Как стать автором
Обновить

Компания Инфопульс Украина временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Использование фронтенда профилировщика Chrome в собственных проектах

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.4K
Возможно, вы знаете, что у браузере Google Chrome есть встроенный профилировщик. Но даже из тех людей, кто его видел, большинство считает, что использовать его можно только для отладки Javascript или отрисовки кадров в браузере. Но на самом деле его весьма просто можно прикрутить в качестве средства визуализации данных профилирования в вашем проекте.

Я не открою здесь каких-то уникальных секретов, например, Colt McAnlis писал о подобном применении профилировщика Chrome в игровых проектах ещё в 2012 году. Всё, написанное там, всё ещё является правдой, а я напишу ещё один материал — просто для лучшего распространения знаний о столь полезном инструменте.

Предыстория


Для некоторой части нашей системы сборки кода мы когда-то написали простенький профилировщик (называется TinyProfiler). Он достаточно тривиален — замеряет время выполнения определенных блоков кода и создаёт набор HTML+SVG файлов, которые визуализируют эти данные в стиле flame-графов:

image

Это, в принципе, неплохо работало, но полученный HTML был не очень интерактивным. Можно было подвести мышку к определенному блоку и увидеть его название во всплывающей подсказке, но на этом все удобства и заканчивались. Не было ни зума, ни фильтрации, ни скрола, ни поиска — в общем ничего, чего хотелось бы получить от более-менее профессионального инструмента. Всё это можно было, конечно, сесть и написать, но… зачем же это делать, если можно этого не делать? Ведь уже есть кто-то (разработчики Chrome), кто всё это уже сделал.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии0

«Магическая константа» 0x5f3759df

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров120K
В этой статье мы поговорим о «магической» константе 0x5f3759df, лежащей в основе элегантного алгоритмического трюка для быстрого вычисления обратного квадратного корня.

Вот полная реализация этого алгоритма:

float FastInvSqrt(float x) {
  float xhalf = 0.5f * x;
  int i = *(int*)&x;  // представим биты float в виде целого числа
  i = 0x5f3759df - (i >> 1);  // какого черта здесь происходит ?
  x = *(float*)&i;
  x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
  return x;
}

Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы

image

Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.

Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
Читать дальше →
Всего голосов 212: ↑210 и ↓2+208
Комментарии188

Метаклассы в C++

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K
В этой статье мы поговорим о новом предложенном расширении языка С++ — метаклассах. Герб Саттер с коллегами работал над этим предложением около 2 лет и, наконец, этим летом представил его общественности.

Итак, что же такое «метакласс» с точки зрения Герба Саттера? Давайте вспомним наш С++ — самый прекрасный в мире язык программирования, в котором, однако, веками десятилетиями существуют примерно одни и те же сущности: переменные, функции, классы. Добавление чего-то фундаментально нового (вроде enum classes) занимает очень много времени и рассчитывать дождаться включения чего-то нужного вам здесь и сейчас в стандарт — не приходится. А ведь кое-чего и правда не хватает. Например, у нас всё ещё нет (да, наверное, и не будет) интерфейсов как таковых (приходится эмулировать их абстрактными классами с чисто виртуальными методами). Нет properties в полном их понимании, нет даже value-типов (чего-то такого, что можно было бы определить как набор переменных простых типов и сразу использовать во всяких там контейнерах/сортировках/словарях без определения для них разных там операций сравнения, копирования и хеширования). Да и вообще постоянно чего-то кому-то не хватает. Разработчикам Qt вот не хватает метаданных и кодогенерации, что заставляет их использовать moc. Разработчикам C++/CLI и C++/CX не хватило способов взаимодействия со сборщиком мусора и своими системами типов. Ну и т.д.

А давайте на секунду представим, что мы сами можем вводить в язык новые сущности. Ну или пусть не прямо «сущности», а правила проверки и модификации классов.
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии84

Прочитайте код своего продукта. Весь

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Основываясь на всём моём многолетнем опыте разработчика и техлида, я могу с уверенностью назвать одну конкретную вещь, которая наиболее сильно повышает продуктивность работы программиста: это прочтение абсолютно всего кода разрабатываемого командой продукта. Это «простое» действие (хотя оно и займёт некоторое время, а также потребует внимания для понимания прочитанного), но удивительно, как мало людей в командах делают это. А ведь разработчики, которые никогда не читали всего кода, всегда будут зависеть от тех, кто сделал это.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии17

Изучите все языки программирования

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров85K
Когда я был ещё первокурсником, то познакомился с другим студентом, который утверждал, что может писать код на любом языке программирования, который я смогу назвать. Я был несколько шокирован и ответил подначкой:

— Что, даже на том нечитаемом эзотерическом языке, где есть всего пара команд, которые едва-едва симулируют машину Тьюринга?
— Да, этот язык называется brainfuck. Я знаю brainfuck.

И это был не трюк — мы проверили. Я называл известный мне язык программирования, он тратил пару минут в Интернете на то, чтобы освежить свои знания по нему — и был способен писать на этом языке работающие алгоритмы. Я никак не мог понять этого. Ему, как и мне, было тогда около 18 лет — как он мог в этом возрасте знать все эти языки?

image
Интерпретатор brainfuck, написанный на brainfuck

Сегодня у меня всё ещё вызывает уважение та демонстрация умений моего однокурсника, но я уже не шокирован ею. После того, как я сам выучил уже не один язык программирования, мне стало понятно, что отличаются друг от друга они значительно меньше, чем того можно было бы ожидать. На каком-то этапе обучения я уже обращал внимание не столько на синтаксис языка программирования, сколько на лежащие в его основе идеи, модель памяти, принципы выполнения инструкций. Всё это можно назвать теорией языков программирования, с точки зрения которой разные языки просто реализуют несколько различные версии одних и тех же базовых идей.

Сегодня я советую своим студентам «постараться изучить все языки программирования». Подумайте сами — ведь эта идея лучше, чем все вот эти «В этом году я выучу Go! Ой, нет, теперь говорят что в моде Rust — выучу лучше Rust! Или Swift ...». Просто выучите все — не ошибётесь. А эта статья, возможно, вам в этом немного поможет.
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑81 и ↓8+73
Комментарии94

Вы — не Google

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров103K
Мы, программисты, иногда почему-то сходим с ума. Причём по каким-то совершенно нелепым причинам. Нам нравится думать о себе, как о супер-рациональных людях, но когда дело доходит до выбора ключевой технологии нового продукта, мы погружаемся в какое-то безумие. Вдруг оказывается, что кто-то слышал что-то об одной классной вещи, а его коллега читал комментарий о другой на Хабре, а третий человек видел пост в блоге о ещё чём-то похожем… и вот мы уже пребываем в полнейшем ступоре, беспомощно барахтаясь в попытках выбора между совершенно противоположными по своей сути системами, уже и забыв, что мы вообще пытаемся выбрать и почему.

Рациональные люди не принимают решения таким образом. Но именно так программисты часто решают использовать что-то вроде MapReduce.

Вот как комментировал этот выбор Joe Hellerstein своим студентам (на 54-той минуте):

Дело в том, что в мире сейчас есть где-то 5 компаний, обрабатывающие данные подобных объёмов. Все остальные гоняют все эти данные туда-сюда, добиваясь отказоустойчивости, которая им на самом деле не нужна. Люди страдают гигантоманией и гугломанией где-то с середины 2000-ых годов: «мы сделаем всё так, как делает Google, ведь мы же строим один из крупнейших (в будущем) сервисов по обработке данных в мире!»

image

Сколько этажей в вашем датацентре? Google сейчас строит четырёхэтажные, как вот этот в Оклахоме.
Читать дальше →
Всего голосов 252: ↑249 и ↓3+246
Комментарии197

Краткая история случайных чисел

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров22K
«Когда я задался целью получить действительно случайное число, то не нашел для этого ничего лучшего, чем обычная игральная кость» — писал в 1890 году Фрэнсис Гальтон в журнале Nature. «После того, как кости встряхивают и бросают в корзинку, они ударяются друг о друга и о стенки корзинки столь непредсказуемым образом, что даже после легкого броска становится совершенно невозможным предопределить его результат».

image
(Игральные кости времён Римской Империи)

Как мы можем сгенерировать равномерную последовательность случайных чисел? Случайность, столь прекрасная в своём многообразии, часто встречается в живой природе, но её не всегда легко было извлечь искусственным путём. Самые древние из игральных костей были найдены на Среднем Востоке, и они датируются примерно 24 столетием до нашей эры. Другим примером может быть Китай, где ещё в 11 столетии до нашей эры применялось разбивание ударом черепашьего панциря, с дальнейшей интерпретацией размера полученных случайных частей. Столетиями позже люди разрубали несколько раз стебли растений и сравнивали размеры полученных частей.
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии9

Вы неверно измеряете загрузку процессора

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров63K
Та метрика, которую мы называем «загрузкой процессора» на самом деле многими людьми понимается не совсем верно. Что же такое «загрузка процессора»? Это то, насколько занят наш процессор? Нет, это не так. Да-да, я говорю о той самой классической загрузке CPU, которую показывают все утилиты анализа производительности — от диспетчера задач Windows до команды top в Linux.

Вот что может означать «процессор загружен сейчас на 90%»? Возможно, вы думаете, что это выглядит как-то так:



А на самом деле это выглядит вот так:



«Работа вхолостую» означает, что процессор способен выполнить некоторые инструкции, но не делает этого, поскольку ожидает чего-то — например, ввода-вывода данных из оперативной памяти. Процентное соотношение реальной и «холостой» работы на рисунке выше — это то, что я вижу изо дня в день в работе реальных приложений на реальных серверах. Есть существенная вероятность, что и ваша программа проводит своё время примерно так же, а вы об этом и не знаете.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑88 и ↓7+81
Комментарии62

Как я пишу код

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров34K
Мне нравится думать, что я пишу хороший код. Ну или, что я хотя бы пишу больше хорошего кода, чем плохого.

Моя любимая особенность хорошего кода — это его скука. Предсказуемые выражения, одно за другим. Никаких сюрпризов, никаких трюков, никаких уникальных случаев. Никакого мета-программирования, конечно! Скучный код очень легко отлаживать, читать, объяснять.

Скучный код не использует глобальных состояний, не порождает побочных эффектов и старается уменьшить свою связанность с проектом, в котором он живёт. Скучнейшим образом происходят присвоения значений, которые для каждой переменной случаются лишь раз и избавляют нас от возможности увлекательного расследования кто же и когда изменил вот это состояние. Скучный код делает лишь то, что должен и не полагается на какие-то неявно высказанные предположения.

Код, использующий неявное поведение, может быть основан на каком-нибудь недокументированном, но уже реализованном функционале. Например, в мире написана целая куча НЕВЕРНОГО кода, который полагается на то, что функция файловой системы, возвращающая список директорий, вернёт их в отсортированном по алфавиту порядке. Это и вправду часто работает именно так, но ровно до того момента, пока не ломается по «непонятным» причинам. А на самом деле просто никто никогда этой сортировки не гарантировал.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑48 и ↓7+41
Комментарии25

Развенчание мифов о мета-объектном компиляторе Qt

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K
Я часто встречаю критику фреймворка Qt, в которой ему пеняют использованием мета-объектного компилятора (утилиты moc). Как один из разработчиков moc, я решил написать данную статью с целью развенчать некоторые связанные с этим мифы.

Вступление


Moc — это один из инструментов разработчика и часть библиотеки Qt. Его задача — поддерживать расширение языка С++, необходимое для интроспекции и рефлексии в Qt (сюда относятся сигналы, слоты и QML). Для более детального объяснение вы можете почитать о том, как работают сигналы и слоты в Qt.

Необходимость использования moc является одним из главных объектов критики Qt. Это даже привело к появлению форков Qt, принципиально отказавшихся от moc (например, CopperSpice). Но всё-же большинство приписываемых moc так называемых недостатков не обоснованы.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3+46
Комментарии70

Реинкарнация графического отладчика PIX для DirectX 12

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.8K
Я люблю графические отладчики. Обычные я тоже люблю, но графические — больше. Они дают ощущение сродни заглядыванию за кулисы театра во время выступления: «ага, вот эта декорация крепится так, а этот луч света падает отсюда, а у этого шкафа нет задней стенки...». Графический отладчик пробрасывает мостик понимания между текстовым кодом приложения и полученной красивой картинкой.

Но индустрия не балует нас обилием подобного инструментария. Есть графические отладчики от Intel, NVidia и AMD, но они не работают на чипах конкурентов и предназначены не столько для разработки\отладки, сколько для бенчмарков и хвастовства своими видеокартами. Они неплохо рассказывают ЧТО и КОГДА произошло, но плохо объясняют ПОЧЕМУ и КАК ИСПРАВИТЬ.

В другом лагере находится мой любимый RenderDoc, о котором я уже писал. Прекрасная утилита, написанная ребятами из Crytek для себя и людей. Открытый код, поддержка всех вендоров, DirectX11 (с планами на Вулкан и DirectX12), куча мелких полезных мелочей.

Вторым представителем когда-то был PIX — утилита для анализа производительности DirectX9. Задумывалась она как инструмент для разработки под XBox (само название это аббревиатура от Performance Investigation for XBox), но хорошо работала и для десктопных приложений. До того момента, пока не умерла (с выходом DirectX 10/11 и новых версий Windows). Microsoft, у которого в очередной раз маркетологи победили инженеров, объявил единственным инструментом для графической отладки Visual Studio, в которой именно для этих целей было много лишнего, многого не хватало, а кое-что было и вовсе невозможно. Студия — прекрасный инструмент для программирования, но далеко не столь хорошая вещь для изучения, профилирования и отладки графического кода (тем более чужого).

Всё это уныние продолжалось несколько лет, пока инженеры Microsoft не одержали временную победу и в январе 2017 года Microsoft объявила о запуске беты полностью обновлённой версии PIX для DirectX 12!

Давайте же посмотрим, что мы получили.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии0

Руководство начинающего программиста графических шейдеров

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров43K
Умение писать графические шейдеры открывает перед вами всю мощь современных GPU, которые сегодня уже содержат в себе тысячи ядер, способных выполнять ваш код быстро и параллельно. Программирование шейдеров требует несколько иного взгляда на некоторые вещи, но открывающийся потенциал стоит некоторых затрат времени на его изучение.

Практически каждая современная графическая сцена являет собой результат работы некоторого кода, написанного специально для GPU — от реалистичных эффектов освещения в новейших ААА-играх до 2D-эффектов и симуляции жидкости.

image
Сцена в Minecraft до и после применения нескольких шейдеров.

Цель этой инструкции


Программирование шейдеров иногда кажется загадочной черной магией. Тут и там можно встретить отдельные куски кода шейдеров, которые обещают вам невероятные эффекты и, возможно, вправду способны их обеспечить — но при этом совершенно не объясняют, что именно они делают и как добиваются столь впечатляющих результатов. Данная статья попробует закрыть этот пробел. Я сфокусируюсь на базовых вещах и терминах, касающихся написания и понимания шейдерного кода, так что впоследствии вы сами сможете менять код шейдеров, комбинировать их или писать свои собственные с нуля.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑90 и ↓4+86
Комментарии40

История об ужасах стандартов кодирования

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров27K
На моём первом месте работы я работал на парня по имени Марк. Марк был очень умным и целеустремлённым программистом, и я научился многому у него. Но мы с ним постоянно бодались по поводу стандартов и стилей кодирования.

Мы тогда писали под DEC VAX на VAX Basic. Чтобы вся эта история имела какой-то смысл, вы должны понимать, что VAX Basic не был тем классическим Basic, о котором вы думаете. Разработчики компилятора из DEC начали с синтаксиса Basic и понемногу добавили всё хорошее из FORTRAN, Modula II и Pascal. Например, ещё в начале 1980-ых в языке уже были исключения.

Также нужно помнить, что в 1980-ых ещё не существовало полноценных IDE с богатыми редакторами кода (вроде Visual Studio). Мы использовали нечто, называемое TPU (Text Processing Utility). Эта программа была несколько мощнее, чем Notepad, но значительно уступала современным редакторам. Тогда она соревновалась с Emacs и vi. В результате, каждый разработчик был сам ответственен за свой стиль кода, а текстовый редактор в это дело совершенно не вмешивался.

Марк определил строгий набор правил и стандартов написания кода. Его приверженность этим стандартам была близка к фанатизму. К примеру, он мог приконнектиться к рабочему компьютеру ночью из дому (а в тот момент это означало использование модема со скоростью около 1200 бод) ради ревью кода. На следующее утро меня ждало совещание с Марком, где он построчно комментировал мой код, указывая на ошибки в стиле и требуя, чтобы я сегодня же их исправил.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑62 и ↓10+52
Комментарии68

Там добавим const, отсюда удалим const…

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров18K
Я только что закончил серию изменений в коде браузера Chrome, которая уменьшила размер его бинарника под Windows примерно на 1 мегабайт, перенесла около 500 КB из read/write сегмента в read-only, а также уменьшила потребление оперативной памяти в общем примерно на 200 KB на каждый процесс Chrome. Удивительное заключается в том, что конкретно данная серия изменений состояла исключительно из удаления и добавления ключевого слова const в некоторых местах кода. Да, компиляторы — странные.

Эта задача возникла, когда я писал документацию для некоторых утилит, которые я использую для исследования регрессий кода, связанных с увеличением размера скомпилированных бинарников под Windows. Я запустил утилиту, скопировал в документацию её вывод и начал его описывать, когда заметил нечто странное: несколько больших глобальных объектов, которые согласно архитектуре должны были быть константными, почему-то находились в сегменте read/write данных. Сокращённая версия того вывода утилиты показана ниже:

image

Большинство исполняемых форматов имеют как минимум два сегмента данных — один для read/write объектов и ещё один для read-only. Если у вас есть константные данные, такие, например, как kBrotliDictionary, то их будет логично поместить в read-only сегмент, который является сегментом «2» в бинарнике Chrome под Windows. Однако некоторые константные данные, такие как unigram_table, device::UsbIds::vendors_ и blink::serializedCharacterData были в секции «3», то есть в read/write сегменте.

image
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1+53
Комментарии24

Простая и ужасающая история о шифровании

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров36K
Это будет история об открытом ПО, доверии и ответственности.

Задача и её решение


Как-то раз мне понадобилось добавить в своё приложение на Ruby симметричное шифрование. Алгоритм AES показался мне хорошим выбором и я решил найти библиотеку шифрования с поддержкой этого алгоритма. Поскольку я писал на Ruby, то сделал то же самое, что сделал бы на моём месте практически каждый программист на Ruby — пошел в Google и написал запрос «ruby gem aes». Конечно же, Google первой строкой предложил мне gem, называющийся (вот неожиданность!) — «aes». Он был очень прост в использовании:

require 'aes'

message = "Super secret message"
key = "password"

encrypted = AES.encrypt(message, key)    # RZhMg/RzyTXK4QKOJDhGJg==$BYAvRONIsfKjX+uYiZ8TCsW7C2Ug9fH7cfRG9mbvx9o=
decrypted = AES.decrypt(encrypted, key)  # Super secret message

Если вы при расшифровке использовали неверный пароль, gem выбрасывал ошибку:

decrypted = AES.decrypt(encrypted, "Some other password") #=> aes.rb:76:in `final': bad decrypt (OpenSSL::Cipher::CipherError)

Ну, отлично. Что же могло пойти не так?
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑75 и ↓6+69
Комментарии20

Информационные технологии в новогоднем мюзикле «Чародеи»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
Одним из символов Нового Года для меня всегда был (и до сих пор остаётся) прекрасный мюзикл «Чародеи». И дело не только в хороших песнях, отличном актёрском составе или атмосфере сказки. Фильм «Чародеи» — это ещё один взгляд на любимый многими мир книги «Понедельник начинается в субботу» братьев Стругацких. Авторами сценария фильма тоже были они (хотя многое в нём пришлось переделать вопреки их оригинальной идее).

«Что все эти размышления делают на Хабре?» — спросите вы. Ну, во-первых, на дворе Новый Год, а во-вторых, «Понедельник начинается в субботу» — это книга для программистов («Сказка для научных сотрудников младшего возраста») и о программистах (профессия главного героя книги). Уже на первой странице книги мы видим, например,

Пример хед-хантинга ценного специалиста в безденежный, но интересный проект
«А где вы работаете?» Я ответил. «Колоссально! – воскликнул горбоносый. – Программист! Нам нужен именно программист. Слушайте, бросайте ваш институт и пошли к нам!»… «Интереснее, чем у нас, вам нигде не будет». – «Почему вы так думаете?» – «Уверен».

Фильм тоже показывает нам волшебство как результат сложной и наукоёмкой деятельности простых, в общем-то, людей. Никаких тут тебе „ты был рождён в семье волшебников и унаследовал дар...“ и прочих философских камней и корня мандрагоры. Лаборатория Абсолютных Неожиданностей в фильме выглядит как классический вычислительный центр любого НИИ тех лет:



А теперь я хочу рассказать об одном вопросе, связанном с информационными технологиями в данном фильме, который интересовал меня уже много лет и для решения которого я даже писал письмо Борису Стругацкому, когда он был ещё жив (хотя и не получил ответа). При каждом из многочисленных просмотров фильма „Чародеи“ меня удивлял в нём один эпизод (осторожно, под катом будут спойлеры!).
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑59 и ↓4+55
Комментарии61

Сложнейшая проблема компьютерных наук

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров19K
… это, конечно же, именование сущностей. И я говорю не только об именах переменных или новых технологий, нет. Мы не можем договориться даже о самых базовых терминах.

Тысяча диалектов


Знаете ли вы, что спецификация языка программирования С часто упоминает термин «объект»? Нет, это не объект в том понимании, как он описывается в ООП — объект в С определяется как «блок данных в среде выполнения, содержимое которого может представлять некоторое значение». В этом понимании объекта имеет смысл говорить о, например, «объекте типа char».

Термин «метод» достаточно распространён, но вы можете встретить программистов, которые будут говорить исключительно «функция-член класса». Язык программирования Java, поэтому, то ли имеет, то ли не имеет функций, в зависимости от того, кого вы об этом спросите. Термины «процедура» и «подпрограмма» иногда используются как аналог «функции», но в некоторых языках программирования (например, Pascal) процедура это совершенно не то же самое, что функция.

Даже в рамках одного языка программирования мы, бывает, путаемся.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2+31
Комментарии52

Предпочитайте SRW-блокировки критическим секциям

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K
Эта статья объясняет почему при разработке Win32-приложений механизм Slim Reader/Writer Lock (SRWL) часто более предпочтителен, чем классические критические секции.

Легковесность


SRWL-объект занимает в памяти всего 8 байт на x64-архитектуре, в то время как критическая секция — 40 байт. Критическая секция требует инициализации и деинициализации через вызовы функций ядра ОС, в то время как SRWL инициализируется простым присваиванием ему константы SRWLOCK_INIT, а затрат на удаление нет вообще никаких. Использование SRWL генерирует более компактный код и использует меньше оперативной памяти при работе.

Если у вас будет 100 000 объектов, требующих некоторой внутренней синхронизации, экономия памяти будет уже существенной. Прирост производительности от избегания лишних промахов кэша будет ещё более ощутимым. В современных процессорах (начиная с Intel Nehalem, вышедшего в 2008-ом) одна кэш-линия занимает 64 байта. Если вы используете на объект синхронизации 40 из них — это существенно ударит по производительности доступа к небольшим объектам в вашем ПО.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии5

Рефакторинг — это не задача в Backlog

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров23K
Некоторое время назад было достаточно много шума в Интернете и вопросов на конференциях по поводу того, являются ли задачи по рефакторингу кода такого же рода задачами, как и все остальные, с необходимостью описывать их, помещать в Backlog, а затем перемещать в новый спринт. Я считаю что это плохой идеей, даже в случае непомерно разросшегося «технического долга» проекта. И вот почему:
image
Когда начинается новый проект — его код чист и прекрасен. Самое время проектировать красивые абстракции, писать хорошие интерфейсы и профессиональные реализации. Жизнь прекрасна! Наш проект тоже.
Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑79 и ↓20+59
Комментарии57

Протокол QUIC: переход Web от TCP к UDP

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров68K
Протокол QUIC (название расшифровывается как Quick UDP Internet Connections) — совершенно новый способ передачи информации в интернете, построенный поверх протокола UDP, вместо общепринятого ранее использования TCP. Некоторые люди называют его (в шутку) TCP/2. Переход к UDP — наиболее интересная и мощная особенность протокола, из которой следуют некоторые другие особенности.

Сегодняшний Web построен на протоколе TCP, который был выбран за его надёжность и гарантированность доставки пакетов. Для открытия TCP-соединения используется так называемое «трёхкратное рукопожатие». Это означает дополнительные циклы отправки-приёма сообщений для каждого нового соединения, что увеличивает задержки.

image

Если вы захотите установить защищённое TLS-соединение, придётся переслать ещё больше пакетов.

image

Некоторые инновации, вроде TCP Fast Open, улучшат некоторые аспекты ситуации, но эта технология пока не очень широко распространена.

Протокол UDP, с другой стороны, построен на идее «отправить пакет и забыть о нём». Сообщение, отправленное по UDP, будет доставлено получателю (не гарантированно, с некоторой вероятностью успеха). Яркое преимущество здесь в меньшем времени установки соединения, такой же яркий недостаток — негарантированность доставки или порядка прихода пакетов получателю. Это означает, что для обеспечения надёжности придётся построить некоторый механизм поверх UDP, который гарантирует доставку пакетов.

И здесь на сцену выходит QUIC от Google.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+33
Комментарии23