Как стать автором
Обновить

Комментарии 55

«Комбат-батяня, батяня-комбат...»
Поддержу человека выше. Аналогичная реакция на слово комбат.
Да, такой выработался слэнг.
Текст для ролика заранее не готовили, поэтому говорили в привычной нам манере, извиняйте)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Единственный стенд на Игромире 2014, где всегда были свободные места — стенд Skyforge. Так что, я бы не советовал)
Ну ну, зато ArchAge и D&D Neverwinter были битком на игромире 2013, что из этого вышло я сам тестил, удалил в тот же день когда и ставил. Трэш среднего уровня.
Зря, кстати. ArcheAge, например, очень неплох. Хотя есть ещё, где причёсывать, конечно.
Я не играю в игры, издаваемые Mail, но по отзыву друга игра была очень неплоха, пока через пару месяцев (после пары обнов) её не убили жёстким донатом. Собственно тогда он её и закинул. Уж не знаю Mail постарался или оригинал так изменился…
Зря, вырисовывается очень интересный конкурент TERA и BlackDesert, определенно стоит его посмотреть.
Я сужу по собственном опыту и мнениям людей, которые там были) В общем, посмотрим, что в итоге будет.
Всё, описанное здесь уже было реализовано в GuildWars 2, Blade and Soul и т.д.
в GuildWars 2 значительно другой бой. Есть пересечения, но не настолько чтобы говорить «уже было реализовано». И в GW2 бой достаточно скучен и однообразен после какого-то времени в игре. В neverwinter бой хоть и динамичен (за лучника играю — приходится постоянно бегать, уклоняться и т.п.), но скучноват. Но там вообще больше проблемы с бесконечно долгим и довольно частым и бессмысленным перемещением по городу.
Назвать GW2 боёвку скучной? На мой вгляд у этой игры один из наиболее удачных гибридов target и non-target систем. Подозреваю, что не приходилось наблюдать за дуэлью игроков более-менее высокого уровня, ну или хотя бы тех, которые не гнушаются уклоняться от атак. Бой двух равных double-dagger магов похож на дуэль airbender'ов. Скучными можно назвать бои двух «танков», но в дуэльном разряде такого не встречается. А вот массовые бои стенка на стенку для неподготовленного глаза являют собой буйство красок и вспышек.
Ага. Но она от этого разнообразнее не становится. Я видел и массовые замесы и пвп — это интересно, но однообразно, хотя в массовухе особо некогда красоты рассматривать, разве что когда тебя уже вынесли. Если на бой выйдут 2 одинаковых класса предпочитающие одинаковое оружие, то они как клоны, делают почти одно и тоже т.к. основных скилов мало и вариаций их связок тоже. Про пве вообще молчу
Я не так уж и наркозависим, но переиграл во много мморпг, хотя надолго не задерживался. В случае если игра зацепила, то после получения топового уровня меня хватает максимум на месяц. В лучшем случае качаю 2го перса с интересным классом, но во 2й раз это достаточно быстро т.к. есть уже средства и понимание игры. Я по сути играю в «исследование возможностей игры», поэтому как только интересное было изучено, забиваю на игру.
PS: Согласен с вашим «Пы. Сы.», но в la2 не нон-таргет система =)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Полностью с вами согласен. Из последних примеров: silkroad, которую таки решили адаптировать в России «много-много» лет назад и что печальное из этого вылилось. Ну и, конечно, всеми известный PW.
Очень дружественная модель монетизации есть в PathOfExile, где пользователь получает лишь «свистоперделки» (альтернативные эффекты, которые всем видны к примеру) или расширяет сундук, которого по умолчанию и должной чистке хватает для полноценной игры, и ни один товар из магазина не делает тебя сильнее или как-то влияет на игровой баланс.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Главное чтобы не было как с аллодами
Видео симпотичное, но слово комбат реально режет слух.
И управление геймпадом — это скорее минус. Влияние консоли очень сильно потрит геймплей последних PC RGP.
Влияние консоли очень сильно потрит геймплей последних PC RGP
А можно примеров, пожалуйста? В Shadows of Mordor консольное управление пришлось по душе, например.
Примеров тьма. Та же недавняя инквизиция ужасно играется на пк.
Dragon Age, Mass Effect, Skyrim
> Skyrim
Ой, всё.
В скайриме нормальное управление от первого лица.
ME хорошее кинцо, RPG там совсем мало, даже по-меркам PC-RPG.
DA еще меньще RPG, еще больший градус неадеквата. Не понятно как это все еще существует и еще какие-то награды собирает
Skyrim — практически TES3 только другая компановка навыков и КУЧА адпатакицй интерфейса под консоль. Ну Fast Travel еще, да. Наконец-то адеваватная магия, раньше в гильдию магов никто не шел добровольно.
Shadows of Mordor — типичный консольный слешер с парой интересных моментов.

Ничего против управления геимпадом не имею, вполне удобно если играть на диване, не говоря уже про то, что за исключением нескольких жанров клавиатура с мышкой только мешает. Ну да, раньше можно было играть и почти каждая кнопка на клавиатуре используется, но зачем?
«DA еще меньще RPG
Wut? Как раз таки поболее рпг, чем ME, который чистый ARPG.

Ну Fast Travel еще, да.
Который был ещё в Обливионе.
Shadows of Mordor — типичный консольный слешер
От этого он не становится хуже. Мне он приятно скрасил пару вечеров)

Btw, в Shadows of Mordor довольно удобно играть на геймпаде.
извините
image
Вот вы говорите, что 90% игрового процесса — бой. А разве не разработчики это определяют?
Имхо в этом болезнь большей части современных ММО — кроме боя там, фактически, ничего нет. Почему бы перестать клепать клоны вов/линейки с их бесконечным гриндом, и сделать возможность развиваться в игре без боёв? Например, как это сделано в EVE? В свете этого особенно забавно слышать о том, что нонтаргет якобы сильно утомляет. Так конечно, если кроме как драться в игре делать нечего, то любая боёвка будет утомлять. Вот вашей команде не приходило в голову, что если игрока так интересует бой, то он пойдёт поиграет в слэшеры или файтинги?
ArcheAge тот же самый. Не хочешь вечно драться — хорошо, можно завести ферму и продавать морковку.
Я в ArcheAge не играл, но что-то и не тянет. С виду к типичному гринду тупо добавили всякие мини-игры.
Слэшеры и файтинги не обладают активностями и особенностями, присущими ММО, такими как рейды, гильдии, социальные фичи и т.п., поэтому нет ничего странного в том, что бой продолжает улучшаться и в ММО тоже, а не стал прерогативой исключительно файтингов и слешеров.
Развитие без боя — хорошая идея, но обычно усилия проекта направлены на какой-то один вариант кор геймплея, и на серьёзные альтернативы уже не остаётся ресурсов.
Ну рейды — это тот же бой, только для кучки игроков. Честно говоря, никогда не понимал в чём прелесть рейдов.
А какой смысл в гильдиях, социальных фичах и т.п., если в игре нет серьёзной экономики? Ради чего это всё? Ради ачивок?
Да как-то не особо он улучшается. Вот мб в BDO что путное получится, а так всё на одно лицо. И меня всегда коробило, что выйдя из крепости и пройдя метров 100 по лесу, ты был вынужден отбиваться от орд агрессивных кроликов, бабочек и прочей живности.
Ещё мне очень интересен один момент: вот когда ваша команда работала над концепцией игры, я думаю у вас было желание сделать что-то новое в жанре. Тогда почему вы пошли по стопам сотен таких же игр? Где логика? Я никого не пытаюсь обвинить, дело это сугубо ваше, да и, думаю, игра найдёт своих фанатов, но просто я действительно не могу понять логику принятия таких решений.
Посмотрел ролик, и меня удивили сцены, где игра идет с очень низким FPS — в чем смысл? У меня она так-же будет тормозить?
Вот я вам скажу как геймер со стажем и любитель ММОРПГ (lineage2, archeage, dota2 и т.д.). Так вот, если вы хотите сделать игру где будет интересно — делать 90% файтинга это бред, от него сильно устаешь — та же дота, да, она интересная и сессионная, но сильно изматывает.

Гринд, квесты, исследование мира — это все нормально и вполне интересно.

Теперь по поводу боевки, с чего разработчики взяли что яркие прыжки, искры со всех щелей, взрывы и тому подобное вообще привлекают игроков? Вы правда думаете это привлечет новых игроков? Да у нас глаза вытекают из-за всей этой мишуры. Интересный бой можно и нужно сделать не прикрывая убогость всякими яркими фейерверками.
По эффектам, мне кажется, всё очень субъективно.
Например, играя в D3, я старался никогда не бегать вместе с сорками в метеор билде, т.к. мне было физически неприятно смотреть на монитор из-за их эффектов, но при этом многие мои знакомые не имели схожих проблем.
Сделайте опрос среди хороших ММО сообществ игроков, которые сейчас ждут «убийцу линейдж» и так далее. Думаю вы удивитесь узнав результат. На эффекты весело смотреть первую неделю, две. Потом же это просто раздражает.
Расскажите пожалуйста где ингра разрабатывалась, полностью в Мск или совместно с командами из других городов/стран (какие соотношение вклада в конечный продукт)
Спасибо
Игра разрабатывается в основном студией Allods Team, офисы работают в нескольких городах, самый крупный в Москве. Также мы сотрудничаем с Obsidian, которые консультируют нас по многим вопросам, а также делают некоторые классы и рейды. О конкретных соотношениях сложно говорить — они довольно-таки субъективны.
а какое отношение вы имеете к mail.ru? Извините за прямые вопросы, просто заинтересовала ваша команда
Allods Team — одна из игровых студий, входящих в состав Mail.Ru Group.
Подробнее можно почитать здесь:
en.wikipedia.org/wiki/Allods_Team
(как ни странно, в русскоязычном сегменте википедии статьи нет)
Добавлю еще, что у нашей студии есть официальный сайт. По вакансиям можно представить географию офисов и их направленность.
Поиграл вчера. Играл паладином чтобы полностью оценить боевку.
Боевка довольно таки неплохо сделана, но до динамичности и вариативности слешеров ей далеко. Интересная идея со скилами на правой кнопке мыши, но ее нужно довести до ума т.к. не смотря на желание избавить от однообразности и метронома, получилось это не полностью. Причем скорее даже в худшую сторону т.к. довольно часто вместо спец-скила (тот что на правой кнопке) после 1го обычного удара, делается 2й спец-скил из-за того что часто нажимаешь на левую кнопку (привет от диабло и дота-like игр) и часто 2й обычный удар проходит быстрее чем нажал на правую кнопку или еще по какой-то причине, но в итоге непроизвольно включаешь меторном чтобы делать именно тот спец-удар, который хотел. Еще очень странно когда персонаж после 3го обычного удара начинает тупить когда жмешь правую кнопку. Если уж там нет спец-скила, то однозначно стоит туда продублировать удар левой кнопки. Хуже от этого точно не будет.
Периодически очень странно себя ведет атотаргет: стою я перед мобом, жму левую кнопку, а персонаж ничего не делает (сообщение типа «нет врагов для атаки», которое в добавок дико бесит своим биканьем, пришлось выключить звуки интерфейса). Пока не затаргетишь вручную он так и будет тупить. Похоже, что в фокус попал моб, который явно не там, куда я собирался бить. И вообще — зачем блокировать атаку, если рядом никого нет? Что плохого если я начну мечем размахивать в пустоту? Если уж иначе нельзя, то тогда сделайте хотябы чтобы если таргета нет в зоне удара, то выбирался бы моб, который в этой зоне и в поле видимости. Хотя тут уже могут быть проблемы с потерей таргета.
Надо еще с геймпада попробовать, может ситуация получше будет.
В целом: идея интересная, но с косяками
Спасибо за конструктивный комментарий.

часто нажимаешь на левую кнопку (привет от диабло и дота-like игр)

Да, здесь нужен иной подход. Спам кнопки делает применение большинства комбо крайне неудобным.
«Метроном» же заключался скорее в том, что после каждого удара надо выдерживать субъективно неприятную паузу, чтобы использовать желаемую комбу. В таком виде, я надеюсь, его скорее удалось побороть.

персонаж после 3го обычного удара начинает тупить когда жмешь правую кнопку. Если уж там нет спец-скила, то однозначно стоит туда продублировать удар левой кнопки

Соглашусь, есть такая проблема. Но если её решать через временное дублирование другого спелла, то есть риск научить игрока неправильному, развить вредную привычку, от которой ему потом придётся избавляться, что по-моему страшнее.

Что плохого если я начну мечем размахивать в пустоту?

Управление в бою станет заметно сложнее, а сами по себе комбо рискуют обрасти артефактами вроде «вот стоит сильный не агрессивный моб, я лучше свою комбу до завершающего удара в пустоту прокручу, а завершающий уже в него залеплю».

Ну и надо ещё отметить, что количество способностей у классов, глубина, сложность и вариативность боя в игре растут с течением времени, иначе можно получить слишком высокий порог вхождения в игру по сложности.
персонаж после 3го обычного удара начинает тупить когда жмешь правую кнопку. Если уж там нет спец-скила, то однозначно стоит туда продублировать удар левой кнопки

Соглашусь, есть такая проблема. Но если её решать через временное дублирование другого спелла, то есть риск научить игрока неправильному, развить вредную привычку, от которой ему потом придётся избавляться, что по-моему страшнее.


Я что-то не понял какую вредную привычку можно выработать? С моей точки зрения катастрофически плохо заставлять игрока беситься из-за того что персонаж затупил из-за невовремя нажатой правой кнопки. Это к чертям ломает боевую систему т.к. она становится ущербной из-за того, что есть такие вот паузы, которые полностью сбивают ритм боя. В фехтовании есть такое понятие «ритм», так вот если он сбивается у кого-то, то он считай труп. Каждый раз когда персонаж залипает, игрок теряет ритм и концентрацию. И все. Он уже не в бою т.к. он отвлекся. Ну и в добавок — это бесит т.к. система работает совершенно не так, как это от нее ожидается — она вообще не реагирует на действие игрока (а задалбывающее биканье интерфейса на каждое нажатие раздражает еще больше). Как по мне лучше уж псевдо-вредная привычка чем потеря интереса к боевой системе и, в итоге, к игре.

«Метроном» же заключался скорее в том, что после каждого удара надо выдерживать субъективно неприятную паузу, чтобы использовать желаемую комбу. В таком виде, я надеюсь, его скорее удалось побороть.

Для игроков, привыкших спамить нажатием на кнопки как раз наоборот. Приходится включать метроном нажатий, сознательно замедлять частоту нажатий до непривычного ритма + считать сколько ударов реально сделал персонаж. Учитывая что ритм ударов разный и достаточно быстрый, к этому достаточно сложно приспособиться. И из-за этого часто возникает худшая ситуация когда нажатие на правую кнопку влечет за собой затык персонажа из-за того, что обычный удар оказался 3м, а после него нет спец-удара. Тут одна проблема влечет за собой другую.
Такой вопрос: скриншоты настоящие или это качественный рендер только для рекламы? Если это реальная графика, то интересно было бы услышать, как вы делали работу с тенями, освещением и прочими эффектами в массовых битвах. По идеи, динамическое освещение должно лихо есть ресурсы компьютера, особенно при множестве объектов
Все скриншоты получены движком игры.
На первом скрине использованы не игровые позы, поэтому его технически можно назвать рендером. Все остальные скрины — из игры с легким шопом.

Могу порекомендовать посмотреть статьи:
habrahabr.ru/company/mailru/blog/201360/
habrahabr.ru/company/mailru/blog/237677/
Бой это хорошо. Бой это весело. Особенно в файтинге или в h&s играх. А в мморпг бой это лишь один из методов достижения цели. Об этом какое-то время забывали разработчики. «Мы сделали уникальную боевую систему со сменой профессий, поддержкой нон таргета итп итд». Но как-то кроме боевой системы в игре ничего нет. Сеттинг типичный, сюжет или квесты невыносимо однотипные, ролевая система не отыгрывается. Точнее, отыгрывается роль воинственного социопата, данж задрота. Иногда, этот социопат мультоводит торговцем или кузнецом. Что бы обеспечить себя шмотом. Но чаще проще зачистить рейд.
Касательно конкретно скайфорджа, на игромире и касательно боевки, сказать могу только свое и своей подруги (молодого концептера) мнение:
Бой невнятный (не знаю как описать это, надо поиграть что бы понять и показать), не ощущается, что ты действительно нанес удар по сопернику, или что каст добрался до цели. Подготовка каста да- впечатляющая местами. А без дамага над головой, даже не понятно попал ты по цели или нет. Комбо система интересна в DMC, там скорости другие, а здесь она создает ощущение попытки искусственно затянуть единичные сражения. У модели нет той ловкости, что в H&S. Потому ты лениво ждешь (ну опять же по сравнению с активностью в экшен играх или той же доте или рагнарок онлайн) что бы отжать кнопку.
Более того, это только мое мнение основанное на моем багаже опыта, а кому-то другому бой покажется слишком быстрым и сложным. Потому не на бой надо опираться и столько ему внимания уделять, а РПГ части. Воинствующие школьники\студенты\задроты недолго будут радоваться нагибанию в боях и пвп и через год 30 серверов придется сливать в один. А спокойные (чуть не сказал вежливые) люди будут составлять основной костяк по настоящему постоянного игрока. И вот ничего для них, на игромире я не увидел.
Сложно судить о боевой системе по видео, в которой ничего толком-то и не видно.
По тому, что видно: у разработчиков любовь к ярким эффектам и лишним телодвижениям у персонажей — этим очень страдают корейские игры, хотя тут вроде бы и чистенько все, не знаю. Далее, по видео, опять же, чистый автотаргет — принципиального нового ничего нет. Насчет комбинаций и их интересности, о том насколько это помогает разнообразить бой — надуманные плюсы, вернее, бой будет казаться разнообразным несколько первых часов, пока осваиваешься и будет какой-то «вау» эффект, а потом — вряд ли чем-то лучше того же GW2.
P.S. Все вышеописанное — личные впечатления от ролика/статьи, в игру не играл, если есть опровержения/дополнения, очень прошу предоставить, т.к. проект очень интересен.
P.P.S. Стоило все же хоть для ролика над ударениями поработать… они ведь даже не оригинальные — очень и очень режут слух.
Подал заявку на ЗБТ и очень удивился отсутствию формы где нужно указывать скиллы.
10 багов на аллоды (год после открытия), 7 лет тестирования, 3 года mmo, 3 части DMC (H&H/DMD) и 2 части darksiders — всё это будет оцениваться наравне с любым другим человеком способным нажать кнопку :)
image
Ну а почему нет? В списке ничего выдающегося, в общем-то)
Серьёзно? У вас есть опыт тестирования в 7 лет и вы прямо сейчас зайдя в аллоды напишете 10 багов? Тогда список багов в студию!
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий