Как стать автором
Обновить

От эскиза до релиза: пайплайн регулярного создания контента на примере идеи для оружия от игрока

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 12K
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 4

Комментарии 4

Интересно, что у вас прямо конвеер, каждый сотрудник делает небольшую часть работы (скажем отдельно кости, отдельно аниматор).
Сама игра, как понимаю, клон CS в майнкрафт окружении?..

Команда развивается во все стороны, это нужно для выравнивая скиллов и знаний в разных областях. Например, моделлеры анимируют, иногда текстурируют или занимаются 2D-артами. А 2D-художники могут при необходимости выдавить 3D-модель. Так во всех отделах, это помогает бороться с выгоранием, делает работу разнообразнее и интереснее.

Что касается проекта, то за 7 лет он стал скорее кубической MMOFPS, чем просто шутером. У нас даже гонки есть.
А дизайнерами всё понятно, что насчет программистов? :) Как они развиваются?
Работу программистов в разработке нового контента получилось оптимизировать путем написания механик по принципу конструктора — у нас на проекте геймдизайнеры могут сами собирать из них различные сочетания. Уникальных вариантов сотни.

Но несмотря на это, практически в каждом апдейте мы добавляем принципиально новые механики. Например, «полиморф» — когда оружие превращает противника в овцу. Тогда разработка компонента для нашего конструктора начинается с нуля. И у программистов здесь уже полная свобода для креативных решений.
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий