Игнорировать апгрейды с ежедневных заданий могли позволить себе топы с первых страниц wowprogress, которые на второй неделе в 463 синьке стабильно начинают зачистку хардмодов. Вы из Карфагена? Завидую, а наша 25-ка и к концу месяца, несмотря на постепенное освоение хардмодов умудрялась доодеваться за репутацию, т.к. рандом далеко не всегда благосклонен и лута таки не хватает.[/zadrot mode]

Ага, а сокращение числа пиратов привело к глобальному потеплению.

Очевидно, что сопоставление != корреляция, я надеялся, что будет понятно, что речь идёт о хронологическом сопоставлении, а не поиске несуществующих связей. Комментарий является ответом для Milfgard на вопрос о конкретных деталях и процессе изменений. Во втором своём комментарии я также отметил, что забыл упомянуть о важном факторе — наличии альтернатив, который имеет влияние на динамику куда большую, нежели внутриигровые изменения.

В остальном, я бы предложил абстрагироваться от конкретной игры — не думаю, что диалоги в стиле «лфм 1 дд в цлк 25 хм гс 5600+» порадуют хабражителей. Я могу описать вехи развития и других игр, как более новых, так и более старых, в том числе и с позиции разработчика, меньше всего мне хочется тут плодить холивары «WoW торт или не торт» или «Guild Wars рулят, вов отстой».
Касательно терминологии, хардмоды были в ульдуаре и только там :)
Далее был хероик мод.
Рейдил в каждом аддоне начиная с бк. В личе рейдил в топ-5 русских гильдий.
Могу сказать, что лфр и лфг мне очень нравятся, облегчают вход в игру и дают возможность поиграть без клана и без обязанностей.

Еще сейчас убирают бонусы с профессий, я много лет этого ждал. Уж очень сложно и дорого было качать, каждому из многих чаров и каждый раз докачивать при выходе нового дополнения.

Пве ротация была самой простой как раз в бк. Играл тогда локом — была 1 кнопка на сингл таргет и 1 кнопка на аое. Сейчас конечно тоже можно загнать цикл некоторых классов, вроде фурика, в один макрос автохоткея, но все равно стало в разы сложнее.

А то что народу стало меньше — так это просто народ наигрался за все эти годы, во всех мморпг народу стало меньше.
Подписываюсь под каждым вашим словом. Аналогичная ситуация.
ВоВ становится удобнее, но не проще. Сложного контента становится всё больше и больше, хардмоды всё сложнее и сложнее и это прекрасно. А в последних двух рейдовых контентах у меня ни одного босса не убито в ЛФР.

При чем меня поражает упорство конкурентов. Близард же регулярно рассказывают, почему те или иные вещи убирают, почему механика, которая выглядела отлично в идее не работает в игре. А тут регулярно в анонсах конкурентов идет восхваление механик от которых в вов отказались (оружейные скилы в TESO, например). Бесплатный чужой опыт не хотят воспринимать.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Могу добавить еще про PvP-составляющую, которая, на мой взгляд, более хардкорна. Например, про уменьшение количества способностей — часть конкатенировалась, часть становились пассивными, а некоторые вообще упразднялись. Тоже самое можно сказать и про характеристики предметов, о которых писали ниже. Буквально на прошлой неделе пришла бесплатная доза за долгое отсутствие. Зашел, посмотрел — появилось много свободного места на панелях.
Правда заметил один плюс — объединение с европейскими мирами, хотя произошло это, видимо, из-за оттока подписчиков)
Это так же отслеживается в lineage2.
Сhronicles 1-2:
Адский ад (особенно на офф сервере с рейтами 1x).
Рождаешься непонятно где.
Изначально карты нет (радар есть, карты нет), её надо купить в магазине.
Где магазин с картой — а хз, побегай поищи.
Все, кроме эльфов, рождаются в какой-то глухомани, откуда не сразу попадешь в большой мир.
В магазинах шмот и пушки только low D-grade (20-39 уровня).
Круче — только крафт.
Ещё круче — крафт, разбить на кристаллы, крафт, повторить N раз.
Квесты — текст задания прочитал, выполняй.
Сhronicles 4:
При рождении всякие подсказки, стрелочки, наставники.
Если первый перс на аккаунте, доступно куча бонусов новичка до 40 уровня, включая баффы и очень дешевые телепорты.
Карта есть сразу.
В продаже есть шмот и пушки C-grade (для 40+ уровня).
Квест на питомца — принеси ножик за 450к, вот и весь квест.
Подробное описание, как делать квесты, с точками на карте, всплывающими уведомлениями и т.д.
Куча хроник спустя:
Рождаешься в огромном дворце, куча квестов не выходя из него.
Все красиво, доступно, легко.
Шмот есть в продаже чуть ли не весь, стоит копейки, только точить нельзя.

В общем, все упрощается и упрощаетс на начальном уровне.
Сторожилы расскажут, какие упрощения творились на уровне endgame.
Спасает только то, что это все-таки pvp игрушка.
Жить захочешь — руки выпрямятся.
В lineage2 оно немного по другому. Игрокам, которые уперлись в развитии (для первых хроник — это конец скилов на 50-х уровнях) делать по сути больше нечего. Чтобы они не ушли — с новыми хрониками планку чуть поднимают, теперь им есть чем заняться. А чтобы новые игроки не безумно отставали от старожилов, и им легче было догнать их — им делают все проще.
Хроники 1-2 — достигнуть 40+ уровня, сделать вторую профу — было что-то эпохальное
Хроники 3 — подняли эксп, догнать старожилов стало значительно проще, а старожилам подкинули новых скилов и новых уровней
Хроники 4 — добавили третью профу для старожилов. Новичкам же получить вторую профу стало практически элементарно
ну и так далее. Сложность как таковая никуда не делась, она осталась, но только на самых высоких уровнях.
Что-то вы путаете по мелочи. С-грейд был с первых хроник в люксоре. Карт было две, просто кайф, на мой взгляд.
Подсказки, стрелочки, точки на карте — логичное развитие игры, это нужно было сделать.
Ну и главное — все эти упрощения и прочее, вовсе не снижали сложность. Время на развитие «с нуля до капа» во всех хрониках до ГоДа всегда было очень и очень приличным. Упрощение в одних аспектах вело к усложнению в других.
Трудно найти что-то хорошее без троллинга, но вот вроде нашел ветку обсуждения самых больших изменений в WoW за всю его историю: us.battle.net/wow/en/forum/topic/3424682826

Например — отказ от троицы tank-healer-dps (по такому же пути пошел SWTOR и думаю другие игры, не особо много играю чтобы знать). Причина простая — играть танком или целителем требует определенных навыкой, знаний и просто ответственности (которую по понятным причинам большинство брать не хочет). Соответственно, если у игрока класс DPS (и это абсолютное большинство, ибо самое простое), ожидание в очереди на инстанцию может занять часы, которых у них нет. (Легко подтвердить просто погуглив «dps queue time»).
если у игрока класс DPS (и это абсолютное большинство, ибо самое простое)

не соглашусь. ДПС в ПВЕ и ДПС в ПВП — две абсолютно разные категории.
У меня было что то около 26 активных кнопок + около десятка макросов что бы выдавать максимальный ДПС рогой. И это на 39 уровне.
Самое простое в сравнении с другими классами, думаете танкам или целителям проще в pvp? Думаю, тоже непросто (но это зависит от игры конечно). И обращаю внимание на «максимальный ДПС» — т.е. вы относитесь к hardcore меньшинству, которые знают свой класс и стараются по максимум утилизировать его возможности (я не говорю, что это плохо, я сам такой же, просто для Северной Америки — это меньшинство).

Для казуального же игрока в целом играть dps намного проще, т.к. он может полностью игнорировать других игроков (не надо никого лечить, следить кого атакует босс и т.п.). Обращаю внимание на «может», это не значит что этого делать на надо, обычно это плохие игроки, но их не мало. В этом плане даже есть юмористический туториал: www.swtor.com/community/showthread.php?t=671988
Хорошо играть ДПС тоже совсем не просто. Я рейды вожу с бк, поиск хорошего дд — задача не тривиальная. А нормальных и средних не достаточно, если цель — убивать что-то выше пары нормалов, нужны хорошие, а то и отличные игроки. Просто роли танков и хилов обычно берут более адекватные и ответственные игроки, так что всякие криворучки оседают в дд, отсюда и мнение, что дд играть проще.
Кстати, а как в этих онлайновых играх дела с PvP? Там же не получится просто так уменьшить сложность. Или получилось?
С точки зрения hardcore vs casual, ситуация с PvP намного проще — это исконная вотчина hardcore-игроков, и в основном разработчики занимаются балансом, а не про упрощением. Но некоторые изменения баланса можно рассматривать как уменьшение сложности:
— bolster (уравнивание обмундирования). Я даже помню когда это ввели в SWTOR (для уровней меньше последнего они обнуляют Expertise, которая дает PvP преимущество), hardcore-игроки в знак протеста бегали «голыми» (снимали всю броню), но ситуацию это не поменяло.
— разграничение по рангу PvP (игроки, имеющие высокий рейтинг, могут соревноваться только с теми, кто тоже имеет высокий рейтинг)
— разграничение по уровню (низкоуровневые игроки соревнуются между собой, высокоуровневые соответственно только с высокоуровневыми).

Но опять таки, это все баланс.
Нормальный матчмейкинг и рейтинги решают это проблему. А еще лиги, как в старкрафте например. Пока новички покоряют бронзу — отцы бьются за место в мастер лиге.

В Destiny, кстати, интересный баланс в пвп. Там не учитывается урон оружия и броня, а только спец абилки оружия и брони. Таким образом даже игрок 1го уровня и игрок 30го уровня сражаются примерно на равных.
Давным-давно играя в первого Max Payne...

Вот как раз плохой пример. Тактика там с повышением сложности менялась, да, но, имхо, странным образом: на харде буллет-тайм почти не использовался, вместо этого ныкаешься за колонну/перила, методом итераций наводишь прицел врагу в область лба и выскакивая/подскакивая на полсекунды их по одному укладываешь. В итоге — ни стелс, ни рубилово… И не дай бог на гранатометчика нарваться!
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А я не говорил про вас. Я говорил про нас. Если вас радует — ок, в чём проблема?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Где именно? Я говорю о том, что в большинстве случаев на hard вы получаете ту игру, которую делали разработчики. И допускаю, что от неё удовольствия больше.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Понял вас, спасибо.
ИМХО, играя не на харде, вы получаете удовольствие от игры больше как от фильма, а не как именно игры. Просто оно другое.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Эм, такое чувство что вы играете в подобие The walking dead или Wolf among us.
Играми нужно наслаждаться в целом как цельным произведением а не принимать во внимание только один аспект. Играть _только_ ради сюжета — какой смысл? Проще пойти посмотреть фильм или как кто-то играет на ютубе в эту же игру.

Зато на счёт хардкора я так не скажу. Есть ведь тот же I wanna be the boshy, который ультра-хардкорен и скорее вы сломаете клавиатуру чем его пройдёте — но всё же он СИЛЬНО похож на те игры в которые мы играли в детстве.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А я прохожу скайрим на легендарном уровне сложности… вот тогда реально запоминаешь кто и где был.
И поверьте — у меня найдётся много историй из виртуальных миров о которых я могу с искренним увлечением рассказать.
И я совсем молчу про Ultima Online — при одном упоминании названия проходит ряд ностальгических воспоминаний.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я просто стараюсь не разводить холивар, т.к у нас обоих может быть blind spot на кайф собеседника.

Попытаюсь открыть глаза. Возьмём такую простую игру как Left 4 Dead 2(сюжета там, эээ, нет наверное?).
Лёгкий уровень — казуалка по типу Alien Shooter но только в коопе, кроме пистолета и не нужно ничего
Средний уровень — ну так, чисто из дробовика пострелять
Высокий уровень — ну, пару раз аптечку за игру использовать придётся.
Уровень эксперта — обожемой!!! КАЖДЫЙ САМ ЗА СЕБЯ!!!
Уровень эксперта при прохождении кампании в режиме игрок против игрока превращается в action-horror
Уровень эксперта при игре против слаженной команды противника(при наличии такой же команды) — адреналин в чистом виде. На моей памяти проходили максимум половину главы.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
в «правильных» играх интересно будет и во время обучения и после.
Как пример — арма в общем и dayz в частности. DayZ в начале — сурвайвал, если не сказать хоррор.
В середине это интересное приключение. В конце — безумие в чистом виде, т.к начинаешь осознанно охотится, выслеживать и обманывать людей. При этом условности которые представляли ценность в начале — перестают существовать.

И каждый раз это качественный и захватывающий уровень.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А я вот иногда после работы играю полчаса-час в God of War — зачем мне самый сложный уровень и игра без сохранений? Чтобы за полгода не пройти и первого босса, плюнуть и выбросить диск, и больше никогда не купить сиквел?

В детстве было много времени и мало игр — можно было и задротствовать.
Вы воспринимаете игру как отдых. С точки зрения бизнеса это нецелесообразно. Точнее, так: отдых должен давать что-то полезное. Если даёт — ок. Если нет — вы уверены, что вам не жалко времени?
Как раз таки целесообразно. Абсолютное большинство воспринимает игры как отдых. Заведомо соглашаясь с тем, что в большинстве случаев ничего полезного кроме отдыха игра им не даст.
Ну тогда это очень утомительный отдых-то. Одно дело сжечь 3 часа времени в самолёте, когда не можешь уснуть или читать книгу, а другое дело — играть. Силы-то в процессе восстанавливаются очень плохо. Игры вполне себе выматывают. «Сейчас полчаса поиграю, отдохну и доделаю» — а в конце сюрприз. Знакомо?
Удовольствие от геймплея, сюжета, прохождения? Не всем нужно страдать сутками над 1 уровнем, что бы получить его.
А «сейчас доиграю и доделаю» это не проблема игр, а проблема самоорганизации человека.
Вы забываете, что мир игр не ограничивается только RPG. Есть еще и квесты, например. Где там hard? Или по-Вашему это вообще не жанр?

Или взять тех же КР2. Мне вот совершенно не интересно было с роботами на планетах воевать и на харде мочить доминаторов. А вот полетать туда-сюда, погрузиться в атмосферу исследований, попроходить текстовые квесты — самое оно.

Иногда просто приятно чего-то добиться особенно не заморачиваясь, например, когда в проекте что-то не получается. Эдакий приятный самообман. Думаю, у многих именно так и получается.

А герои? Да, побеждать малой армией сильного противника интересно. Но тратить своё время в игре на то, чтобы проходить каждого стража (эх, забыл уже даже, как они называются по-геймерски)? Лучше пройти на автобое с приемлемыми потерями, чем часами добиваться лучшего результата вручную.
Жалко, поэтому практически и не играю.
Но иногда же хочется кого-нибудь убить :)

Чтобы кроме чистой радости от убийства было и что-то полезное, везде, не только в играх, но и в фильмах, книгах и сериалах выбираю английский язык, чтобы не забывать.
А вы воспринимаете игру не как отдых? А как что?
Скорее всего я буду занудой, но все же скажу свое мнение.

Вот и выросло поколение, которое гордится тем, что в детстве оно играло в компьютерные игры. Оно считает что поиграть в игру имеет высший смысл, нечто более чем отдохнуть и убить пару — тройку часов. Что врать, в тинэйджеровские годы я так же прожигал время. Но почему же обманывать себя и считать это чем — то хорошим? Если вместо просиживания зада перед Ultima Online я бы пошел на греко-римскую борьбу или бокс, или на хороший кружок электронники — я бы до сих пор имел классные навыки. Умел бы запаять плеер, починить мелочи по дому или же хорошую физическую подготовку и уверенность в себе. Мы выкинули эти часы в помойку, их уже не вернуть и не надо врать себе и считать себя особым, потому что ты прожигал свое время так, а не иначе. Компьютерные игры могут развивать (ну например те же стратегии для оптимизации принятий решений или симуляторы для того чтобы легче было выбрать специальность, посмотрев на симуляцию какой либо области), но до определенного уровня и далеко не все, а MMORG мне кажется стоит разрешить только людям без семьи и старше 18 лет.

Все это не для того, чтобы оскорбить кого либо, но вздох о потраченных мгновениях жизни.
>>MMORG мне кажется стоит разрешить только людям без семьи и старше 18 лет
Это нанесёт непоправимый урон институту семьи. =)
я бы до сих пор имел классные навыки. Умел бы запаять плеер, починить мелочи по дому или же хорошую физическую подготовку и уверенность в себ

Эм, играя в ультиму онлайн я получил хорошие навыки английского и навыки программирования(UO pilot, EasyUO).
Плюс к тому серьёзно прокачался тролля на форумах разных типов.

Вся наша жизнь это игра, и всё что мы не делаем — к лучшему.
ЗЫ сожалеть не о чем. Практически в любом возрасте можно реализовать идею. Просто сделайте то о чём сожалеете.
вы неправильно играли в игры.
у меня после периода, когда было время и желание на мморпг, остались контакты отличного фотографа (снимал мою свадьбу), отличного юриста (консультируюсь когда вдруг требуется), SEO специалист; находилась работа.
да и сам не только и не столько играл, сколько клепал лучшие с технической стороны и по функционалу сайты, JS скрипты, помогал админам игры с исправлением технических проблем — то есть раскачивал свои технические навыки.
короче, вы как-то не так играли в игры :)
С вашей точки зрения и чтение худ.литературы — бесполезно выкинутое время.
Вы так считаете? Если нет, то чем игры хуже?
Я читаю, и довольно много. И играю.
Игры — такое же произведение искусства, на мой взгляд.
А вот чему я искренне поражаюсь — нынешнему поколению детей. Мой двоюродный младший брат смеялся надо мной, когда я играл в Масс Эффект, потому что я играл не в какую-то онлайн игру с друзьями. Им непонятна тяга сюжета и истории. Они ни книг не читают, ни в игры синглплеерные не играют. Моя сестрёнка первоклассница все свой свободное время дрючит майнкрафт.
И поэтому мы гордимся, что играли в игры.
Моя подруга РЛ недавно купила квартиру в Москве, часть событий которые её к этому привели сложились благодаря онлайн играм, например желание жить самостоятельно.
А может она просто достала своих домочадцев постоянными ночными голосовыми чатами?)
Последняя из современных игр что играл (не считая халвы второй, это святое) была «Ерихо». Сначала ты бегаешь и офигеваешь от графона, нормал мэппинга везде где можно: красивые статуи, интерьеры, кишочки и монстры. Но потом понимаешь, что вся механика напоминает кинобоевики с их бесконечными патронами, видите ли одна героиня доставляет боезапас телепортируя его с базы. Да и сам дизайн уровней напоминает загон для баранов, везде где не положено бегать заботливо прикрыто загородками и преградами.
Не считая дизайна уровней и полутора видов врагов, Jerico мне весьма понравилась. Даже не сказать сразу чем. Довольно оригинальная. Жаль, ничего похожего больше не встречал.
Это точно.
И жаль что продолжения увы не предвидится, а то финал игры уж очень с большим намеком на «продолжение следует...» получился…
На самом деле тут уже ответили — далеко не все готовы тратить сотни часов на прохождения игр. Для многих это просто способ отвлечься.
А для тру-геймеров в играх всегда был и будет хардкор-режим.

Насчет сложности: да, она кардинально меняет стиль игры. Недавно смотрел на ютубе, как люди проходят Descent 1 и Descent 2 на максимальном уровне сложности. Все те же, вроде, знакомые уровни, однако стиль игры совсем другой. Где я раньше просто пролетал и мочил всех врагов в лоб, здесь эти места таят в себе смертельную опасность, и залетать в них надо осторожно, изобретая различные трюки, как выманить врагов на открытое место или подкараулить их из-за угла.

Вообще сейчас, когда появился Youtube и letsplay — то просто просмотреть контент, фактически — игру как фильм — можно в виде видео, когда играют другие. По крайней мере, пока копирайтеры не запретили.
Есть, кстати, некоторые игры, в которые я не очень-то и играю, но на прохождение которых другими интересно смотреть. Скажем, идеальное прохождение Super Meat Boy — это красиво, а самому вымерять до пикселя прыжки — утомительно.
Сооовсем другой уровень ощущений от высокой сложности. Достаточно посмотреть на какой-нибудь даже современный XCOM. Ребят, включите «обычный» или «лёгкий» режим сложности — и это будет прогулка в парке с 0 интересом. А вот на «классическом» начинаются хоть какие-то тактические приёмы, и типа так и было задумано. Но стоит только включить безумный уровень сложности… Да ещё и в режиме терминатор… Как игра моментально преображается. Всего за каких-то 10-20-30 разгромов на первом же месяце вы научитесь играть в XCOM по-настоящему.

Смотрю иногда видео прохождений XCOM на безумном уровне сложности с терминатором и некоторыми опциями второй волны — кажется всё очень легко, но на самом деле мозги скрипят )

PS Да, я пережил Newfoundland на высоком уровне сложности в режиме терминатор в первый раз и потерял всего половину личного состава. Они бежали роняя кал и выкидывая свои жалкие начальные пушки. А основного моего бойца я спас в половине хода от взрыва бомбы, причём окружён он был со всех сторон.
У нас как-то реальный спецназ играл в страйкбол с местной командой. Спецназ вынесли наглухо с первого раза к огромному удивлению. Дело в том, что всё их обучение — это двигаться медленно, перестраховываться, не рисковать лишний раз, выживать. А страйкеры забежали втроём в помещение и постреляли сколько успели, чтобы гарантированно погибнуть. Их обучение — максимально эффективный размен. Через 10-12 игр спецы отточили тактику на таких пассажиров и снова стали лидировать благодаря тщательности и слаженности.
как и во всех командных играх — побеждает не личный скилл каждого, а тактика и чувство локтя. Как пример — ротные бои в танках, где 50% ребята при небольшом количестве тренировок могут делать статистов 60% как детей.
Страйкбол к реальной войне не имеет отношения, так что никакого удивления.
Кстати мне как-то попадались реляции страйкеров в духе «мы сейчас поедем на сами-знаете-какую-войну и весь ваш спецназ положим».

Еще один пассажир предлагал оттачивать в страйке опыт противодействия силам правопорядка. В духе «мы этих вэвэшников одной левой, мы же каждую неделю тренируемся».

Т.е. когда спецназ проигрывает в страйк — это просто вызывает улыбку, не более. А вот когда наоборот…
У меня был лучник в ролевой команде, который полгода тренировался с нами перед игрой. Точность — просто фантастическая, скорость — отличная. На игре при виде бегущей толпы через поле успел сделать 6 выстрелов вместо 10-11 и ни одним не попал. Просто включились эмоции, мишени до этого на него не бежали с копьями. После этого мы тренировались с обязательной отработкой таких ситуаций.
Нас кстати на занятиях по пулевой стрельбе в первую очередь учили отключать эмоции. «Как только в прицеле медальку увидел — дальше можно не стрелять».
Думаю еще спецназовцы не прячутся за кустами и деревья, а для страйкболиста это вполне себе укрытие.
Плохо то, что солдаты ну очень дорогие, в начале игры потеря отряда может поставить крест на всей экономике. При этом потеря вполне может быть спровоцирована пятью подряд промахами с 80% шансом. Вообще эта система «пал или пропал» мне больше всего не нравится в новом XCOM. Просто верх идиотизма, когда heavy выпускает длинную очередь и «не попал» в противника с единственным хитпойнтом. Ну и сколько assault'ов теряется на рискованных пробежках, когда неожиданно открывается еще один/два отряда…
Это потому что привыкли к тому что бойцы не умирают, а если и умирают то всегда есть S/L.
Мне вот например нравится добавить ещё больше рандома — включить рулетку на дамаг, случайное улучшение статов и «все люди разные». Весело когда ассаулт из 2 выстрелов лазерным дробовиком в упор по мутону наносит по 1 дамагу.
Гляньте на прохождение ChristopherOdd 'а Ironman impossible. Почерпнёте множество тактических приёмов.
Дело не в тактике, как таковой, а в том, что она получилась местами слишком условной. Да, я понимаю, что игра про пришельцев не может быть реалистичной по определению, но все же какие-то зацепки с реальностью должны быть. Иначе это просто оцифрованная карточная игра, как предположил однажды milfgard. Пулеметы придумали для того, чтобы из длинной очереди хотя бы один-два выстрела зацепили врага, ну и чтобы стрелять по групповым целям, а тут взяли и убрали все это. В той же Jagged Alliance можно было выпустить длинную очередь по стоящим целям и хоть кого-то да зацепить.
P.S. глянул мельком, как-то не особо впечатлила его тактика. На самом деле меня всегда выбешивали именно условности, из-за чего потом сложно мириться с последствиями, не покидало ощущение, что я просто играю в рулетку в казино.
ну, такова уж механика игры. Да и стрелять по площади тоже можно — collateral damage у МЕКа, подавление с соотвествующими перками у пулемётчика. И они наносят гарантированный урон, небольшой правда.
В общем и целом — она не про стрельбу как таковую, со стрельбой у неё плохо. Скорее про заходы с фланга и правильные позиции, откуда попадание будет близко к 100.
PS ну, он не мегапро, просто принимает верные решения на поле в большинстве случаев. Иногда не принимает, тогда ему сильно фартить начинает.
PSS а я себе включил ещё и «русскую рулетку» на дамаг. Представляете как весело попасть критом в упор из дробовика на 2? ))
В JA ещё можно стрелять в одного, а попасть в другого. А здесь — если стрелять по конкретному пришельцу, то остальные как за каменной стеной.
Тут тоже можно. Например стрелял, промазал, попал по горящей машине — бум, убит совсем не тот пак по которому стрелял.
Самое печальное — когда спрятался за машиной и её задел. Двинутся не можешь, а машина уже пылает.

PS но в JA 2 забавных моментов больше было. Помните Айру(она же — Ира, первый мерк-повстанец которую дают за так)? Так вот — у неё слегка подкручен параметр «удача». Был у меня бой в поле, и вражина последний испугался и засел где-то. Я растянулся цепочкой и мой аватар внезапно встретил его лицом-к-лицу. Вражина спрятался за сараем между 3 деревьев, мой аватар не смог убить. Как и весь отряд который был поблизости. Ну всё, подумал я, хана аватару моему.

Так вот, эта самая Айра выстрелила из револьвера через пол-карты ВСЛЕПУЮ через два окна(входное-выходное) и через два дерева и попала В ГОЛОВУ.
Ну и так, чисто что бы всем напомнить где был НАСТОЯЩИЙ хардкор — Ultima Online до введения страхования вещей.
Реально адреналин зашкаливал — ведь смерть означала потерю добра, которое захватил с собой. А умереть в мире Ультимы было крайне легко — небольшое ганг-пати, фаербол из инвиза, случайно выбранный портал или ВНЕЗАПНО ДРАКОН. Ну и пьяные люди из таверны, такое тоже бывало, да.
Подтверждаю, Ultima Online была очень нервной и интересной игрой, к тому же первой MMROPG игрой (поправьте если не прав). Классные были времена… очень классные.
Это был даже не первый G-MUD к сожалению. Но тайтл знаковый.
Технически первыми ММОРПГ были MUD&MUSH. Затем был введен термин GMUD (графический).
Кстати из ниъх термины моб и пришел (mobile — объект способный к самостоятельному перемещению, то есть монстра обыкновенная)
Уже потом волна маркетинга родила термин ММОРПГ дабы коммерческие продукты могли отделиться от наколенной и теплой и ламповой кустарщины.
В ультиму не играл, но в mud'ах провел несколько лет.
Фрипк на 99% территории мира, при смерти все вещи оставались в трупе + потеря 30% опыта на уровень (а уровней-то всего 30!). Плюс слетали скилы, если например терял уровень с 30 до 29. Плюс опыт с мобов резался в 20 раз, если моб убит больше 5-50 раз.
Все вещи рассыпались за 2-4 недели.
И ничего, играли, даже были серьезные рейды и масспвп 12 на 12.
www.mud.ru/vbb/showthread.php?t=1810

Сейчас конечно почти никто не играет, слишком высок порог вхождения и слишком велики штрафы за смерть и тд.

Угу. А в некоторых еще и выход только в таверне с оплатой за постой. Если денег не хватило, то входишь голым. :) В результате или качай рукопашку или попрошайничай :)
Из моих только www.qhcf.net остался. он же Carrionfields.
я как то больше в забугорные играл :)
… увидел лог, поностальгировал. Еле-еле дотянул до реморта, а потом наступил диплом :)
Пару лет назад поставил JMC, но так и не осилил докачаться даже до 5го уровня. Походу что-то в механике наковыряли за время моего оффлайна. Где это видано, чтобы тать по мухам не попадал 19 раз из 20
В те времена наверное ещё «внезапный лаг» )
Хм… Уравнилово какое-то… Интересно, есть ли ту хоть кто-то, кто в состоянии завершить в свою пользу матч в Civ на высшем уровне сложности?
Вот как раз с Цивилизации это и началось. Мы вместе летели на Эссен, и заметил, что рядом творится какой-то ад на экране. Ну и спросил, почему хард. Сразу говорю — сам я не так долго играл во что-то, кроме первой, чтобы пройти на максимуме.
Пока читал пост и комменты всё хотел написать. В Civilization сложность совсем по-другой причине и с другой механикой. 3-й из 7-ми уровней последний где ИИ и игрок на равных. Потом вынуждены давать компьютеру ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ бонусы. К сожалению, в эту игру научить компьютер выигрывать пока не получилось.
P.S. Да, здесь есть, кто прошёл Циву на последней сложности.
P.P.S. Да, это сотни часов.
Вынужден с вами не согласиться. Где-то кидали ссылку на 1.5 часовой рассказ главного разработчика ИИ Civilization о том, как он его делал. Искать сейчас лень, но основной посыл: он мог сделать гораздо более умный ИИ, но от него потребовали не умный, а предсказуемый ИИ. Он во многих местах сознательно заставлял принимать ИИ неправильные решения, главное чтобы они были понятны игроку.

Дело в том, что маркетологи исследовали: суть в том, что людям ( в большинстве своем) приятно играть с простым, предсказуемым ИИ, который вроде как бы не дурак, но поиграв немного ты понимаешь что он действует по набору простых правил. В итоге геймер, довольный собой, выучивает эти правила, и начинает их эксплойтить и обманывать ИИ направо и налево. И ставить более высокие уровни сложности ( которые отличаются тем что ИИ имеет больше бонусов) и считать себя умным.
Кстати, да, ИИ запросто может численно проанализировать видимую карту на уровне абсолютно недоступном белковому игроку и выбрать супероптимальную стратегию развития (он же знает все формулы геймдизайна), но это будет совсем неинтересно.
Логика игры подсказывает (условно) ставить город на клетках, богатых ресурсами, строить улучшения и т.д. А ИИ может, допустим, найти стратегию (условно): поставить квадратиком 9 городов где получится, качать только добычу железа, плевать на культуру, здоровье и т.д. 10 ходов, синергия, бум, выход на экспоненциальный рост, непобедимость.
А вот игрок, однако, увидев, такой полом в исполнении оппонента расплачется и бросит играть.
Из интервью с гейм-дизайнером XCOM — что-то типа, мол, мы убрали у снайперов Экзальт перк «общий вид». Понятно, что игрок издевался над пришельцами, кладя их «из ниоткуда» точными выстрелами, но когда то же самое проделывали с ним, начиналась истерика.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Что ИИ «отупили» ради хоть немного вменяемой дипломатии — готов поверить. Действительно, это та область, где хочется толики предсказуемости.

Но вот в упрощение боя не поверю никогда, потому что юниты перемещаются просто от балды. Я раньше думал, что я просто играю на низкой сложности, и поэтому ИИ ведёт себя невменяемо. Ан нет, поглядел игры на высокой сложности — та же печаль. И главное, что после перехода на шестиугольники и запрет на стопки, до сих пор ничего не сделали с масштабом — что игроку тесно, что противник топчется на месте и тупит.

Я получал бы больше удовольствия не от бесконечной вереницы вражеских юнитов, долбящихся без намёка на логику об мои юниты, а от победы над вменяемой тактикой противника.
Да ладно «сотни часов». Длительность прохождения в большей степени зависит от размера карты и скорости игры, чем от выбранной сложности.
У меня всего наиграно 283 часа, из них как минимум половина в сетевую игру, а в оставшихся есть как минимум два прохождения на максимальном уровне сложности.

Мы же говорим про BNW, правда? :)
Смотря в какой. В пятой на божестве существенно проще играть (в третьей я дальше императора так и не поднялся, например) чем в предыдущих ввиду слабой приспособленности AI к новой боевой системе. В Beyond Earth сейчас всё вообще сводится к клепанию городов и внутренних торговых путей до посинения.
Я читал довольно много форумов про пятую цивилизацию, и как-то все отчёты о победах на «Божестве» сводились к тому, что играется множество сейв-лоадов для разведки местности и позиций противника, чтобы компенсировать его раннее преимущество. На мой взгляд это не совсем победа.
Я побеждал на божестве в 4-й, только в нее играл. В целом победа возможна в любой части, если верить HoF на civfanatics.
Отмечу, что во всех частях цивы есть триллион разнообразных опций при старте игры, которые могут сложность как повысить, так и понизить. На том же божестве: победить на маленькой карте с кучей противников — относительно несложно, со старта только война секирокатами, можно успеть быстро захватить всю карту. Победить же на божестве на огромной карте на которой у каждого противника свой континент — крайне сложно, если вообще реально. Но если включены Permanent Aliances — то победить можно всегда и это не очень сложно. И так далее.
Я, наверное, среднестатистический игрок, но любые новые игры сначала прохожу на easy и только если игра понравилась — начинаю повышать сложность. При этом свежие версии игр в которых считаю себя неплохим игроком сразу ставлю на максимум сложности. Категорически неприемлю любые on-line игры, потому что играю от случая к случаю и мне кажется глупым ждать или искать кого-то. В общем, играю для собственного удовольствия.
То есть вы игру проходите дважды? Тогда вы далеко не среднестатистический игрок.
Только если игра понравилась
Да ну, иногда просто хочется на расслабоне пробежаться по сюжету какого-нибудь очередного каловдутия, а хард в таких шутерах такой, что тебя просто «фокусят» до абсурда, игнорируя других «противников» в метре от себя. В итоге повторные попытки, нервы, злость, крики (я человек далеко не настолько уравновешенный, как хотелось бы). Ну нафиг, лучше понизить сложность и спокойно убедиться в очередной раз, что сюжет — отстой и для галочки :)
Я сначала перешел на пошаговые стратегии, а потом в покер. =)
старею.
Последнее время играю всё реже и реже. Поэтому чаще всего выбираю лёгкий режим игры, по большей части чтобы посмотреть сюжет. Это бывает оправдано в таких играх, как Alice: Madness Returns, где сложность влияет только на количество монстров, а значит просто увеличивает время, необходимое на прохождение и никак не влияет ни на что другое.
С другой стороны в тактических играх на лёгком режиме просто неинтересно, поэтому там я выбираю normal либо hard.
Оригинальная игра — обычно та, которая находится за выбором hard в меню.
Как минимум, спорное утверждение. Или есть статистика опросов от гейм-разрабов? Как по мне, так название «Normal» (и то, что этот уровень обычно выбран по умолчанию) однозначно указывает на то, что этот режим — основной, оригинальный. А кому хочется полегче или похардкорнее — вот вам, плиз, вариации в ту и в другую сторону.
Легкий режим называется нормалом, чтобы среднестатистический игрок считал себя хорошим, мастеровитым игроком.
Откуда такая твёрдая убеждённость, что если разработчик игры предусмотрел смену уровней сложности, то он сделал это исключительно в сторону облегчения игрового процесса? Не логичней ли предположить, что он предпочтёт расширить рамки в обе стороны от базового уровня, а не только в одну? Или у геймдевов мания величия? «Я круче всех, и раз для меня это нормально, то более сложный гарантированно никто не пройдёт, не буду добавлять!»
Не-не-не, это не мания величия, это маркетинг ;)
Уровней сложности много, кто-то пилит посложнее, кто-то полегче, кто-то в обе стороны. Но вот «Нормал» давно перестал быть золотой серединой, как в Думе, например.
Игры не совсем корректно сравнивать с бизнесом (касательно поиска решения). Игра чаще всего — уже созданные искусственные рамки, выйти из которых невозможно.

То есть там где в реальной жизни можно подойти с другой стороны, найти простое решение, в игре будет невидимая стена. А решение головоломки, заданной разработчиками зачастую всего одно — как захотели разработчики.

Это касательно свежих игр. Исключения бывают, и вот их-то и можно проходить на максимальных уровнях сложности. Но таких исключений немного.

А искать челлендж в ограничении это фактически снижать кругозор в реальной жизни: «Давайте я напишу вам программу, не пользуясь оператором for». Коллеги оценят, но не заказчик.

Кстати, про блокпост в сталкере — я уничтожил блокпост военных на максимальном уровне сложности и с одним пистолетом. Каждый воен (без каски) выдерживал 6 попаданий в голову, но ни капли не приобрел в тактике или интересе сражения. Я считаю такой способ увеличения сложности бессмысленным, жертвовать реалистичностью ради сложности значит пожертвовать атмосферой.

А она часто гораздо важнее геймплея.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Сложные игры нужно дизайнить специально как сложные, сразу закладывая все ограничения, хардкорную целевую аудиторию и всё остальное.

Делать какой-нибудь Call of Duty сложным — абсурд, оно вообще про другое, это больше кино интерактивное. Чтобы его сделать сложным, для начала там надо графику упростить — чтобы мельтешение не мешало стрелять. А это уже идет в разрез с основной идеей игры — красиво рассказать историю.

Сейчас есть куча реально сложных indie-игрушек, причем именно сложностью и доставляющих. Это отдельный жанр, зачем это всё нужно в AAA-шутерах — решительно не ясно.
Согласен.
DayZ как раз таким и был сделан. И это было просто отлично.

Но вот Mass Effect на максимальном уровне что-то совсем не понравился. Тупое дрочево без отдачи. И тут, по-моему, разработчиками как раз и был заложен смысл «интерактивное кинцо».
Хорошо, что я XCOM на нормале проходил. А то бы не вышло пройти финального босса за один ход, раз точность ухудшается)
Вот кстати DLC к Bioshock Infinite на харде заставили меня попотеть. Что не испортило удовольствия от сюжета. Правда там вита-камеры, не нужно Save/Load. Но кому-то это реально может испортить удовольствие от игры.
Почему игры стали проще? Причина простая — массовость. Раньше в игры играла такая замкнутая каста (утрирую, конечно). Теперь же играют практически все. Но не каждый будет по десять раз пытаться пройти один и тот же момент. Проще забить. Рынку невыгодно ориентироваться на хардкорных геймеров, потому что это по сути повзрослевшие игроки «старой школы».
BaS:Ep2 даже в 1998 mode слишком простой, ровно потому, что плазмид Peeping Tom с обоими улучшениями — OP. Активировать невидимость, дождаться противника, дать по голове ключом, смыть, повторить. Так проходится буквально вся игра, поэтому мне приходилось самому себе создавать challenge, чтобы играть было интереснее.
Думаю, что сейчас есть просто чёткое разделение FPS на сюжетные, ориентированные на одного игрока и «чистые» шутеры, ориентированные на сеть, где сюжет, как в порнофильме. Буквально на днях прошёл Max Payne 3 и тоже предыдущие части вспоминал. Из сюжета первых частей вспомнил только
спойлеры
гибель семьи, Джима, Моны.
Возможно из-за пресловутой хардкорности (кстати, а автор помнит? :). Предположу, что разработчики это учли и специально сделали normal, на котором я играл так, чтобы можно было нормально следить за ходом истории и не страдать от чрезмерной халявы (там очередь в упор — смерть, если нет с собой таблеток). А побегать в мультиплеере — те же Quake, более современный Warsow, CS, Battlefield; отличный кооператив в PAYDAY 2. Ну и игры типа Left 4 Dead или Dead Island, где кооперативное прохождение сюжета, но таких сравнительно мало.
Чтобы ощутить кайф от игры, нужно понять все её возможности.

Брехня. Скажем, Старкрафт я прохожу на brutal, потому что и правда всё веселье там: самые эпичные битвы, самые хитрые стратегии. На easy врагов меньше, стратегия опциональна — весь кайф ломается. Нет зергов, сметающих твою базу, просто зергушата попрыгивают — это банально портит картинку, не только геймплей. А уж однообразной стратегии «защищаешь базу, готовишь максимальную армию, чистишь карту» я ещё в старых *крафтах наелся, поэтому easy для меня невыносим.

Но вот в шутерах я криворукий нуб, и прохожу их вовсе не для прощупывания всех нюансов тактики и беготни на местности. Postal 2 я проходил, чтобы обливать прохожих бензином, играть в футбол отрубленными головами, ссать на полицейских, разбивать головы молотком, грабить банк и т.п. Какая к чёрту тактика? К чему мне беготня по закоулкам и слежение за количеством патронов? Кайф не в этом же!

Или Doom 3. Красивый интерактивный ужастик. Я просто смотрел его как кино, потому что слишком криворук для нормальной игры. Но не отказывать же себе в удовольствии?

Не нужно воспринимать современные игры так однобоко. Хорошие игры многогранны, поэтому можно получить удовольствие на любой сложности. Хардкор я буду разводить в любимых играх любимых жанров, а остальные проходить для галочки и получать удовольствие от сюжета, картинки, атмосферы и т.п.

Да и разнообразие игр огромно. Да, если меня оставить один на один с Doom 3, я и в неё играть научусь. Но зачем? Мне проще быстро пройти, получить порцию удовольствия и перейти к следующей игрушке, от которой я получу больше удовольствия. Если суммировать удовольствие, то получается выгоднее пройти быстро, чем вообще не пройти.
Вы забываете о качании скилла (aka прямота рук)
Грубо говоря, чтобы пройти на харде какую-то игру, нужно накачать соответствющий скилл.
Если вы хотите смотреть с точки зрения бизнеса…
Если я потрачу 100 часов на умение ювелирно прыгать в crash bandicoot, я приобрету навык, который нигде, кроме аркад, я не смогу применить.
Или я напрыгаюсь в playstation с джойстиком, а потом сяду за PC с мышкой и руки снова надо будет обучать.
С точки зрения бизнеса нецелесообразно тратить 100 часов на навык, который мне потом не понадобится.
И отдельным комментом.
То, что вы написали, болезнь современных синглов.
Я согласен, у человека вырабатывается ложное чувство, что он крут.
Это лечится очень просто — игрой против живых противников.
Когда начинаешь играть против задр ветеранов, начинаешь осознавать радиус кривизны своих рук.
В онлайн игрушках нет уровней сложности.
Особенно, в шутерах, где решают руки, а не шмот.
И вот тут появляется выбор — потратить 100 (-1000) часов на выпрямление рук, или нет?
Когда молодой, свободного времени много, оно стоит дешево, его потратить несложно.
Когда есть работа, семья, дети, свободного времени может быть тоже много, но стоит оно дороже.
Возможно, на пенсии опять можно будет играть сутками на пролет :)
Согласен, из-за нехватки времени растут и цветут летсплееры, твитчи и ютьюб-прохождения. Если нет 1к+ часов на выпрямление рук — можно поболеть за любимую команду на чемпионате. Слишком сложный сингл — можно подключиться к твитчу. Не хочется думать о прохождении головоломок — вот тебе ютьюбчик с прохождением «овер 9000» способами. А ведь раньше все было по-другому. Проходить Фоллаут 2 сразу после его выхода было интересно — ты погружался в неисследованный мир и информацию о нем ты не мог подчерпнуть извне. Сиди, дорогой, и думай, как бы запустить электростанцию в Гекко, как пройти в Убежище 8 и т.п.

По идее можно ожидать отмирание легкого режима в угоду летсплеям. А что, картинка меняется, враги мрут толпами, а ты лежишь на диване, пожевывая попкорн.
Мне было бы интереснее посмотреть летсплей на харде :)
Именно! В итоге будет хард режим для себя и «безумный» для летсплееров. А нормал и изи будут просто невостребованы.
В общем согласен с автором, но всё-таки всё сильно зависит от игры. Обычно выкручиваешь сложность поближе к максимуму, но иногда не получается пройти какой-то момент, и ты только материшься. Но самое интересное, что в какой-нибудь Dark Messiah of Might and Magic ты продолжаешь упорствовать, ибо жутко классно заманивать супостатов на ловушки, скидывать их в пропасть и обливать маслом и поджигать. А проходил сингл в батле четвёртой, и в каком-то месте застрял из-за пары пулемётчиков, которые не пойми откуда бьют. Или в финале, когда тебе нужно закликать какую-то клавишу N раз, а ты закликал N+1, и в итоге пятый раз наблюдаешь уже надоевшую погоню.

И да, имхо тенденции к упрощению и оказуаливанию прослеживаются везде: от игр на разных платформах до образования.
А по мне все ок в индустрии. Каждому дают выбор, нравится вам хард — ну и играйте на нем. Моей жене изи нравится. Ее дело. Я играю на нормале — лень тратить много времени на одну игру, игры выходят как грибы. Жалко больше 40 часов тратить на одну.
Личное мнение? Откуда такой анализ? Посмотрите сколько казуалок продоется.
Если что, вы сейчас пробуете это объяснить людям, которые благодаря казуальным играм получили место №1 на рынке настолок.
Да, я понимаю, о чём вы.
Но я очень не люблю ненастоящие победы.
>Но я очень не люблю ненастоящие победы.
Победы в играх они все ненастоящие, потому что в реальном мире ничего не меняют.
Они как минимум меняют настроение игрока.
Тогда и победы на easy тоже вполне могут являться настоящими, так как вполне себе меняют настроение игрока.
Тренировка начинается, когда вы думаете, что уже не сможете, но делаете ещё усилие.
Победа — это когда результат был под вопросом. То есть да, победа на easy тоже победа, если этот easy для игрока как hard.
Есть ещё психологическая проблема когда игра дает выбирать сложность. С одной стороны для получения удовольствия требуется выбирать максималку, с другой стороны мозг требует выбирать сложность меньше, что бы чисто с рациональной точки зрения идти по пути минимального сопротивления. Люблю игры где выбора сложности просто нет.
Мозг всеми силами старается сохранить энергию. Только внезапно налипший сверху свежий внешний слой как-то пытается менеджерить этот процесс.
Согласен полностью. Одна из моих любимых игр — ADOM, в котором нет уровня сложности как такового, а умереть можно за каждый углом(и штатного Save/Load нет).
> Люблю игры где выбора сложности просто нет
Я в своем время путем подобных логических построений пришел к выводу, что по коэффициенту «потеря времени/полезные навыки» среди игр лидируют симуляторы вообще, а авиационные по этому коэффициенту близки к единице.
Поэтому я удалил с компьютера вообще все, кроме DCS: World (правда, на кучу игр из Total War рука не поднялась), и вдумчиво осваивал сначала Су-25, Су-25Т, теперь вот Ка-50, а впереди еще Ми-8, Хьюи, А-10 и много еще всего, да плюс стратегия на их базе, DCS: Огневой Рубеж.
А, ну и еще на пару с братом иногда ArmA 3, в самых хардкорных режимах.
> по коэффициенту «потеря времени/полезные навыки» среди игр лидируют симуляторы вообще, а авиационные по этому коэффициенту близки к единице.
Вы считаете, что навыки пилотирования самолёта в симуляторе помогут вам управлять реальной птичкой?
Это вполне вероятно. С самолётами пока примеров не знаю, а вот с автосимуляторами есть история, главный герой которой, выиграв соревнование по Gran Tourismo на PS в качестве приза получил возможность выступить в реальной гонке на выносливость, где финишировал третьим в классе: en.wikipedia.org/wiki/Jann_Mardenborough
Я считаю, что симулятор дает понимание:
— физики полета различных летательных аппаратов
— понимание работы систем вооружения и боевого применения ЛА разных поколений (в принципе большинству населения это конечно не обязательно, но военнослужащим актуально, мне как бывшему т.ж. интересно)
— оживляет исторические знания (касается исторических симов)
— стимулирует у молодых людей желание стать летчиком.
Конкретно я знаю одного молодого человека, который школьником пришел в наш сквад по Ил-2, а сейчас закончил училище и готовится к полетам вторым пилотом на Эйрбасе.
Путь от симулятора до кресла пилота много короче, чем от DotA2.
Вот авторитетное мнение:
Сколько стоит — научить таким простым действиям очень желающего научиться летать человека? Я думаю, копейки. И для этого в масштабах страны не надо содержать много аэроклубов, с их дорогой техникой. Аэроклубы с дорогой техникой сейчас в основном заняты добычей денег путем обучения желающих летать богатых людей. А для массовой подготовки, как мне в наивняке кажется, можно поставить в детском компьютерном клубе два-три флайт-симулятора, собрать желающих научиться летать ребятишек, увлечь их горячим словом, а потом показать руками, как ЭТО делается… и к десятому классу средней школы мы будем иметь немалое количество готовых, профориентированных, рвущихся в небо курсантов, с навыками приборного полета, со знанием принципов самолетовождения, которые намного превосходят качеством навыки выпускников аэроклуба 70-х годов. Отобрать лучших, посадить — уже в аэроклубе — на легкий самолет, дать почувствовать позвоночником ту волшебную подъемную силу… Пять часов налета — и вылетит самостоятельноВылетит! Потому что флайт-симулятор способен привить человеку рефлекс пилота.
Желание знать, как ЭТО делается, появляется у человека тогда, когда интерес его к делу заходит в тупик из-за нерешенной задачи. Именно неудачи в полетах заставляют взяться за науку. Слишком острым стимулом становится желание летать. Это как наркотик. И как же радостно становится на душе, когда перероешь гору информации, найдешь, добьешься, вызубришь, втемяшишь себе — и получится!
В наших учебных заведениях неизменной остается методика напихивания будущего специалиста всевозможными знаниями, порой такими, практического применения которым не объяснит и сам преподаватель. Ты запоминай, сдавай экзамен — а там утрясется и когда-нибудь, мол, востребуется.
Мне кажется, когда тебе никак не удается заход по приборам, когда ты не знаешь, за какую стрелку ухватиться — а как же хочется зайти! — ты полезешь в учебник, объясняющий работу именно тех стрелок: для чего они нужны и как же ими пользоваться.
В учебном заведении такой методики еще не придумано; флайт-симулятор на такой методике основан. Это — интенсивный путь обучения.
Ведь всеми признано: сколько ни мучайся с изучением иностранного языка, сколько ни зазубривай слов, правил — все равно лучше всего пожить некоторое время среди того народа, язык которого изучаешь — и все очень быстро уляжется в голове, и поймаешь мелодию языка, и уже навсегда.
Вот это тоже интенсивный метод.
Я старый летчик. Казалось бы, я должен обеими руками держаться за старинное: «И сто часов полета на этом долбанном тренажере не стоят реального часа полета на самолете!»
Нет, я не согласен. Такая точка зрения устарела. Большую, значительную часть летной подготовки способен дать флайт-симулятор. Очень большую. И стоить это будет на порядок дешевле, чем аэроклуб. И отсев тех, кому летать «не дано», будет обходиться дешевле. И качество подготовки по приборам будет на порядок выше, чем при визуальном пилотировании или «под колпаком» на реальном самолете. Человек, верящий показаниям приборов, менее подвержен иллюзиям в полете. Человек, знакомый с новейшей навигацией по приборам флайт-симулятора, очень быстро научится реальному самолетовождению. Это я говорю как практический пилот-инструктор тяжелого воздушного лайнера, с налетом под 20 тысяч часов за 35 лет полетов на разных типах самолетов, сам нынче летающий на флайт-симуляторе новейшей модификации.

Спасибо за комментарий, весьма интересно.
Люблю игры где выбора сложности просто нет.

Ага. И при первом застревании — привет, CheatEngine/ArtMoney!
Объективно, из недавнего — самое большое удовольствие получил после прохождения Dark Souls за 52 игровых часа, при том что запомнилась она гораздо больше нежели тот же Skyrim, на который потратил примерно 167 игровых часов.

И дело не только в самом уровне сложности, но еще и в игровом балансе. Особенно это важно ближе к концу игры, когда в большинстве казуальных или массово-ориентированных игр ты уже ходишь в имба-шмоте с гипервундервафлей и гасишь боссов парой ударов, играть становится попросту не интересно. А вот подход Dark Souls — сам по себе челлендж: будь ты хоть 145 уровня со всеми статами и в правильном шмоте, все равно тебя может грохнуть по сути обычный моб, если зазеваешься, не говоря о том что играть интересно в том числе и находя различные ответвления и скрытые уровни на карте.

Хотя согласен, что хардкорить когда приходишь умотанный с работы изо дня в день сильно не тянет, но там не сложностью это решается а просто переключением на другие типы игр — идут в ход разного рода Tower Defense'ы либо игры с ограниченными по времени партиями.
Из Википедии :)
Игра́ — вид осмысленной[1] непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе[2].


Думаю, что главное в игре — это дать каждому игроку и entertainment и challenge. Первое обычно достигается сеттингом, артом и сюжетом, второе — механикой, балансом и геймплеем (под которым здесь я имею ввиду взаимодействие с игроком в игровой сессии). Уровень интереса к первому и второму естественно индивидуален — поскольку опыт жизненный у всех разный (или его недостаток, который восполняют игрой), соответственно и упомянутые Википедией мотивы траты времени на процесс различны. И если бы не выбор сложности, то целые пласты игроков отсекались бы. Так что спасибо, что они есть.

Видел один проект, рассчитаный только на хардкорных игроков. Не полетел, тупо потому что сеттинг был под школьников, а хардкорные школьники любят быть папками и выносить нубов, друг с другом резались мало. Порог вхождения в игру стал высоким (надо было брать все больше шмота, чтобы играть на уровне), в противном случае в пвп нубы очень быстро сливались. Мораль: только один хард в игре — перекосы в аудитории с мало предсказуемыми эффектами.
Вики — не конечная инстанция. Есть много других определений игры. Например, одно из моих любимых — «Деятельность со снятой критичностью».
Человек, который прошёл игру на easy, как правило, совершенно не приспособлен к сетевой игре. У него такая хорошая выученная беспомощность — 8-12 часов игры научили его совершенно не тому, что нужно в «реальном» бою с живыми игроками. Никаких попыток подумать — просто напролом и всё.


Это не выученная беспомощность, это отсутствие навыков.

А выученную беспомощность можно заработать как раз играя на уровне сложности hardcore или выше. Особенно если эти уровни сложности не проработаны как надо. Вот что такое выученная беспомощность: asena.livejournal.com/575273.html

Выученная беспомощность — это вот что. Вот у вас есть собака, которую вы сажаете за загородку и бьете там электрическим током. Нормальная собака рано или поздно догадывается, что через загородку можно перепрыгнуть, чтобы ток прекратился. А вот собака, которую до этого уже били током в таких условиях, когда ей было некуда выпрыгнуть, даже не попытается это сделать. Она ляжет на пол и будет скулить.

Проблема не в токе. Проблема в неконтролируемости среды. В отсутствии логической связи между твоими действиями и реакцией окружающего мира. Если реакция всегда положительная, это тоже деморализует. Те, кто привык к неконтролируемости среды, довольно быстро оставляют всякие попытки на нее влиять. Людей в экспериментах обычно током не бьют, им просто дают заведомо нерешаемую головоломку — после того, как они какое-то время над ней побьются, у них резко снижается способность справляться с решаемыми головоломками.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Этот мир и так невыразимо сложен и каждый день приходится что то решать. Так зачем это делать еще и в играх?

Я бы скорее сравнивал нашу экономику и, например, экономику США с точки зрения игр. Тот же старкрафт, я помню ощущение от первых игр по сети, когда тебя растаптывают в пыль через пару минут игры. И помню как сам, через некоторое время играл с неподготовленными игроками, выжимая из ресурсов и времени по максимуму, имея несколько планов по развитию для каждой из цивилизаций. Наша экономика напоминает сингл на easy режиме, а экономика США — это такой многолетний добротный онлайн (конечно со своими проблемами). Возьмем любой бизнес — если бы, например, мы пустили западные банки на нашу территорию — тут бы камня на камне от нашей банковской системы не осталось.
Научиться можно только у искушённого противника.
А я вот, скорее всего, один из задротов хардкора, т.к. в основном предпочитал играть в сетевые игры (шутеры, стратегии, рпг). Для меня играть с\против людей в разы интереснее, чем проходить синглы — всегда присутствует эффект неожиданности и часто даже невозможность исправления ситуации:)
Но думаю, что все-таки хардкорных игроков намного меньше, чем «казуалов» и, с точки зрения бизнеса, нужно рассчитывать на бОльшую аудиторию.
В новом XCOM сложность влияет на количество противников и меткость ваших бойцов. Это своего рода беспредел, потому что меняет основу тактики, не позволяя делать ставку на меткость.

Немножко оффтоп, но не могу не высказаться, т.к. очень люблю тактику и в играх и в реале. :)
Немножко статистики из реала, по самой стреляющей полиции мира:
Officers hit their targets roughly 34 percent of the time.

www.nytimes.com/2008/05/08/nyregion/08nypd.html?pagewanted=all&_r=0

ИМХО это еще завышенная статистика, я слышал о куда худших результатах.
Также у меня сейчас нет на руках цифр, но в целом задача стрелка в армии не поразить цель, а подавить ее. Например, именно в этом причина малой распространенности оптических и коллиматорных прицелов. Они просто не нужны. С открытым прицелом вполне можно выполнять своб работу. А точная стрельба — это не задача обычных бойцов.

При этом в XCOM я не видел чтобы вероятность попадания была меньше 30% в самых плохих условиях на Harde. То есть все вполне реально.
При этом, снайпера на высоком уровне сложности прокачиваются до такого уровня, что даже не видя цель имеют вероятность поражения 100%.

То есть XCOM более чем реалистична:
Основные войска мажут без прокачки и выполняют только функцию наведения.
Снайпера издалека снимают цели.
Это практически один в один тактика спецподразделений.

Так что на мой взгляд вы не правы обвиняя новый XCOM в неадекватном контроле сложности. Он вполне соответствует реальному положению дел в CQB. И тактику вполне можно строить не полагаясь на 100% попадания. Просто она будет другой.
Единственный минус в том что показывая % попадания в реальности шанс на попадание ниже. Когда все 6 бойцов имея по одной цели 80% попадание мажут 4 раза — это оооочень странно.

Но тактика действительно другая. Меньше надеешься на выстрелы, больше на гранаты и окружение(подрыв машин, взорванное укрытие, более осторожный выбор позиции).

И на безумном, то, что уменьшают % попадания и увеличивают всего на 1 единицу здоровье сектоидов серьёзно изменяет начальную тактику.
Единственный минус в том что показывая % попадания в реальности шанс на попадание ниже. Когда все 6 бойцов имея по одной цели 80% попадание мажут 4 раза — это оооочень странно.

Я бы не сказал что это часто происходит. По ощущениям — вполне влазит в статистику.

Но тактика действительно другая. Меньше надеешься на выстрелы, больше на гранаты и окружение(подрыв машин, взорванное укрытие, более осторожный выбор позиции).

И на безумном, то, что уменьшают % попадания и увеличивают всего на 1 единицу здоровье сектоидов серьёзно изменяет начальную тактику.

Да. Именно. Меньше бездумной атаки в лоб, больше обороны. Вплоть до отустплений, которые на низких уровнях сложности практически не нужны, а на высоких иногда решают.

Тут второй косяк. Отступления и оборона имели бы смысл, если бы враги не генерились случайно, а реально ходили бы по карте и бегали бы на звук выстрела. Желательно — слаженной толпой, пользуясь коллективным интеллектом Экзальта, а не «каждый за себя». Желательно — с разных сторон и поддерживая друг друга спецспособностями. Флотер или осьминог зашёл в спину и навёл артиллерию (сектопод стреляет с другого конца карты), эфирил «оторвал» крайнего бойца и повёл его на снайпера… Эх.
Может быть во второй части более интересный ИИ реализуют.
А отступления и сейчас играют. Позволяют удобнее расположить бойцов, подготовить линию обороны и выйти из под обстрела.
Плюс один. Нужно либо новое DLC либо новая игра.
Движок мне нравится, механика тоже. Изменить ИИ что бы ходил толпами и действовал коллективно, добавить больше предметов и изменить систему с миссиями(почему только 1 из 3? Больше скайрейджеров и т.п). Частично это даже реализовано, в Long war mod. Вот только проблема — разрабы XCOM не дают возможности модифицировать свою игру нативным способом и АКТИВНО противостоят созданию разного рода модов, с каждым патчем и DLC ломая механизмы работы модов.

Хочу как в JA2 — бахнул по газовому баллону из кустов — сбежалась охрана — накрыл их гранатами.
Почему частично?
Все что вы перечислили работает в Long war.
Собственно на мой взгляд большего чем Long war и желать не приходится. Не могу представить что там можно еще улучшить. :)
Вернее, улучшить то можно много чего. Я имею ввиду, что осталось непродуманного/недоделанного.

Кстати, зашел в тему, чтобы рассказать о Long war… а тут уже ваш комментарий. :)
Ага, причем в аддоне они не преследуют, а наоборот, сидят и ждут в overwatch, зная, что это тебе надо завершать миссию и собирать MELD, а им торопиться некуда. То есть, если у тебя последний солдат, можно сматывать удочки. Тем более если seeker'ы есть.
1. Тогда и сектоид должен мазать, а он этого не делает. Это главный довод.
2. Анимация выстрела — серия. То есть, по идее, та же винтовка делает несколько выстрелов (улетает не одна пуля), а попадание на урон одно. То есть — вполне по статистике.
3. Ну и если смотреть на сюжет, у бойцов есть модули «Цель», — самые дорогие и современные технологии Земли для расчёта попаданий.
1) Почему он должен мазать? Он внеземное существо с фиг знает какими особенностями. :)
Думаю в реале в случае атаки пришельцами первая линия обороны дохла пачками. Потому что крутое оружие, крутая броня и нечем противостоять.
2) У полицейских в обычных ситуациях только полуавтоматическое оружие. Так что никаких очередей. Да и попасть очередью куда сложнее чем одиночкой.
3) У меня прокачанные снайпера с целями имеют 125 меткость, и почти всегда 100% попадания. А так цель дает помоему всего +10. Что на общем фоне почти не играет.
Так то снайпера, у хевиков все намного хуже, а высокоуровневые враги имеют отличные бонусы, снижающие меткость настолько, что порой им и укрытия не нужны. В итоге получается полный идиотизм, когда враг в двух шагах, причем довольно крупный, а хевик мажет обе очереди в упор.
Просто для интереса возьмите ММГ пулемета у кого нибудь(например у страйкболистов), а потом попробуйте резко развернуться с ним из положения сидя чтобы нацелиться на стоящего в двух шагах человека. Внезапно окажется что это очень сложно. А учитывая практически полную невозможность прицельной стрельбы из пулемета от бедра — ситуация еще усугубляется. Так что и в реале пулеметчик ничего сделать с рядом стоящей целью не может.
Я не солдат-пулеметчик. И не советовал бы вам проверять на настоящих тренированных бойцах. А по вашей логике выходит, что они вообще попадать тогда не должны. Если уж даже в трехметрового сектопода, стоящего на одном месте, попасть не могут.
Да не. Серьезно. пулемет не мобильный юнит.
Даже при обходе бойцов с штурмовыми винтовками есть инструкции о том, что надо подходить со стороны правой руки, потому что мобильность ниже.(попробуйте взять швабру в руки и изобразить хват винтовки. И резко повернитесь в сторону условного противника на 3 часа без движения ног. И тоже самое на 9 часов.). Что уж говорить о пулеметах.

XCOM — игра пошаговая. А значит возможности отобразить реальное положение дел не имеет.
На экране у вас стоит пришелец и не двигается и в его сторону поворачивается солдат и стреляет по стоящей мишени.
Но вы же понимаете, что если бы это был реалтайм — картина была бы другой. Пришеле резко появляющийся из угла и уже нацеленный на вашего солдата и ваш солдат, которому еще надо среагировать на появление, повернуться и стабилизировать 10 килограммовую болванку в руках.

Да, в условиях стрельбы по стоящей огромной мишени это выглядит странно. Но у нас нифига не стоящая мишень, она такой только выглядит из-за пошагового режима.
Сектопод особо не двигается после обнаружения. По крайней мере в официальной игре.
И вообще, по идее перк «шквал огня» как раз и подразумевает, что юнит закрепился на позиции. В противном случае вообще непонятно, зачем брать на миссию пулеметы, если они ни по кому попасть толком не могут? И тогда уж и снайпера по резвым пришельцам мазать должны.
Давайте я сокращу дискуссию — это все просто артефакты упихивания игровой механики в баланс, ее балансировали, балансировали и выбалансировали. Можете, конечно, искать оправдания, но у меня в игре возникает диссонанс между тем, что я вижу, и тем, что ожидаю увидеть, в конечном итоге это все накапливается и портит впечатление от игры. В конце концов, это не абстрактная карточная игра, здесь используется оружие и аналогии из реального мира.
Было бы лучше если бы нашли какой-то другой способ сбалансировать игру, может выйдет лучше в другой раз.
Ну, игра не идеальна. Но вполне годна.
А с учетом модификаций — каждый может найти в ней то что захочет.
Эм, а кто сказал что сектоид не мажет? Очень даже мажет. По мне часто мажут когда хэви-мек + дым густой брошен. Даже без укрытия.

Да и 100% попадание в случае «все люди разные» плюс «рандомное улучшение статов» — дело только и исключительно времени на подбор и прокачку нужных бойцов. Но и место для не таких умелых есть — хэви с гранатами и меткой, боец МЕК с гранатомётом и огнемётом, поддержка-станер…
Не знаю, вы точно на высоких уровнях сложности играли? У меня сектоиды частенько выдавали критикалы на солдата, у которого преимущество высоты + полное укрытие, что меня просто неимоверно радовало каждый раз при игре без сейвов.
Точно. В EU(какое странное стечение обстоятельств, напишите те же буквы на другой раскладке =) ) — ваще изи, делаешь так что бы в тебя не стреляли + тренируешь много бойцов в случае если таки стреляют(на безумном выстрел обычно == смерти).

В EW так не всегда получается — потому что ввели MELD и искателей, которые серьёзно меняют картину — теперь нужно в том числе и рашевать и принимать риски. Вот с этим — туго, я только сейчас(на высоком уровне сложности, не на безумном. На безумном я зафейлился раз 20 точно) понял что нужен MEC который будет впитывать дамаг и разведывать, его можно построить в начале игры, по нему нельзя критануть(почти) а так же он держит 3-4 выстрела.

Я ж говорю — всё решает тактика. Если в вас стреляют — лучше всего сделать так что бы перестали. Ну или по крайней мере стреляли в МЕКа — его сложно поранить, а если и поранили — он быстро лечится. Ну и пул ХП у него здоровенный, да и сам по себе он имеет бонус защиты почти как в укрытии неполном.

В конце с хорошей прокачкой хорошо — есть ассаулт по которому нельзя критануть и у которого здоровенный пул хп а так же МЕК с примерно теми же характеристиками+масс хилом. Забегают такие 3 и пачке хана.
Ну, в конце-то конечно хорошо, когда и денег уже на все хватает, потери уже не так критичны. Хуже всего именно в первой трети.
Вот только в XCOM как раз огня на подавление и нет. Вернее, он как бы есть, у пары классов, если взять перк, но все равно в расчете точности этот режим не участвует, если не было фактического прицельного выстрела.
Попробуйте Long War.
Не говоря уже о том, что выстрел очередью считается одним выстрелом.
как это — нет? Противник не может двигатся и хуже стреляет. А хэвик так вообще с огнём на подавление сделает метку и получит бонус к меткости. Я уж не говорю что огонь на подавление может разрушить укрытие.

Вообщем — перестаньте сравнивать эту игру с олд-скул тактиками. Она другая, с другой механикой и не менее интересная.
Фич и АИ хотелось бы поприкольнее, но то такэ уже.
как это — нет? Противник не может двигатся и хуже стреляет. А хэвик так вообще с огнём на подавление сделает метку и получит бонус к меткости. Я уж не говорю что огонь на подавление может разрушить укрытие.

Я говорил про статистику точности выстрелов, про что идет речь в комментарии, на который я отвечал.
И вообще, почему бы и не сравнивать. На самом деле, кроме упомянутых недостатков, особых критичных минусов нет. Просто они меня ну очень сильно достают, а современных альтернатив, увы, нет. Разве что Arma Tactics, но что-то она меня пока не зацепила.
А по моему мнению самое сильное удовольствие игры наступает при соответствии навыков игрока и сложности игры, то есть когда затраченные усилия окупаются соответствующими игровыми достижениями. Поэтому при любом разбалансе игра становится либо скучной, ибо всё кажется доступным нахаляву и поэтому ничего не стоящим, либо стоит больше чем ты сможешь предложить. Поэтому игроки с опытом чаще выбирают хард, просто потому что тогда игровые моменты обретают некоторую, психологическую, ценность, а новичкам для этого достаточно уровня полегче.

согласен!
ИМХО, видя игру в первый раз, не зная ее гемплея и внутренних возможностей стоит получить прозрачные рамки, начав с easy или normal уровня. В этот момент твой противник — могущественный ПК с ходами, сравнимыми ходами слабоумного игрока. Но ведь и сам человек, запустивший игру впервые, является тем самым слабоумным игроком, лишь только начинавшим вставать на ноги и понимать что здесь собственно происходит.

О чем это я. Никто не спорит, что для того, чтобы получить полное удовольствие от игры стоит пройти ее на самом высоком уровне. Но и отметать Средний и даже легкий уровни сложности не стоит. Для новичков они что-то вроде адаптационного периода, когда игрок понимает куда попал и оценивает цель, к которой ему нужно прийти.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий