Комментарии 11
Хорошая статья, спасибо автору.
Вообще писать качественные ТЗ и диздоки весьма интересная работа. И не только геймдизайнеры это делают :-)
Вообще писать качественные ТЗ и диздоки весьма интересная работа. И не только геймдизайнеры это делают :-)
+1
Интересно, есть существенное отличие Wiki от Google Docs — кроме очевидного удобства для работы с текстом во втором варианте (и менее удобной работы с перекрестными ссылками на внутренние ресурсы)
0
Для небольших команд Google Docs в принципе применим — в статье просто речь о крупных компаниях. Для них же поднимаются такие вопросы:
— интеграция с системами отслеживажния ошибок/управления проектом/… принятыми в компании. К примеру, драму насчет решения Atlassian про интеграцию с Google Docs можно почитать тут — answers.atlassian.com/questions/140987/linking-google-docs-documents-to-jira-issue-in-jira-ondemand — и в целом, вики-решения интегрировать как правило намного проще.
— необходимость держать документы в внутренней офисной сети (соображения безопасности, логгирования всего доступа)
— уже упомянутые перекрёстные ссылки на внутренние ресурсы
— на вики-движках намного проще обеспечить распределение прав доступа по компании — соответствующие доступы по отдельным проектам/командам, новые сотрудники и увольнения,… всё решается проще.
И, наконец, в крупных компаниях редко бывают реально коллаборативные дизайн-документы — обычно только один гейм-дизайнер (ответственный за направление либо исполнитель задачи) пишет документ, а коллеги только комментируют. Подход «дизайним сразу всей командой» очень редок.
Кстати, Google Docs нередко применяются и параллельно вики-движку — как раз для общего редактирования текста, к примеру, сбора отзывов после плейтеста. После чего «выжимка» из общего набора мнений перекладывается на вики.
— интеграция с системами отслеживажния ошибок/управления проектом/… принятыми в компании. К примеру, драму насчет решения Atlassian про интеграцию с Google Docs можно почитать тут — answers.atlassian.com/questions/140987/linking-google-docs-documents-to-jira-issue-in-jira-ondemand — и в целом, вики-решения интегрировать как правило намного проще.
— необходимость держать документы в внутренней офисной сети (соображения безопасности, логгирования всего доступа)
— уже упомянутые перекрёстные ссылки на внутренние ресурсы
— на вики-движках намного проще обеспечить распределение прав доступа по компании — соответствующие доступы по отдельным проектам/командам, новые сотрудники и увольнения,… всё решается проще.
И, наконец, в крупных компаниях редко бывают реально коллаборативные дизайн-документы — обычно только один гейм-дизайнер (ответственный за направление либо исполнитель задачи) пишет документ, а коллеги только комментируют. Подход «дизайним сразу всей командой» очень редок.
Кстати, Google Docs нередко применяются и параллельно вики-движку — как раз для общего редактирования текста, к примеру, сбора отзывов после плейтеста. После чего «выжимка» из общего набора мнений перекладывается на вики.
+2
Вопрос на 100 балов, перед началом чтения: а что такое диздок? :)
Не отождествляю это название с сущностью.
Не отождествляю это название с сущностью.
+6
В этом-то и подвох: как правило те, кто задают вопрос «что такое диздок?», и так не имеют иллюзий на этот счёт, на развеивание которых направлен текст ;)
К сожалению, эволюция этих иллюзий была весьма печальна, к примеру
www.gamedev.ru/projects/forum/?id=8221 (2005 год)
gmakers.ru/index.php?topic=54.0 (2008)
smartresponder.ru/web_version.php?Action=ShowArchiveMessage&q=001Xja002EXc00ip0N3cb53b0c (2014)
И даже в 2014… «Детальное описание игры… Под детальным описание подразумевается, как и общий концепт так и объектная модель мира т.е опись каждого игрового объекта с его характеристикой.»
В этом нет упрека — можно делать и такие диздоки (наследие старой школы документации геймдизайна на Западе — которой уже почти нет), просто последующий опыт работы в крупной компании может оказаться шокирующим.
Если же у вас нет иллюзий, это отлично! ;) Диздок — дизайн-документ — просто вариант оформления геймдизайна (всей игры или ее части) в проектной документации. И всё. Остальное — уже зависит от проекта и работодателя ;)
Примеры, как сделать это «оформление» более структурированным и удобочитаемым для коллег — это уже тема отдельных статей и курсов.
К сожалению, эволюция этих иллюзий была весьма печальна, к примеру
www.gamedev.ru/projects/forum/?id=8221 (2005 год)
gmakers.ru/index.php?topic=54.0 (2008)
smartresponder.ru/web_version.php?Action=ShowArchiveMessage&q=001Xja002EXc00ip0N3cb53b0c (2014)
И даже в 2014… «Детальное описание игры… Под детальным описание подразумевается, как и общий концепт так и объектная модель мира т.е опись каждого игрового объекта с его характеристикой.»
В этом нет упрека — можно делать и такие диздоки (наследие старой школы документации геймдизайна на Западе — которой уже почти нет), просто последующий опыт работы в крупной компании может оказаться шокирующим.
Если же у вас нет иллюзий, это отлично! ;) Диздок — дизайн-документ — просто вариант оформления геймдизайна (всей игры или ее части) в проектной документации. И всё. Остальное — уже зависит от проекта и работодателя ;)
Примеры, как сделать это «оформление» более структурированным и удобочитаемым для коллег — это уже тема отдельных статей и курсов.
+1
Design Document.
0
Спасибо.
Пишем всё в гугледоксе — спасибо функции «Вставить оглавление» и стилям текста. Команда небольшая, каждого специалиста по одному экземпляру.
Пишем всё в гугледоксе — спасибо функции «Вставить оглавление» и стилям текста. Команда небольшая, каждого специалиста по одному экземпляру.
0
Когда я такое писал (2003-2005) Диздок так и выглядел :)
Просто концепт шел как введение, Вижн был основной частью, а фичелист дроблился на приложения. Не было тогда еще адской моды на викидвижки везде и всюду :)
Просто концепт шел как введение, Вижн был основной частью, а фичелист дроблился на приложения. Не было тогда еще адской моды на викидвижки везде и всюду :)
0
10 лет назад — да, «единый текст» нередко применялся. Но уже тогда в крупных компаниях (на Западе, в основном; хотя, к примеру, документация Аллодов уже была на MoinMoin — 2006 год) распространялся вики-подход и разбиение диздоков на компоненты… а за 10 лет почти все перешли на новый формат. Кроме статей в интернете о диздоках ;)
Возможно, через еще 10 лет парадигма снова изменится, хотя пока очевидных предпосылок еще нет.
Возможно, через еще 10 лет парадигма снова изменится, хотя пока очевидных предпосылок еще нет.
0
Общий вид не изменился. Изменилась линковка документов между собой. Возникло дробление.
Тоесть раньше по фичелисту шли уже четкие ссылки на лидов и ответственных за разработку и внедрение. Сейчас тоже самое на вики. Как плюс есть контроль версионности, а так же сразу видно кто где гадит. Подход через вики помоему ближе к agile методикам и упрощает их внедрение, вертикальная работа от документа — это явно ближе к waterfall. При разработке игр логично предположить что более вероятно применение agile-подобных схем разработки и как следствие каша в виде викисклада отлично соответствует требованиям.
Тоесть раньше по фичелисту шли уже четкие ссылки на лидов и ответственных за разработку и внедрение. Сейчас тоже самое на вики. Как плюс есть контроль версионности, а так же сразу видно кто где гадит. Подход через вики помоему ближе к agile методикам и упрощает их внедрение, вертикальная работа от документа — это явно ближе к waterfall. При разработке игр логично предположить что более вероятно применение agile-подобных схем разработки и как следствие каша в виде викисклада отлично соответствует требованиям.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как написать диздок