Как стать автором
Обновить

Комментарии 18

Спасибо за статью. Однако, меня все время интересовало как просчитывается разная игровая механика. Вы очень хорошо описали схему работы и запуска (всех?) игр. Могли бы остановиться в подобном формате про механику? Слышал про целые команды математиков, ежедневно просчитывающих всевозможные вариации.
Не очень понял вопрос. Уточните, пожалуйста, с примером — всё-таки термин «механика» имеет много значений.
Например, как рассчитывается урон от палки, которая имеет характеристики X, достается за потраченное время Y?
Как рассчитывается адекватная стоимость чайника, нагревающего объем воды X за время Y, имеющего возможность улучшить водонагревательный элемент до коэффициента Z? Как рассчитать стоимость и «сложность добычи» спирали с заданными характеристиками? Как рассчитать стоимость водонагревательного чана на 300 литров, который (в игре) своим присутствием не сделает чайники ненужными?

Из того, что я слышал в общих чертах на примере mmorpg: стоимость новой палки X рассчитывается исходя из времени (-необходимого для достижения палки похуже; — необходимого игроку для прокачки умения, которое эта палка игнорирует).
Понял. Это вопрос балансировки. Довольно сложная отдельная тема. Самый простой случай — цепочка тестов с ведением протокола партий. Например, говоря о деревянной башне Дженге нам важна механика вытаскивания брусков. Масса, размер, шершавость и другие параметры определяются на другом уровне. Следствие — много разных игр с такой механикой, разные материалы, разные размеры (вплоть до башен в рост человека), разные правила и разный подсчет очков.
Цепочка тестов — это интересно. На сколько я представляю, подобная цепочка генерирует всевозможные варианты развития событий/сочатений и результат должен быть в пределах определенных коэффициентов и/или это значение должно быть в пределах определенной дисперсии? В случае отклонения результата от общих/средних коэффициентов в несколько раз/порядков обнаруживается «имба» и уже ручной разбор данной ситуации (пенальти/блокировка сочетания и/или игровой ситуации). Конкретика игры определяет игровые параметры в формуле расчета, относящиеся к характеристикам данного предмета. Все я представил верно? Или складывается логика несколько иначе? В любом случае, я думаю это тоже крайне интересная тема в рамках отдельной статьи -).
Примерно так. Но гораздо более ценно, что цепочка тестов показывает не только сам баланс, сколько субъективные впечатления игроков от него. Тут недавно проскакивала статистика по Mass Effect — меня очень удивило, что биотиков в качестве персонажа выбрали считанные проценты игроков. Полагаю, это либо ошибка в описании класса, либо сложный вход, либо какой-то другой субъективный фактор, который не нашли на первичных тестах.
Значит все таки это не совсем то, что интересно в контексте баланса. Статистика субъективных впечатлений игроков (особенно отзывы), только в редких или исключительных ситуациях может помочь в балансировке механики.

Скиньте, пожалуйста, ссылочку на статистику Mass Effect
Интересно всё описанное вами выше ПЛЮС субъективные впечатления. Они в настолках решают куда больше, чем в играх для PC.
И линк на ME3.
Согласен, верно. Спасибо за ссылку
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Спасибо. Вы лучше вопросы задайте, так будет проще.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Уже писал в топике, вот тут есть немного деталей. Там как раз про ваших игроков.

Ну и можно пройти курс Вербаха на Курсере. У него один из первых тезисов — «мы заметили, что это работает, но почему — объяснить не можем». Это к тому, что бесполезно считать такие вещи — их нужно либо чувствовать, либо находить тестами. Именно этим ценны хорошие гейм-дизайнеры.
Очень круто, доступно и с классными примерами. Спасибо за статью :)
Как при таком глубоком и вроде бы разумном подходе получаются такие мерзкие колоды в Имаджинариуме и вообще такая депрессивная в целом графика очень многих ваших игр? Как вы отбираете и оцениваете художников?
А почему вопрос не по нашей игре к нам?
Упс. У вас брали, у вас на витрины смотрели… Впечатление сложилось, а на издателя не посмотрел. Прошу прощения за отнесение Имаджинариума к вам.

Но впечатление от графики на витринах в целом всё равно было депрессивное. Да и вопрос этот к Вам всё равно, отбор и оценка иллюстраторов издателями игр интересует.
Как Кузнецов отбирал иллюстраторов есть на странице игры, вот интервью . Мы отбираем по другим принципам, под проект по ситуации.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий