Как стать автором
Обновить

Комментарии 6

Возможно, это будет актуально и в хабе Data Mining.
Спасибо, добавил.
Сложилось впечатление, что автор видит причины бегства клиентов из унылых ММО проектов не в их унылости, а в том, что юзеры были неправильно посчитаны. Я бы с гораздо большим удовольствием почитал откровения на тему «я понял, чего на самом деле не хватает ММО!»
Спасибо за идею для новой статьи.
В этой же я не касался темы ухода игроков из MMO. Аналитика помогает нам понять, как проект теряет аудиторию: через какое время, на каких этапах, когда будет резкий спад и т.д.
Если попытаться ответить на вопрос, почему проект теряет людей, аналитических методов на мой взгляд будет недостаточно. В этом контексте необходимо ответить на другой вопрос: «Почему человек будет играть в этот продукт?» В этом случае необходимо подойти к проблеме с позиции гейм-дизайна. Один из инструментов, которым мы пользуемся для того, чтобы сделать игру действительно интересной широкой аудитории, это сегментация игроков по методологии Р. Бартла. В своей работе Designing Virtual Worlds Бартл выделил 4 базовых психотипа, интересы которых должны быть удовлетворены в MMO. Это Киллеры, Накопители (Карьеристы), Социальщики и Исследователи. В последствии Бартл расширил модель, разделяя поведение игроков на осознанное и неосознанное, и психотипов стало 8. Но на практике геймдизайнеры ориентируются на 4 типа игроков и подбирают геймплей так, чтобы удовлетворить запросы каждой группы, не сделав при этом хуже другим.
Раз мы говорим об аналитике, нужно сказать, что существует ряд сценариев развития ММО. К примеру, баланс Киллеров и Карьеристов. Классический пример такой игры — Perfect World: чуть сильнее даёшь волю Киллерам, Карьеристы начинают говорить, ваша игра говно, уйду в доту. Чуть даёшь волю Карьеристам, Киллеры говорят, это игра про задротство, мне здесь не интересно. В итоге всё может скатиться к плачевному сценарию «Игра без игроков».
Хорошая ММО должна удовлетворить запросы каждого. В идеале, разумеется. Так, например, World of Warcraft можно поставить примером грамотного подхода к тайм-менеджменту активностей игрока и сегментации игровых фичей по психотипам.
Спасибо за пример с отложенной регистрацией. Сам думал, что это улучшит вход для игроков и при случае попробовал бы на боевом проекте. А теперь знаю, что все не столь однозначно.
Да, к сожалению, оказалось, что отложенная регистрация работает далеко не везде. Ещё пробовал запускать её на браузерках. Эффект получился интересный. Для всех каналов рекламного трафика как напрямую с рекламы, так и через лэндинг эффект от неё был хуже, чем от обычной регистрации. В варианте с лэндингом не настолько хуже, как без него, когда игрока сразу прокидывало в игру. Аналогично мы пробовали включать её для почтовой рассылки по базам игравших в наши предыдущие браузерки. Эффект тот же.
Позитивный результат в конверсиях от отложенной регистрации мы увидели с каталогов. Мы решили, что это связано с тем, что игрок уже потратил усилия, разыскивая интересную ему игру в каталогах, читал обзоры, смотрел скрины, и осознанно принял решения попробовать именно этот проект.
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий