Как стать автором
Обновить
VK
Технологии, которые объединяют

Never Ending Story: история в MMORPG

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 22K
Интересная история, рассказанная хорошим рассказчиком, не оставит никого равнодушным. Люди слушают истории, читают истории, смотрят истории, играют в истории и сами историю создают. В некоторых играх история является краеугольным камнем, вокруг которого создаётся игра, где-то она является несущественным, но приятным элементом. Однако чаще всего история — цемент, накрепко связывающий между собой все части игры, объединяющий их в единое целое.

За годы работы в качестве сценариста разных проектов, от настольных игр до крупнейшей отечественной MMORPG «Аллоды Онлайн», я сталкивался с самыми разными подходами к созданию и подаче истории. Нюансов работы в разных игровых жанрах великое множество, но современные тенденции таковы, что всё больше и больше игр становятся сетевыми — а потому в этой статье я хочу поделиться своим опытом работы именно в области MMO.



Прежде чем говорить об истории, стоит подумать о том, для кого мы эту историю пишем, то есть о нашей целевой аудитории.

Аудитория




Аудитория ММО обладает определёнными свойствами, которые любому сценаристу надо учитывать в процессе работы над сценарием.

Первое свойство: конкуренция.

В сетевых играх игроки обязательно конкурируют с другими игроками. Собственно, ради этого игроки и играют в ММО. Достижения в сетевой игре ценятся гораздо выше, потому что они получены в ходе конкуренции с другими игроками. Почти как в жизни! Аудитории ММО интересна и история, и качественная графика, и сложный, разнообразный контент, создающий «челлендж». Но в первую очередь им интересно быть лучше остальных. Именно поэтому не стоит ставить историю во главу угла в сетевых проектах — оставьте story-driven подход для одиночных RPG. Игроки играют в MMORPG не ради лихих сюжетных поворотов и глубоко проработанного мира. Хорошая история украшает любую MMORPG, но главным является геймплей. Поэтому история должна поддерживать конкурентный геймплей, а не быть самоценностью и вещью в себе.

Второе свойство аудитории: неоднородность.

У каждой игры есть определённая целевая аудитория. Чем более узкой является занимаемая вашим проектом ниша, тем точнее можно определить аудиторию ещё на стадии препродакшена проекта, и тем проще создать историю, интересную именно вашим игрокам.

Аудитория MMORPG очень неоднородна. Сетевые игры привлекают мужчин и женщин, подростков и пенсионеров, студентов и бизнесменов, представителей разных культур и социальных уровней, обладающих разным мировоззрением, опытом и кругом интересов. Поэтому история для MMORPG должна быть максимально универсальной. Знакомые всем образы, не требующие специфических знаний для понимания сюжеты — то, что должно лежать в основе истории, созданной для MMO. То, что понятно всем игрокам. Можно сказать, что в сценариях MMORPG балом правит Голливуд.

И наконец, третье свойство аудитории: социальность.

Игроки в ММО очень социальны — они любят чатиться, объединяться в группы и гильдии, заводить друзей и недругов. И сценарист может пользоваться этой социальностью. Например, подкидывать неоднозначные сюжетные загадки, которые интересно обсудить на форуме игры, оставлять недосказанности и незакрытые истории, которые игроки с удовольствием додумают сами. И, что немаловажно, история должна поощрять игроков к совместной игре. Это может быть реализовано, например, через задания, которые не под силу пройти в одиночку, или через встраивание в историю мира объединений игроков и предоставление им возможности стать «соавторами» истории. Высокая социальность свойственна большей части игроков в MMO. Одновременное присутствие множества персонажей в игре может стать головной болью для сценариста, потому что зачастую возникает проблема «миллиона главных героев». Однако при этом массовость даёт широкий простор для творчества и раскрытия истории через те игровые механики, которые невозможны в одиночных играх. Таким образом фактор социальности может стать ещё одним инструментом в руках сценариста и якорем, удерживающим игроков в игре.

И тут мы подходим к следующему вопросу — какими же навыками должен обладать сценарист MMORPG?

Роль сценариста


Любой сценарист где-то в глубине души считает себя величайшим творцом. Ему грезятся лавры Шекспира и гонорары Тарантино. Увы, суровая реальность обычно довольно быстро разбивает эти радужные мечты.

Сценарист ММО в первую очередь не сценарист, а геймдизайнер. Он должен досконально знать свою игру, разбираться во всех механиках и функционале, знать все особенности своего проекта и других проектов в жанре MMORPG. Для чего это нужно? Только обладая глубокими знаниями игрового дизайна, сценарист способен правильно оценивать, чем именно его игра притягивает игроков, как они играют, что они предпочитают видеть в игре и т.п. Используя эти знания, сценарист может создавать целостный мир, не вызывающий отторжения, и истории, которые будут правильно работать и задавать динамику игровому процессу. Поэтому сценаристу надо уметь пользоваться самым разнообразным инструментарием, от банального экселя до специфичных игровых редакторов, в которых создаются уровни и персонажи. Это требуется для того, чтобы сценарист в процессе работы над сценарием мог сам посмотреть, как выглядит тот или иной персонаж или локация, как работают задания, насколько они соответствуют придуманной им истории.

И отсюда вытекает следующее требование: сценаристу надо постоянно быть в работе над проектом. Он является связующим звеном между работой художников и дизайнеров, потому что именно история объединяет происходящее в игре в единое целое. И если история, придуманная сценаристом, не соответствует происходящему на экране, игрокам это определённо не придётся по вкусу. А чтобы знать, что нравится игрокам, сценарист должен обладать маркетинговыми познаниями и хорошо разбираться в игровой индустрии и рынке MMORPG: быть в курсе всех актуальных трендов, знать, какой контент сейчас востребован, какие референсы будут уместными. Процесс разработки MMO фактически бесконечен — успешные игры живут десятилетия, и то, что было в моде десять лет назад, сейчас вызовет лишь недоумение.

Сценаристу надо знать, как его проект зарабатывает деньги, что и как монетизируется, потому что любой крупный проект является коммерческим. Сюжет и история вполне могут монетизироваться, начиная с непосредственной продажи контента в игре и вплоть до книг, написанных по франшизе. Естественно, сценаристу нужно уметь писать. MMORPG накладывает множество ограничений на объёмы текста и предъявляет жёсткие требования к их качеству, поэтому сценарист должен владеть языком в совершенстве.

И только обладая всеми перечисленными навыками, сценарист становится собственно сценаристом, то есть человеком, который создаёт историю для огромного виртуального мира. И здесь мы наконец подошли к вопросу: «Как же правильно построить историю?»

Создание истории


История стоит на трёх китах сценаристики: мире, персонажах и событиях.

В основе любой истории лежит мир — место и время, где происходит действие. Он может быть самым разным, от светлого эпичного фэнтези до брутального киберпанка или хардкорного постапокалипсиса. Независимо от того, какой именно вы придумываете мир, есть жёсткое требование — он должен быть логичным.

Дело в том, что зритель, читатель, слушатель и игрок входит в состояние, называемое suspension of disbelief. В этом состоянии человек частично отключает критическое восприятие и соглашается верить, что драконы существуют, а межзвёздные перелёты — нечто обыденное. Благодаря этому игрок гораздо глубже сопереживает персонажам, воспринимает себя частью мира, сосредотачивается на происходящем, забывая о реальном окружении. А потому, прежде чем придумывать названия, персонажей и события, нужно создать строгую внутреннюю логику мира — те границы, за которые не должен выходить полёт фантазии сценаристов, художников и дизайнеров. До тех пор, пока придуманный мир существует в жёстких рамках прописанной заранее логики, игрок в него верит. Если же нарушаются базовые логические принципы существования игрового мира, то страдает его целостность. И чем больше таких логических противоречий будет накапливаться со временем, тем скорее некогда целостный мир превратится в неубедительное мозаичное полотно, а игрок лишится главного, что может дать история — чувства причастности.

В MMORPG есть ещё один подводный камень — время мира. У каждого игрока в MMORPG оно своё — ведь мало того, что локации существуют независимо от наличия на них игрока и совершаемых им действий, так ещё и высокая репетативность (повторяемость) игрового процесса требует дополнительной поддержки со стороны истории. Если в одиночных играх вы имеете право менять мир в любой момент, запрещать игроку возвращаться назад и так далее, то в ММО так делать нельзя — приходится придумывать дополнительные пояснения, укладывающиеся в логику мира, или же, в крайних случаях, списывать происходящее на игровые условности. Однако у подобных манипуляций тоже есть определённый предел доверия со стороны игрока. Особенно это касается взаимодействия с персонажами.

Персонажи подчиняются тем же требованиям, что и мир — их действия должны укладываться и в логику мира, и в характер самого персонажа. Принцессы не бросаются в бой с драконами, а бандиты не говорят высокопарным стилем кабинетных учёных. Но кроме этого, персонажи в MMORPG также обладают рядом специфических отличий. В MMORPG нет главного героя. Почему так? Потому что когда игрок создаёт своего аватара, у него ещё нет никакой истории. Аватар — продолжение игрока, он обладает его характером, его восприятием мира. Игрок не сможет сопереживать главному герою, потому что он сам и есть главный герой. Именно поэтому история в MMORPG раскрывается через второстепенных персонажей.

Именно второстепенные персонажи являются суммарным протагонистом. У каждого из них должна быть какая-то предыстория, яркий характер, с которыми игрок познакомится в процессе игры. Именно второстепенные персонажи будут направлять игрока, побуждая его вживаться в мир, сопереживать происходящему и раскрывать историю. Ключевые персонажи должны быть хорошо проработаны и значительно отличаться от типовых персонажей в игре как визуально, так и поведением. Это сделает их запоминаемыми. Таких персонажей не должно быть много, иначе игрок запутается. 3-7 ключевых персонажей, каждый из которых является ярким и запоминающимся, вполне достаточно для того, чтобы рассказать историю любой сложности.

Однако кроме протагониста в каждой истории должен присутствовать и антагонист — то самое зло, которое игрок будет превозмогать. В отличие от коллективного размытого протагониста, антагонист всегда конкретен. Джедаев — много, а Дарт Вейдер всегда один. Конкретность и определённость антагониста в каждый конкретный момент истории требуется для того, чтобы игрок чётко представлял себе, почему именно он должен сражаться с антагонистом. А чтобы игрок внутренне соглашался с необходимостью повергнуть врага в прах, враг должен быть ему понятен. Зло не абстрактно, оно должно быть вполне понятным, конкретным и вызывающим желание его уничтожить. Если это правило соблюдено, то противостояние коллективного протагониста с конкретным антагонистом будет выглядеть целостным и уместным на всём протяжении событий.

События — третья составляющая истории. Как и всё остальное, события в ММО отличаются своей спецификой. К глубокому сожалению всех сценаристов, события в MMORPG всегда являются линейными. Почему так? Потому что если в сингл-играх нелинейность мотивирует игрока на повторное прохождение, то в ММО игрок хочет достичь максимального развития (что невозможно, если каждый раз начинать играть в ММО с самого начала). Поэтому история в MMORPG игроку интересна один раз — он вряд ли будет повторно проходить всю игру. А значит, любая нелинейность не сработает, и вложенные в создание разветвлённых историй силы и деньги будут потрачены впустую. Однако у линейной истории есть одно огромное преимущество — она позволяет выстраивать сюжетную линию в формате сериала. С учётом того, что MMORPG живут и развиваются долгие годы, сюжет должен быть в теории бесконечным. Именно этой бесконечности и позволяет добиться сериальный подход, когда в каждой части игры есть свои сюжеты, связанные общей сюжетной линией, появляющейся из изначальной концепции мира и тянущейся через все «сезоны» игры, соединяя разрозненные «эпизоды» воедино.

К недостатку линейной истории можно отнести сложность раскрытия конфликта. Так как у игрока нет выбора, на чью сторону встать, придётся продумывать конфликты таким образом, чтобы не возникало сомнений, кто хорошие парни, а кто злобная вражина. Конфликт надо прописать очень хорошо, и уделить ему максимально пристальное внимание. Именно конфликт является для игроков мотивацией к действиям. Конфликт двигает историю. Нет конфликта — нет истории. Крестьяне могут столетиями растить пшеницу на своих полях, и это никому не интересно. Но стоит злому лорду сжечь их поля и объявить право первой брачной ночи — вот тут-то и начинается история. История начинается с конфликта!

Выразительные средства


В завершение статьи хотелось бы немного рассказать о выразительных средствах, которые есть в распоряжении сценариста.



Сценарист располагает мощнейшими инструментами, с помощью которых он может рассказывать историю. Это текст, геймплей и арт.

Текст должен быть ёмким, лаконичным и живым. Правило любого сценариста, как в играх, так и в кино — если фраза не двигает историю, от неё нужно избавиться. Любое слово в диалоге с персонажем, которое не раскрывает характер и не мотивирует игрока на действие, должно быть вырезано. Пространные описания могут себе позволить писатели в книгах. В играх же, особенно в сетевых, игроки очень плохо воспринимают текст длиной более 200 символов. Потому что игрок хочет играть, а не читать. Именно поэтому основным инструментом сценариста является геймплей.

Геймплей является тем, ради чего люди вообще играют в игры. Поэтому главное правило игрового сценариста — не рассказывать, а показывать! Если сценарист хочет, чтобы игрок был вовлечён в историю, он должен строить сценарий таким образом, чтобы тот понимал происходящее во время совершения им каких-либо игровых действий, а не читал о результате в диалоге после завершения задания. Именно поэтому геймплей всегда стоит на первом месте. История должна поддерживать геймплей, и в случае конфликта сценария с геймплеем именно сценаристу стоит уступить — все стороны от этого только выиграют.

Лично я использую такой нехитрый тест: когда очередная локация уже готова, я удаляю оттуда весь текст заданий кроме чисто технических пояснений и прошу кого-нибудь поиграть. Если испытуемый понимает, что происходит в придуманной мной истории, не читая диалоги, значит всё хорошо, история работает и поддерживает геймплей.

И наконец, арт. Сюда входит как графическое оформление, так и звук. Арт — это приправа, которая делает сюжет ещё насыщеннее, а геймплей ещё увлекательней. Именно поэтому сценарист должен очень плотно взаимодействовать с художниками. Не нужно придумывать, как выглядит тот или иной объект — у профессиональных художников это получится гораздо лучше. Достаточно просто описать, какое место этот объект занимает в истории, а художники справятся сами. Но необходимо следить за соответствием визуала тем самым границам логики мира, о которых говорилось ранее — пушки в мире, не знающем пороха, смотрятся странно.

Заключение


Процесс разработки сценариев в MMORPG обладает множеством нюансов и подводных камней. Сюда относится как обширность аудитории, так и ограниченность в возможностях подачи истории — отсутствие главного героя, бесконечность центрального сюжета, приоритет геймплея над историей. Именно поэтому работа над крупными ММО практически невозможна в отрыве от проекта — сценарист должен постоянно быть вовлечён в разработку, знать о своей игре всё, от используемых в игровом процессе механик до маркетинговых исследований целевой аудитории и систем монетизации. Только так можно создать действительно качественный сценарий, который не наскучит игрокам и будет побуждать их оставаться в игре подольше, чтобы дождаться очередного витка истории.
Теги:
Хабы:
+17
Комментарии 39
Комментарии Комментарии 39

Публикации

Информация

Сайт
team.vk.company
Дата регистрации
Дата основания
Численность
свыше 10 000 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Руслан Дзасохов