Комментарии 22
Статья поучительная. Буду смотреть лекции для расширения кругозора! Надеюсь, избавлюсь от «подводных камней» в разработке своей игры) Спасибо автору!
0
Спасибо за статью! Добавил в избранное. Для начинающих полезно
+1
А где же этап обсуждения как с людей бабки стрич на этой игре? Вам инвесторы просто так деньги дают и ничего не просят взамен?
+1
Это нельзя выделить в отдельный этап.
Если продукт коммерческий, разработчик всегда должен помнить о двух вещах: почему игра будет интересна и как она монетизируется. Большая ошибка многих разработчиков — задумываться о монетизации после того, как игра уже практически сделана. Это как изготовить 12-ти колёсный велосипед, а потом начать размышлять, а будет ли его кто-то покупать.
Если продукт не коммерческий, разговоры о монетизации, очевидно, не нужны вообще.
В вопросе денег я призываю к прагматизму:
1. Любой труд должен оплачиваться, а игра — это труд.
2. Баланс между выручкой и привлекательностью геймплея нарушать нельзя. По факту это негативно отразится на той же выручке, создав проекту плохую репутацию и похоронив его раньше времени.
Если продукт коммерческий, разработчик всегда должен помнить о двух вещах: почему игра будет интересна и как она монетизируется. Большая ошибка многих разработчиков — задумываться о монетизации после того, как игра уже практически сделана. Это как изготовить 12-ти колёсный велосипед, а потом начать размышлять, а будет ли его кто-то покупать.
Если продукт не коммерческий, разговоры о монетизации, очевидно, не нужны вообще.
В вопросе денег я призываю к прагматизму:
1. Любой труд должен оплачиваться, а игра — это труд.
2. Баланс между выручкой и привлекательностью геймплея нарушать нельзя. По факту это негативно отразится на той же выручке, создав проекту плохую репутацию и похоронив его раньше времени.
+1
Только первые два предложения по теме. Остальная часть не понятно к чему относится. У вас же есть первый этап. Концепция и т.д. Наверняка на этоп этапе вы продумываете а как урезать искусственно некоторые моменты в игре, чтобы люди несли деньги. Если называть вещи своими именами, то так и есть. Правильно ведь?
-1
Да, иногда разработчиками используется логика «зажима» — искусственного урезания. Это происходит на этапе проработки игровой экономики (Content Production).
Но сам список того, что в игре будет продаваться и почему это будет востребовано, формируется на этапе написания концепта игры и геймдизайнерской документации.
Но сам список того, что в игре будет продаваться и почему это будет востребовано, формируется на этапе написания концепта игры и геймдизайнерской документации.
0
В игре реализован биллинг и принимаются платежи
Я правильно понимаю, что в индустрии сейчас вообще не рассматриваются игры без доната?
+2
Всё зависит от целей разработчика. В большинстве случаев — это получение коммерческой прибыли.
Работая в игровых компаниях, я делал игры именно с этой целью. Но помимо заработка, я делал игры для:
— Обучения студентов на нашей программе МИИП (во что вложил с друзьями 1,5 млн. личных средств, правда в течение 3-х лет =) )
— Для личного развития и тренировки
— Для эксперимента (В частности недавно запустили мобильную VR-игру без доната)
— Просто по фану (ради интересных механик или нарратива)
Работая в игровых компаниях, я делал игры именно с этой целью. Но помимо заработка, я делал игры для:
— Обучения студентов на нашей программе МИИП (во что вложил с друзьями 1,5 млн. личных средств, правда в течение 3-х лет =) )
— Для личного развития и тренировки
— Для эксперимента (В частности недавно запустили мобильную VR-игру без доната)
— Просто по фану (ради интересных механик или нарратива)
0
Присутствовал на данной лекции, и хочу отметить, что помимо самого содержания, что конечно трудно переоценить, Константин еще обладает отличной подачей материала! Рекомендую к просмотру и к посещению будущих лекций:)
+1
А вот первый этап меня заинтересовал, посмотрим лекцию может там будет полностью и поэтапно расписано создание такого вида презентации будущей игры. Возможно такой ход поможет мне заарканить существенных спонсоров для моего довольно таки не маленького проекта.
+2
Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.
Ну что же начнем.
Есть тут у нас 1(Concept) и 2(Prototyping) пункты, в принципе они делаются в начале разработок. Так же эти пункты вернее результат их работы используется для привлечения инвесторов. Есть такая ситуация, если ваша новоиспеченная команда(еше и не полная) которая не состоит ни в какой из организаций, сделала первые два этапа, тут появляется вопрос как такой команде протолкнут свой проект на рассмотрение?
Такой вопрос появляется у многих кто начал делать свои первые шаги в игропроме в наше время. Как найти не тока инвестора, а как найти место чтоб продвинуть свой проект и развивать его дальше.
Если кто не понял сути вопроса речь идет не о мелких мобильных проектов, а крупных ММО.
+1
Во-первых, нужно иметь прототип. Сейчас большое количество инди-студий и независимых разработчиков, нацеленных на привлечение финансирования под свои проекты. Идею инвесторы рассматривать не будут. Нужен какой-то актив. Оптимальный вариант — наличие костяка команды (3-5 человек) и играбельного прототипа.
Во-вторых, для того, чтобы потенциальный инвестор рассмотрел ваш продукт, на него нужно выйти. В последние годы активность инвесторов в игровой индустрии можно охарактеризовать как «попеременную». Чтобы понимать, как выйти, нужно сначала знать, кого вы ищите. Вы можете столкнуться со следующими типами инвесторов:
— Издатель-компания: возьмёт ваш продукт со стадии CBT. Поможет с маркетингом и оперированием.
— Indy-инвестор / издатель: предлагает мало денег, относительно легко берётся за небольшие продукты.
— Инвестор из индустрии: профинансирует проект со стадии Vertical Slice, разборчив, много денег не даст.
— Венчурный инвестор «не в теме»: профинансирует проект со стадии прототипа, реже концепта. Часто заинтересован в активах, т.е. создании студии.
Выйти на частных инвесторов можно через посредников. На издательства — более свободно: у них всегда есть сайты.
В-третьих, вам нужна красивая продающая питч-преза. Мало иметь продукт, нужна ещё и красивая упаковка. Но это тема отдельного разговора.
Во-вторых, для того, чтобы потенциальный инвестор рассмотрел ваш продукт, на него нужно выйти. В последние годы активность инвесторов в игровой индустрии можно охарактеризовать как «попеременную». Чтобы понимать, как выйти, нужно сначала знать, кого вы ищите. Вы можете столкнуться со следующими типами инвесторов:
— Издатель-компания: возьмёт ваш продукт со стадии CBT. Поможет с маркетингом и оперированием.
— Indy-инвестор / издатель: предлагает мало денег, относительно легко берётся за небольшие продукты.
— Инвестор из индустрии: профинансирует проект со стадии Vertical Slice, разборчив, много денег не даст.
— Венчурный инвестор «не в теме»: профинансирует проект со стадии прототипа, реже концепта. Часто заинтересован в активах, т.е. создании студии.
Выйти на частных инвесторов можно через посредников. На издательства — более свободно: у них всегда есть сайты.
В-третьих, вам нужна красивая продающая питч-преза. Мало иметь продукт, нужна ещё и красивая упаковка. Но это тема отдельного разговора.
0
Спасибо за ответ. И тут появляются встречные вопросы.
а именно
Вот тут есть такой пункт как студия. Хотелось бы узнать более, хотя это совершенно другой вопрос.
Вернемся к нашему, есть ли возможность провести переговоры со студиями, которые более развиты чем наша новоиспеченная команда?
И если вас не затруднит как подойти к такому вопросу с разговором со студиями, ну так сказать не проста же завалится к ним в офис и заявить о себе.
И уточним можна ли такие большие группы как «маил групп», «101.xp» в дальнейшем классифицировать как студии, мда Близзарды точна не в такой теме)?
— Венчурный инвестор «не в теме»: профинансирует проект со стадии прототипа, реже концепта. Часто заинтересован в активах, т.е. создании студии.
а именно
Часто заинтересован в активах, т.е. создании студии.
Вот тут есть такой пункт как студия. Хотелось бы узнать более, хотя это совершенно другой вопрос.
Вернемся к нашему, есть ли возможность провести переговоры со студиями, которые более развиты чем наша новоиспеченная команда?
И если вас не затруднит как подойти к такому вопросу с разговором со студиями, ну так сказать не проста же завалится к ним в офис и заявить о себе.
И уточним можна ли такие большие группы как «маил групп», «101.xp» в дальнейшем классифицировать как студии, мда Близзарды точна не в такой теме)?
0
есть ли возможность провести переговоры со студиями, которые более развиты чем наша новоиспеченная команда
Да, конечно. Для этого в компаниях всегда есть отдельные люди — менеджеры по развитию бизнеса. Для небольших студий это обычно их основатели (фаундеры).
Их задача — заводить знакомства, приглашать на встречи, ужины и контачить друг с другом правильных людей. Нужно налаживать контакты на конференциях, дружиться и доводить дело до презентации.
Что касается студий, mail.ru — это корпорация, состоящая из множества студий. 101ХР — издательство, которое можно рассматривать как одну игровую студию. Оно занимается в том числе ММО клиентками. Близзард также как и мейл состоят из множества студий.
0
Спасибо за текстовый, пусть и краткий вариант, а то качество звука на записи такое, что я быстро сдался. :-(
+2
Где можно подробнее почитать об организацию геймдев команды? Типичные роли, кто за что отвечает, взаимодействие между ролями, что можно отдавать на аутсорс и т.п. В большей степени интересна организация работы художников (2д, 3д, левел-дизайнеры, ...), с разработчиками более-менее понятно.
0
Не видел простых статей на эту тему. Наверняка, они есть. У нас на программе периодически бывают открытые мастер-классы на эту тему.
0
А не простых или не статей? Не обязательно на русском.
0
Это есть у нас на курсе в дисциплине «Управление командой», но вряд ли имеет смысл идти на весь курс ради одного предмета. Особенно, если вы не из Москвы.
Также рекомендую книгу «Идеальный руководитель и почему его не существует», а также методологию PMBOK версии 5. Это не про состав команды, а про грамотное управление. Очень интересный взгляд на менеджмент.
Также рекомендую книгу «Идеальный руководитель и почему его не существует», а также методологию PMBOK версии 5. Это не про состав команды, а про грамотное управление. Очень интересный взгляд на менеджмент.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Семь этапов создания игры: от концепта до релиза