Как стать автором
Обновить

Комментарии 45

Такая есть еще и про EVE=)
image
И да, спасибо, она была в пероначальном варианте, но мы решили ее чуточку улучшить. Потом обязательно добавим.
Еще про них
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Как увидел в статье графики, сразу вспомнились гномы
Интересно, я только что заметил, что на картинке про EVE перепутаны оси измерений. Или игроки в EVE в некоторый момент познают игровой дзен и прекращают играть?
на этом графике хоть время вспять не поворачивается
Пришёл сюда запостить её же, но про Eve Online, а тут уже вы. :(
Хорошо, что я обновил комментарии, а то тоже бы запостил.
Еще вот такая есть
Losing is fun :)

Это, кстати, касается многих игр, рогаликов в частности, а еще FTL, Spelunky и многих других.
Я правильно понимаю, что судя по рисунку 4 и 10, онлайн игры больше близки к убийцам времени?
Смотря что понимать под термином «онлайн игры». Даже MMORPG можно поделить на совсем казуальные, PvE-ориентированные и PvP-ориентированные. Естественно, кривые обучения для них будут в корне различны, но в целом, да, такие игры, особенно PvE-ориентированные, ближе к убийцам времени, но у них есть одно (на самом деле, конечно, много, но не суть) отличие — чтобы добиться чего-то серьезного, вам, в основном, придется потратить много времени, даже если сложность игры не высока.

С другой стороны, если вы возьмете что-нибудь типа starcraft, которая изначально ориентирована на турнирную игру, то все резко изменится.

P.S. ожидал увидеть на графике Dark Souls :P
Да, Dark Souls конечно, из оффлайновых отличный пример сложной игры. Я хотела ее вставить в квадрат, но логотип не красиво смотрелся.
Там, кстати, довольно много онлайн-элементов.
Существенные онлайн элементы появляются только при определенных условиях.
И жаль, что там нет серьезного коопа.

Возможно, я слишком старомоден, но я не сказал бы, что DS сильно сложная игра.
Да согласен она сложная на фоне современных игр, но большинство игр Nes и Sega были в разы сложнее
Для тех кто рейдил в ВоВ Dark Souls казуальная игра, ну я конечно про первое прохождение. Лично для меня понять большинство боссов не составило какой либо проблемы)
Там вся проблема в ПвП. Вот где скилл и хитрость раскрываются по максимуму. Именно в ПвП-режиме надо знать возможности как свои, так и здраво оценивать возможности противника, посмотрев на его экип, на то, как он двигается, не сидит-ли где его товарищ в засаде.
Наличием лесенки, они похожи. Оно и понятно — и убийцы времени и онлайн игры рассчитаны на то, что игрок будет играть долго и снова и снова возвращаться к игре. Масштаб времени у таймкиллеров и онлайновых игр разный, но суть одна — интерес игрока нужно постоянно подогревать, иначе он бросит игру.
Думал расскажут что-то интересно про сам процесс создания игр, а оказалось статья сводится к одной картинке, с классическим графиком и 4 областями, только приложили к играм. :(
Арт красивый.
Я подумал что про Witness пишут, больно уж арт похож на то, что там внутри игры.
Спасибо, интересное исследование. Идеальными в этом плане на мой взгляд являются игры Blizzard. Легкие для освоения, тяжелые на «мастер-уровнях». Но это если брать ПК игры. Консольщики в большинстве своем любят смотреть так называемое «кинцо» т.е. больше вставок, роликов. И при этом консольщики не особо любят сложность в игре(где-то видел исследования на основе опросов, но уже не вспомню где). Соответственно, им такие игры и делают.
Для мобильных приложений идеальный вариант — простые для освоения, убийцы времени. Правда, есть и исключения. Например, популярные головоломки, типа «100 дверей» и тому подобное.
Спасибо.
Про Blizzard — да, как я и написала, не упоминать WoW не принято, он является одним из классических примеров того, как выглядит игра, в которой легко начать и в которую сложно и интересно играть на хайэнде.
Про консоли — это точно. Многие игры из тех, что сложно освоить из-за большого количества элементов, но в которые скучно играть после их освоения — именно консольные и люди играют в них именно из-за, как вы выразились «кинца».
Ну я бы сказал, что ВоВ уже давно не торт, хотя хардкорная составляющая осталась, но уровень вхождения они снизили за последние 3 года ниже плинтуса. Я то давно не играю, но жена иногда возвращается, так её шмот остался актуальным после перерыва в пол года.
Вряд ли имелся ввиду вов)
Век играй, а жить когда?
I know my real life’s the one
Where I’m the man with the gun!

(с) одна известная песня о геймерах :)

ps youtu.be/k41em4dr30g
«LoL has a learning curve, DotA has a learning cliff.»
Если бы детализация схемы с разбивкой по сложности обучения былать хоть немного выше, то LoL и DotA вряд ли бы попали в одну ячейку :)
Игры в этом квадрате можно представить точками и, разумеется, их сдвиг относительно обеих осей будет разным. Более того, если Вы и я независимо друг от друга нарисуем по такому квадрату и разместим в них одни и те же игры в виде точек, то наши квадраты будут отличаться, потому что «сложно» и «легко» это большей частью субъективные ощущения. Кому-то и Angry Birds может показаться сложным на старте.
DotA и LoL обе позволяют игроку легко и быстро получить начальное представление об игре, и обе представляют огромное поле для последующего совершенствование, которое копать — не перекопать, а стало быть обе они easy to learn and difficult to master.
Если под «easy to learn» подразумевать только первые часы игрового опыта, то да, обе игры попадают в одну группу. Но цитату я не зря привел.
Ох, ну ради Бога, вы хотите на Хабре начать срач дискуссию «дота рулит, Лол — г...»?
Нет, я хочу показать, что класическая диаграммка с делением на 4 секции — это чрезмерное упрощение.
Реквестирую кривую обучения Super Hexagon.
То есть, вы просто работали в сторонней IT компании неизвестно кем, а потом вас внезапно пригласили гейм-дизайнить ААА проект?
Можно вот с этого момента поподробнее?
Это же mail.ru, какая им разница кого нанимать? Главное чтоб игроки деньги платили, а в отделе разработки могут хоть инфузории туфельки сидеть.

Не в обиду автору поста, ничего не скажу о ваших профессиональных способностях, но когда mail.ru заикается про игры, мне становится страшно и смешно.
Ну во-первых, правильно делать так, чтобы игроки платили деньги — тоже надо уметь. Если в отделе будут сидеть инфузории туфельки, денюжки тихонько утекут к конкурентам. Впрочем…

Во-вторых, я к тому и клоню. Мне катастрофически не понятен принцип построения этих графиков, потому что они больше выглядят, как нарисованные с помощью math.random() по методике «как-то вот так». Но самое веселое, что их правдивость не проверить, потому что они представляют собой абстрактную условность.

В-третьих. Сел у друга погонять в Eve. Научился летать за 15 минут. Без туториалов. До этого не играл ни разу в нечто подобное. Для меня кривая обучения уже неактуальна. Равнять стандартного юзера под шаблоны — плохая идея. Вон у близзардов спросите, они на этом уже не первый раз горят.

В-четвертых. Где же примеры графиков для хваленых проектов вашей компании?

Я просто, как начинающий гейм-дизайнер, который не по наслышке знаком с разработками поделками ребят из игромейла, не вижу в этой статье практического смысла. Если вы так хорошо умеете использовать эти самые «кривые», то почему вместо великолепных игр, в которые хочется вернуться, нормальные люди видят бублик из теста и хреновой локализации, посыпанный сверху тройной порцией доната?
Ну во-первых, правильно делать так, чтобы игроки платили деньги — тоже надо уметь.


1. Покупаешь лицензию на локализацию у корейцев;
2. Используешь языковой барьер ради своей выгоды;
3. Делаешь экономику такой чтоб спокойно играть в игру мог только человек с з/п 200.000 рублей;
4. Раз в месяц добавляешь новую плюшку за донат;
5. ???????;
6. ЗАРАБОТОК!
Каждый раз забываю содержание этого гениального плана.
даешь ядерные дробовики в warface!
Золотые ядерные дробовики с премиумными ядерным зарядами!
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.