Как стать автором
Обновить

Комментарии 26

Спасибо за статью. Было бы очень интересно узнать о методах балансирования игры, откуда берутся эти огромные формулы и как математически в игру вводятся новые элементы.
Спасибо за комментарий.
Игра балансируется долгим циклом состоящим из расчета-тестирования-исправления расчетов-тестирования-исправления расчетов и т.д… В двух словах откуда берутся формулы, конечно, не опишешь. Как только мы покажем SF широкой публике и можно будет разглашать всякие подробности мы обязательно напишем статью как раз об этих самых подробностях разработки.
Супер, буду ждать. И наверное не я один=)
Ну, мне кажется, что огромные формулы в проекте (особенно в его начале) — это большая проблема для разработчика. Формулы должны быть простыми и понятными.
А насчет баланса — все балансируется на тестах. На бумаге баланса добиться сложно.
Формулы бывают разные. Местами, к сожалению, не обойтись без сложных. Это особенно касается дизайна комбата и прогрессии.
А про баланс, да. Выше я написала в комментарии, что расчет-тестирование-перерасчет-тестирование-перерасчет — это длительный цикл, который используется, чтобы забалансить игру
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Кстати, а почему тут не затронуты такие важные для геймдиза вещи как знание психологии, социологии, основ маркетинга, умения быть связующим звеном среди толпы разнообразных людей и готовности быть тем кто «всегда виноват»?
Формулы, черт с ними, это и программист может рассчитать, а вот попытка убедить упертого программиста, что 50% в формуле и 50% в игре — это два совершенно разных 50%, может закончится слишком буйной реакцией со стороны последнего.
Это все несколько иными словами описано в разделе «Коллеги». Я говорю о том, что главное умение гейм-дизайнера — это умение вести диалог. Не хотелось совсем уж нагонять негатива, люди, конечно, бывают разные и можно действительно долго спорить с кем-то, как вы выразились «упертым» просто из-за его упертости, а не по делу, но все-таки работа не ограничивается бесконечным спором с такими людьми, большинство людей все же достаточно благоразумны и не только упираются и талдычат свое, но и выслушивают то, что им говорят.
А про быть тем, кто «всегда виноват» — об этом говорится в части «драйверство». У нас «всегда виноват» вполне себе легализовано.
А про социальные науки все равно ничего не сказали =( А как же рассчитывать рандом без знания психологии?
Да, вы правы, посыплю голову пеплом, это я упустила. Вернее даже не упустила, а не раскрыла смысла полностью. В главе «игроки», в частности, говорится о необходимости понимания нужд игроков, что включает в себя понимание психологии и социологии.
Да нет, посыпать то не надо. Просто, геймдизайнер в проекте, на мой взгляд — это такое ключевое звено. Человек который должен соединять «физику» (расчеты, баланс, процедуры) и «лирику» (психологию, строительство социума и мира) и уметь лавировать между интересами пользователей и интересами программистов (давайте делать армии в тысячи юнитов — это же клево! Не потянут машины? Ну тогда давайте каждая тысяча юнитов будет отрядом с тысячей ХП — убили человечка, ХП у отряда пропал).
Ну и да, нестандартное мышление =)
У вас очень правильный взгляд. Я как-то просто пыталась это «лавирование» разложить по полочкам, а вам, видимо, «полочки» по-другому видятся, поэтому мы с вами говорим об одном и том же, только разными словами. Еще и спорить умудряемся.
А что подразумевается под «пониманием психологии и социологии». Что вы берете из этих наук?
Да, вы правы, посыплю голову пеплом, это я упустила. Вернее даже не упустила, а не раскрыла смысла полностью. В главе «игроки», в частности, говорится о необходимости понимания нужд игроков, что включает в себя понимание психологии и социологии.
Все же черезвычайно интересно было бы почитать процесс гейм дизайна на каком-то простом и всем понятном примере.
Еще вы забыли рассказать, что основная ваша задача придумать, как высосать максимум денег из игроков, но удержать их в игре. Цель не сделать игру интересной, а давить на инстинкты, чтоб человек возвращался, постоянно нуждался в чем-то, страдал. И только отдавая деньги, его страдания и муки прекращались. Почему об этом не рассказываете?

В общем, много пафоса. Да и рассказываете, будто сделали игры ААА-класса.
Для начала расскажите, чем принципиально ваша игра отличается от десятков других таких же, что нового вы привнесли в жанр или индустрию? Вы не первые, а значит просто комбинируете опыт предшественников. Или вовсе реализуете франшизу.

Да, головой в профессии думать надо. Но не надо так писать, будто думаете больше, чем хоть один программист у Вас в студии.

Полезного и интересного из опыта разработки вашей игры Вы тоже ничего не рассказали.
Извините за грубость, но все чего касается рука mail.ru превращается в шлак.

Очередной пиар и взаимовыгодное коммерческое сотрудничество хабра и mail.ru, и нажата кнопочка «Задача выполнена» у очередного сотрудника-страдальца у «Электронной почты России».
Вот давайте не будем смешивать маркетинг и мерчандайзинг и геймдев.
Да, мне тоже не нравится то как mail.ru монетизирует проекты, но это их выбор. Зато их статьи по геймдеву я читаю с превеликим удовольствием, и надеюсь что они продолжат эту серию статей, потому что на хабре толковых статей по геймдеву в последнее время почти нет.
А давайте их все-таки будем смешивать.

Выбранная модель монетизации определяет геймплей. Аркадные игры были сложными, и игрок должен был периодически умирать посреди уровня, чтобы он сунул очередную монетку в автомат.
Так же и выбранная модель монетизации F2P определяет дизайн игры. Плохой по определению, это его имманентное свойство.

Если вам мало «толковых статей по геймдеву», то вот тут в 48-минутном выступлении Джонатан Блоу подробно показывает, что не так в модели F2P — www.youtube.com/watch?v=AxFzf6yIfcc

solarfly высказался пусть и резковато, но в сути он оказался прав по всем пунктам. А конкретно вот эта фраза в статье — «Всегда важно помнить: все, что делает гейм-дизайнер, он делает для игрока» — применительно к mail.ru банально ложь.
Прочитав первые два абзаца вашего поста сразу ясно, что вы никогда не работали в геймдеве или по крайней мере на таких крупных проектах. Ваше утверждение голословно и абсолютно не верно по отношению к нашему проекту.

Не нравится модель F2P? Это ваше право, однако к статье о работе гейм-дизайнера это не относится вообще никак. Не путайте, пожалуйста, теплое и мягкое.

После запуска проекта, мы планируем написать цикл статей с более подробным описанием процесса разработки. Или и тут вы скажете, что все ложь, независимо от того, что будет написано?)
Прочитав первый два абзаца вашего поста, я в свою очередь понимаю, что вы не способны видеть дальше собственного носа, а выступление по ссылке даже не удосужились открыть.

Хорошо, сделаю это за вас.

«Let's talk about arcade cabinets for a second. How did these affect the design of games at the time?.. So the design of these games, very deliberately at the time, was, you know, „we expect to get a quarter out of you every ninety seconds to three minutes,“ like that was the short time frame. And so, what that leads to, in terms of game design, is that these games all tend to be action challenges where, you know, you're worried about getting killed or something and after you get killed a certain number of times, it's time to put a new quarter in».

«Now, this free-to-play business model… you have… little micro payments -99 cents at a time, or more if the game is particularly {bracing}. And, it's not just like you can't insert those into an existing game, you have to design the entire structure of the game to work around those payments. And what you end up with is a very different type of thing than you either could've had in the arcades or in this period of home machines, right? And, once again, I think it swings us way back toward the negative in terms of the varying of the designer toward the audience, because your job becomes less about giving the audience a beautiful thing and much more about exploiting them or misleading them».

Или и Джонатан Блоу никогда не работал в геймдеве?

Касательно будущих статей — если там снова будет вода и ложь, то, жалея ваши нежные чувства, лучше просто промолчу.
Да и рассказываете, будто сделали игры ААА-класса.

Как это не печально в играх ААА-класаа работа геймдизайнера довольно часто проще, чем в играх по проще.
Для начала расскажите, чем принципиально ваша игра отличается от десятков других таких же, что нового вы привнесли в жанр или индустрию?

Разве это задача геймдизайнера? Нет, вы ошибаетесь, его задача придумать и описать игру, а что привнес в жанр TitanQuest, например?

Да, головой в профессии думать надо. Но не надо так писать, будто думаете больше, чем хоть один программист у Вас в студии.

Я программист и работал в геймдеве и скажу, что довольно часто программисты(в любой сфере, не только GD) не думают вообще. Но это не наша публика.

Извините за грубость, но все чего касается рука mail.ru превращается в шлак.

У меня к ним тоже резконегативное отношение, но hh.ru и vk.com вполне себе ничего =)

Я надеюсь, у вас просто был тяжелый рабочий день и вы устали. Просто Ваш пост настолько, простите за грубость, идиотски, что даже я — незаинтересованный человек не смог пройти мимо.
> Разве это задача геймдизайнера? Нет, вы ошибаетесь, его задача придумать и описать игру, а что привнес в жанр TitanQuest, например?

Вы неправильно поняли посыл вопроса. Статья написана для галочки, не для читателей. Я задал вопрос, ответ на который был бы интереснее, чем вся эта вода для поисковой оптимизации сайта mail.ru и конкретной игры.

> Я программист и работал в геймдеве и скажу, что довольно часто программисты(в любой сфере, не только GD) не думают вообще. Но это не наша публика.

А я видел, как на должность гейм-дизайнеров чуть ли не бомжей берут.

> У меня к ним тоже резконегативное отношение, но hh.ru и vk.com вполне себе ничего =)

hh.ru связан с mail.ru, только тем что управляет их проектом работаmail.ru.
mail.ru имеет некоторую долю в акциях vk, но никаких решений в проекте не принимает.
Не путайте эти успешные проекты и творения mail.ru

> Я надеюсь, у вас просто был тяжелый рабочий день и вы устали. Просто Ваш пост настолько, простите за грубость, идиотски, что даже я — незаинтересованный человек не смог пройти мимо.

Мне безразличны Ваши надежды в отношении меня.
Вы сами видите, как сообщество отнеслось к моему идиотскому посту и вашему экспертному мнению.
Не можете пройти мимо и незаинтересованный человек? :) Вы не цените свое время в таком случае.
Вы неправильно поняли посыл вопроса. Статья написана для галочки, не для читателей. Я задал вопрос, ответ на который был бы интереснее, чем вся эта вода для поисковой оптимизации сайта mail.ru и конкретной игры.

Судя по тому, что статья таки есть у кого-то в избранном, она нашла своего читателя. Давайте не мы с вами будем решать, кому что инетересно.

А я видел, как на должность гейм-дизайнеров чуть ли не бомжей берут.

И что вы этим хотите сказать? Между прочим, лет 5 назад общался с бомжом, который пишет потрясающие стихи, например.

hh.ru связан с mail.ru, только тем что управляет их проектом работаmail.ru.
mail.ru имеет некоторую долю в акциях vk, но никаких решений в проекте не принимает.
Не путайте эти успешные проекты и творения mail.ru


Вы сказали дословно: «Все, чего касается рука mail.ru». Я ответил конкретно на это, никакой речи о «собственных разработках» у Вас не шло.

Мне безразличны Ваши надежды в отношении меня.
Вы сами видите, как сообщество отнеслось к моему идиотскому посту и вашему экспертному мнению.


Если мерить все «мнением сообщества» выстроится неверная картина мира, у меня свое мнение у кого-то свое. Я его высказал, имею право в конце концов =)

Не можете пройти мимо и незаинтересованный человек? :) Вы не цените свое время в таком случае.


Бывает хочется потратить его впустую.
Уже N-ная статья от мейла на тему игрового дизайна, и, что характерно, 80% водной среды в тексте. Простите уж за откровенную прямоту.

«Как мечта превращается в будни». Ожидал увидеть описания труднейших недель беготни по десяткам собеседований, цитаты диалогов, вопросы и ответы, отказы, сложности. То, что мучает сейчас десятки талантливых ребят и девушек почти всегда.

На деле — «Что такое геймдизайнер». Я все конечно понимаю, но многоуважаемый господин Джесси Шелл — уже сделал эту работу до вас. И в куда более развернутом виде.

Уважаемая Мария Наместникова с момента прошлой статьи все еще не поделилась великолепным секретом, каким же чудесным образом она попала в игромейл на разработку проекта ААА класса.
Сильно контровершал статья.

Как уже отметили комментаторы выше, конкретики нет практически никакой. Эту статью было бы интересно повесить для школьников какого-нибудь Канобу, но никак не на профессиональном ИТ ресурсе, набитом людьми зачастую более опытными чем сам автор.

По тексту статьи, об ответственности. Из раздела складывается впечатление, что «ответственность „драйвера“» есть только на этапе разработки «фичи», а дальше хоть трава не расти. Может ли автор привести примеры обратного?
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.