Открыть список
Как стать автором
Обновить
0
Рейтинг
Мосигра
Настольные игры

Почему мне упорно кажется, что новый XCOM — это портированная настольная игра

Блог компании МосиграРазработка игр

Старая и новая базы: на новой есть комната с голографическим глобусом

Когда-то давным-давно благодаря доброму дяде Обрящикову из Тулы я завалил пару экзаменов. Кажется, ещё в школе. Потом первая UFO пару раз возвращалась на DOS-эмуляторе, что стоило мне минимум одной сессии. Новый XCOM убил всего пару выходных, но сделал это очень чётко и грамотно.

Уже потом я узнал, что на форумах идут жаркие споры о том, что ремейк мог бы быть и получше: в новой игре мало бойцов отряда, не очень богатая тактика, странный инвентарь, одна база… И тут я понял, что всё это время играл в настолку. Серьёзно, если бы мне вдруг захотелось перенести первую UFO в настольный вариант, я бы сделал ровно то же самое, что сделали Firaxis с новой XCOM. Тем более, что у них есть прекрасный опыт — «Цивилизация Сида Мейера» — уже несколько лет одна из самых продаваемых стратегий на западном рынке.

Поэтому давайте чуть-чуть пройдёмся по механикам и посмотрим, что же было сделано.

Во-первых, настольная игра полностью управляется людьми. У неё в 99% случаев нет ведущего, то есть играть за AI некому. Соответственно, все эффекты окружающей среды, все рандомы и другие условия также вручную рассчитываются игроками с помощью разных игровых механик. Это значит, что мы не можем автоматизировать что-либо, поэтому нужно предельное упрощение интерфейса взаимодействия с людьми.

В UFO-1 был показатель времени и энергии на ход: например, у бойца было 80 единиц, которые он мог потратить на бег, стрельбу и так далее. При этом стрельба занимала процент от времени, а бег — фиксированные 4 единицы за клетку, то есть тренированный член отряда мог пробежать половину карты, но стрелял бы всё равно столько же раз, сколько новобранец.

Естественно, если переносить это в настольный вид, понадобилось бы существенно изменить механику, избавив игроков от сидения с листком бумаги. Самый простой способ — разбить поле на клетки и сказать: у бойца 10 очков действия, прицельный выстрел стоит 6, быстрый — 4, движение на соседнюю клетку — единицу. Немного напоминает Fallout, правда? Дальше, если бы настольная игра должна была занять широкий рынок (а не только охватить хардкорных гиков), то потребовалась бы ещё цепочка упрощения. И в этом плане механика XCOM гениальна: двинуться в любое место в радиусе или стрелять. Понятно, что можно сдвинуться на 1 клетку чтобы заглянуть за угол и отодвинуться обратно — и это займёт целый ход — погрешность переноса. Но зато упрощение, которое получилось, сразу же экономит массу времени.


Высадка

Теперь посмотрим на AI. Он тоже ведёт себя довольно странно. Если вы долго играли в новый XCOM, то знаете, что враги не ходят по карте, когда вы их не видите. То есть если вы в конце хода не видите ни одного пришельца — можно не беспокоиться, они не будут в вас стрелять на своём ходу. Более того, если бойцом в невидимой броне подойти к кучке пришельцев около тарелки, можно увидеть прикольный эффект: в конце хода они телепортируются на следующую точку «патруля», а не пройдут туда ногами. Это классическая механика упрощения боевых действий настолки: например, в старом Space Hulk по Warhammer'у есть такая штука — блипы. Там игрок космодесанта видит только метки присутствия противника — и нужно подойти к такой метке, чтобы она превратилась в пачку врагов.


Старый боец приседает, стреляя в сектоида. Новый прячется за стенкой.

Во-вторых, чем меньше микроменеджмента — тем лучше. Это вопрос определения того, что самое интересное в игре: механика должна давать максимум интересного и упрощать всё остальное. В компьютерной Цивилизации каждый ход — это достаточно маленькое действие, чаще всего требующее внимания к куче городов, построек и так далее. В настольной «Цивилизации Сида Мейера» (их на деле две, ещё есть Сержа Лаже) ход подразумевает достаточно много действий. Чтобы вы понимали разницу масштабов, приведу ещё пример: в «Игре престолов» есть всего десяток ходов на то, чтобы закончить партию. И этот десяток ходов может занимать 2-3 часа совершенно спокойно: масса дипломатии, по 5-6 битв на ход и так далее. Каждый ход — это значимое событие, которые меняет ход игры.

Помните, в старом UFO сбитых тарелок к концу игры было под сотню минимум? Это реалистично, но местами сильно надоедало. В новом XCOM штурмов тарелок будет всего под десяток, но на каждом встретится что-то новое: или новая архитектура корабля, или новый тип пришельцев. Каждый штурм будет для игрока событием.


Перехват: очень красивое наследование

Точно так же, на уровне избавления от микроменеджмента решается вопрос с инвентарём. Одна граната, один медпакет, один парализатор — это жутко нереалистично, но играбельно. В настолке этап сильного упрощения инвентаря начинается перед выпуском, чтобы компонентов было меньше, и они были унифицированы. В сочетании с классом бойца (определяющим его основную пушку) это сделало предельно простым комплектацию команды. Два клика — и все высадились. Красиво, удобно, быстро и гибко. Опять же, конечно, со снижением реалистичности — но играбельно же! Плюс прекрасная ролевая ветка прокачки персонажа по способностям — самое то, что нужно для настолки.

В-третьих, боевая система. Это один из самых холиварных моментов в настолках: с одной стороны, она должна быть реалистичной, а с другой — не превратиться в чемпионат по раскладыванию фишек. Возможные диапазоны — от простого наступания на клетку с противником в «Шакале» (где враг без вариантов оказывается побит) и до нечеловеческих просчётов, например, в «Огненной дуге».

В новом XCOM пушка наносит фиксированное количество повреждений. Если выпадает критический выстрел — опять фиксированное, но повыше раза в два. Это очень злит поначалу — пожалуй, как раз тот элемент «картонности», который легко бы решался простым рандомом. С патчем приехал и режим «случайного урона», решающий вопрос. Но почему-то именно отказ от одной лишней случайности убедил меня, что авторы XCOM сначала долго играли в какую-то настолку по ней, а уже потом переносили всё на компьютер, а не просто упрощали интерфейс старого UFO.

В-четвёртых, фокус внимания. В настольной игре внимание игрока — один из самых важных ресурсов. Если бы я переносил XCOM в бумагу, я бы тоже сделал бы одну общую базу и кучу форпостов для истребителей. Хотя нет, я бы, скорее, сократил бы число модулей, например, оставив лабораторию, мастерскую, радар, изолятор и защиту. Ангарами бы комплектовалась каждая база, жилыми модулями и складами — тоже по умолчанию. Радар бы апгрейдился до гиперволнового, например. Но с одной базой ещё проще. Простая наука? Оттуда же.


Вот, например, упрощённая база настольного Старкрафта


А это база из неофициального порта на iOS (называется AvH, управление, кстати, очень неудобное)

То же самое с кораблями: всего один «рейнджер» для доставки бойцов на место. Адски неправильно после опыта первой UFO, но играбельно. И здесь же — система одновременных похищений в разных местах континета. В настолке я бы просто просил игрока выбрать, какой стране он помогает — и рассчитывал бы плюшки в конце хода от этого. Кстати, обратите внимание: страны не понижают и не повышают финансирование, а просто выходят из проекта. Тоже достаточно упрощённая вещь — и тоже, возможно, выдаёт настольное происхождение механики.

А вот невозможность стрелять из плазмы в стены просто так или кривой контроль над пришельцем (без возможности пристрелить его своими) — это, скорее всего, как раз приставочное наследие, упрощающее управление.

Ещё много не столь явных моментов — но, повторюсь, ощущение про настолку складывается очень чёткое. Понятно, что игра выходила и на приставках с другим управлением (объясняет теорию шести бойцов и другие упрощения), но на мой взгляд, сценарий разработки мог бы быть таким: парни придумали игру, сделали прототип на бумаге, превратили его в настолку, пару лет играли, а потом просто перенесли без особых изменений. Потом пришли другие парни, сделали кучу переговоров между персонажами, сюжетных миссий (но не рандомизировали карты), скриптовых сценок и так далее — этот слой характерен только для компьютерной игры, и он явно строился уровнем выше.

И всё это время мне вспоминался разговор с одним разработчиком игр для соцсетей: «Знаешь, я всегда смотрю на настолки. Все хорошие механики берутся оттуда».

Ну и да, что ещё даёт прямую связь настолки с оригиналом? Конечно, переосмысление сюжета и связи со знакомыми вещами. То же самое связывает ремейк с оригиналом. Например, интересно смотреть на осадный танк в настольном Старкрафте, увидеть, наконец, что в кабине у Wraith'а на модельке. В новом XCOM остались всё те же красивые моменты: похожая архитектура среднего скаута, штурм базы с захватом командира сектоидов, клёвые вылеты на террор (правда, уже не очень страшные), те же лазерные винтовки, аналог летающей брони, псионика… В настолке всё это тоже решалось бы примерно так же: например, в «Сумерках империи» по Master of Orion (без лицензии, поэтому названия рас другие) есть почти все ключевые точки «сюжета» MOO.

Надеюсь, я не утомил вас своей любовью к настолкам и XCOM.
Теги:XCOMUFOнастольные игрыпортированиемеханикаупрощениесектоиды
Хабы: Блог компании Мосигра Разработка игр
Всего голосов 136: ↑128 и ↓8 +120
Просмотры74.5K

Комментарии 86

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Похожие публикации

Лучшие публикации за сутки

Информация

Дата основания
2008
Местоположение
Россия
Сайт
www.mosigra.ru
Численность
201–500 человек
Дата регистрации

Блог на Хабре