Как стать автором
Обновить

Комментарии 18

А что будет, когда очередной хайповый тренд сменится другим?
Вместо самобытной игры получите помойку с кучей сворованных механик, которые всё равно не будут так же популярны, как оригинал, но при этом усложнят поддержку и разработку. Это ведь ещё нужно как-то вписать в остальной лор, экономику заново считать и т.д. иначе будет скайрим со шреком и паровозиком томасом.

Хайповые тренды для того и нужны, чтобы своевременно обыгрывать их, особенно если речь идет про GaaS-проекты. Но не все подряд, об этом и речь в материале.

По поводу самобытности проектов — у любых вещей есть насыщение аудитории определенной механикой, после чего ее нужно либо дорабатывать, либо вводить новую. А с учетом того, что проекты развиваются по 5+ лет, то возникает необходимость дополнительных режимов и т.п.

Если говорить в разрезе тех же батл-роялей, то можно посмотреть и на рынок больших проектов: Fortnite и PUBG запустили тренд, после чего режим появился и в COD, Battlefield и других проектах, а тот же Apex доработал несколько геймплейных моментов, после чего эти доработки появились и в других проектах. И да — это нормально, потому что у каждого проекта есть своя аудитория, которая хочет попробовать режим в этом сеттинге.

Если же говорить, что “ну все щас только и копируют друг друга” — нет, это не совсем так, так как в первую очередь проекты фокусируются на запросах из комьюнити, а также актуальности как раз новых трендов)

Ничего страшного. Игры-сервисы живут годами и даже десятилетиями. Они продолжают приносить деньги. А именно от притока денег зависит жизнь проекта. Так что грубо говоря, с точки зрения бизнеса, абсолютно рационально, впиливать такие вещи. Просто потому что иначе игра будет умирать быстрее.

Очень надеюсь, что игры, которые воруют механики у других игр чтобы «похайпить» за счет чужих проектов будут умирать быстрее.
после чего режим появился и в COD, Battlefield и других проектах, а тот же Apex
И всё игры-жвачки/YOBA, не несущие никакой ценности в индустрии и сделанные только ради бабла.
да ладно. на том же варкрафте 3 двадцать лет назад было очень много механик реализовано. и 3д экшены делалил и всякие рпг и фильмы снимали. почему бы и нет?

Это делали мододелы, а не метелица. Метелица не добавляла туда зомби мод чисто потому что вышел очередной хайповый фильм.

И потеряли немалые деньги, не увидев взрывную популярность DotA мода который в итоге привел к созданию целого нового жанра MOBA игр на котором могли бы быть первыми они, а не конкуренты с DOTA 2 и League of Legends.
посмотрев на reforged, скажу: слава богу, что Dota 2 сделали не близзы
Ну варкрафт 3 — это классика как никак. Вот в ХОТСе уже много новых интересных механик появилось.
CoD и Battlefield это одни из тех игр, которые стояли у истоков трехмерных шутеров и влияние там было как у DOOM в свое время. Разве нет? И даже если сейчас они не дают такого импакта, то это все еще отличные сессионки, куда можно ворваться вечерком в свободные полчасика. Ну и большие сюжетные авторские и инди проекты тоже никто не отменял.

Хотя если все начнут играть только в сессионки и забьют на синглы, то тогда будет не ок конечно. Но с этим пока все хорошо, вот Resident Evil 8 вышел и рекорды серии по продажам побил
Да вы чего, я всегда мечтал о Скайриме с паровозиком Томасом. Это же гениально.
С точки зрения игр как бизнеса — наверное, все правильно — следить за трендами, вовремя добавлять режимы которые сейчас на хайпе, привлекать аудиторию задешево.

С другой стороны — с точки зрения игрока — немного напрягает тот факт, что как только появляется тренд (типичный пример — баттл рояли), то все поголовно начинают за ним гнаться и игры начинают терять самобытность, а оригинальные игровые задумки улетучиваются в погоне за хайпом.
Как показывает практика, игрокам нравятся тренды, и если их игнорировать, то это грозит неприятными последствиями. Пример из статьи про батлрояль очень показательный в этом плане. Мы не планировали его добавлять, но потом вышел Fortnite, и у нас за день упал онлайн на 30%. Когда мы сделали собственную королевскую битву — онлайн вернулся к прежним значениям. Так что тренды это еще и хороший способ взаимодействия с аудиторией, важно прислушиваться к игрокам иначе их можно потерять.
Что касается батлрояля как жанра — изначально он и был оригинальной задумкой, которая зацепила игроков, и только потом превратился в тренд. Стал ли он от этого хуже? Вряд ли. Когда появится что-то новое крутое и оригинальное, то это скорее всего тоже станет новым трендом. Просто так работает индустрия.

К тому же, хайповое и популярное всегда на слуху. Например, все слышали про Cyberpunk 2077, но поиграют в него далеко не все по разным причинам (кому-то не нравится жанр, у кого-то просто нет PC или консоли). При этом сеттинг киберпанка многих зацепил — тут-то и приходят на помощь тематические апдейты в любимых играх независимо от жанра.
Когда мы сделали собственную королевскую битву — онлайн вернулся к прежним значениям.

Но ведь "после" — не значит "вследствие". Популярность Fortnite ведь тоже не на пике теперь, скорее всего из-за того, что игравшие в неё тогде — уже наигрались и или вернулись к прежним любимым играм, или побежали за хайпом дальше, как стримеры.


Попытками следовать в тренде вы как раз чаще всего лишаете игру возможности стать тем самым "новым, крутым и оригинальным" — потому что вы следуете за кем-то, а, за редким исключением (в лице того же Fortnite), догоняющие не выходят на первое место.

В данном случае именно «вследствие», так как батлрояль мы выпустили примерно через два месяца после выхода Fortnite, когда хайп еще не думал заканчиваться. И популярность жанра до сих пор высокая, тот же Apex и Warzone бьют рекорды хотя появились гораздо позже. Плюс мы внимательно следили за метриками режима — все было довольно показательно.

Нашему Pixel Gun 3D уже 8 лет, и за это время мы успели вырастить целое поколение игроков (некоторые с нами с самого начала). Кор игры уже давно сформирован, поэтому такие вещи как батлрояль и импостер — дополнительный фан-сервис для нашей аудитории.

Если мы добавляем тренд в игру, то адаптируем его под свой проект и вносим собственные фишки, которые и делают его уникальным для наших игроков. Например, режим с предателем целиком в 3D, а это значительно меняет игровой опыт — не видно, что происходит в соседней комнате, есть многоуровневость и вертикальный геймплей (импостер может нападать на игроков сверху). Еще мы сделали систему объемного тумана и специальную логику дверей — чтобы лучше контролировать дистанцию обзора в 3D.

Просто добавить Аманг Ас недостаточно. По-хорошему надо добавить Аманг Ас с симулятором веселой фермы, где можно добывать руду, чтобы из нее можно было крафтить 2048.

Например, Among Us на пике трафика обошел даже Minecraft и сейчас уже идет вниз

"Даже" — очень сильное слово. Minecraft сейчас далеко не на пике популярности, его состояние на сегодня — это уже что-то вроде стабильного плато, причём не такое уж высокое по сравнению с временами, когда популярность была не вершине волны году так в 2013-2014.

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.