Комментарии
  1. А разве в современных кодеках не используется модель ITU-R BT.709 вместо BT.601?
  2. Так много внимания уделено CRT-экранам, но ни слова про OLED — а там расположение цветовых пикселей бывает ещё более экзотическим.

Впрочем, это несущественные замечания.

Red — Luigi — Blue? Это специальное цветовое пространство у Марио? :)

Похоже на шутку-пасхалку от авторов оригинальной статьи. Знатоки игры сразу понимают о чём речь.

Младший брат Марио — Луиджи — носит зелёное.
Есть ли у вас коэффициенты для целочисленного преобразования из RGB в YCbCr и обратно?
В инете есть упоминание на эти коэффициенты, но я так и не мог их найти.
Если бросите ссылку или сами эти коэффициенты, буду очень признателен.
В статье используются на примере те коэффициенты, которые предлагает МСЭ-Р (англ. ITU-R) для преобразований в обе стороны.

Также посмотрите внимательно англоязычный оригинал статьи. Там почти во всех абзацах по несколько ссылок (что, ИМХО, перебор), далеко не все они перенесены сюда в перевод. Возможно, там найдёте ссылки, которые Вам помогут.
Неплохо было бы рядом с русскоязычными терминами оставлять оригинальные. Ну или и подписи под картинками тоже переводить :)

Спасибо, интересная статья (обе).


Цветовая субдискретизация не очень хорошо описана. А тут автор, видимо, ошибся (или опечатался):


Исключение составляет 4:1:0, обеспечивающее одну выборку цветности в каждом блоке разрешения яркости 4 на 4.

Если я правильно понял из вики (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%83%D0%B1%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F), то описание X:a:b означает разбиение изображения на блоки X 2 пикселя. Яркостная составляющая записывается для каждого пикселя (всего X 2 пикселей), а цветовая для a усредненных пикселей в первой строке и b усредненных пикселей во второй строке (всего a + b пикселя). При этом либо b = a либо b = 0. В первом случае разрешение цветовой составляющей по вертикали соответствует оригинальному, а во втором случае оно уменьшается по вертикалив 2 раза.
Соостетственно, 4:1:0 сохраняет одну выборку цвета на блок 4х2 пикселя. Про исключения в вики (русской и английской) вроде бы не написано.


Во многих старых играх наблюдал огромную пикселизацию в видеороликах в сценах, где много красного. Я догадывался, что это из-за 4:2:0. Но до сих пор не очень понимаю, почему это так заметно только с красным цветом. Не помню ничего подобного с синим или зеленым. Верить в то, что разрешение красного канала меньше чем синего или зеленого пока отказываюсь. Подозреваю, что дело в том, что уменьшеное разрешение цвета записывается для красного и синего каналов, а для зеленого вычисляется из яркости, что дает большее разрешение. Если так, то большую пикселизацию можно было бы наблюдать и на синем цвете, но сцены с плавными синими переходами встречаются редко, а, например, красный огонь часто.
Хотелось бы услышать комментарий от знающих людей.

Во многих старых играх наблюдал огромную пикселизацию в видеороликах в сценах, где много красного. Я догадывался, что это из-за 4:2:0. Но до сих пор не очень понимаю, почему это так заметно только с красным цветом. Не помню ничего подобного с синим или зеленым.

Разрешение глаза по синему цвету ниже, чем по красному, а по красному ниже, чем по зелёному. Поэтому при прочих равных условиях артефакты в синем канале будут видны слабее всего.


А с зелёным никаких проблем, потому что большая часть информации о зелёном содержится в Y-компоненте, а она передаётся с большим разрешением.

Сомневаюсь, что разрешение глаза тут играет какую-то ощутимую роль. Речь идет об очень низких разрешениях, гораздо ниже, чем разрешение глаза. Если правильно помню, то у первой Sony PlayStation стандартное разрешение 320x240, но в некоторых видеороликах на границе красного визуальное разрешение падает еще в 2 раза, просто огромные пиксели. Подобное наблюдал на Nintendo DS, там разрешение еще меньше, 256х192.
Только понял, что обе системы не умеют сглаживание. Я думаю, что если бы красный/синий канал растянули до оригинального разрешения хотя бы с билинейным сглаживанием, то картинка была бы намного лучше.

Спасибо, было очень интересно. В целом можно было догадаться, что кадры как-то сжимаются с учётом небольших изменений между друг другом, но в деталях кроется интерес!

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.