Комментарии 62
Совсем недавно думал о том, как можно пугать игроков: или заставлять не смотреть в какую-то область экрана, где происходит какой-то кошмар или заставлять не двигаться какое-то время, когда происходит что-то особо страшное.
0
Я не думаю, что имеет смысл искать ещё больший уровень «пугания». После Amnesy, который я отказался проходить из-за того, что слишком страшно, мне не кажется, что увеличение уровня страха в играх имеет смысл. Ну напугали. И? Уровень пугания в играх уже давно превзошёл уровень фильмов ужасов и дальше возникает просто инстинктивное желание «не связываться».
+18
В Amnesy заставлял себя думать, что это просто игра. Местами помогало перепроходить трудные места, где погибал. Но из-за страха с первой попытки очень часто фэйлился.
А Dead Space просто бросил, когда стало слишком стремно от окружающих звуков на пустой станции.
А Dead Space просто бросил, когда стало слишком стремно от окружающих звуков на пустой станции.
0
Я когда совсем страшно выключаю звук — помогает.
0
мыши плакали, кололись, но продолжали грызть кактус)
+16
не стал играть из-за управления кривого на пк…
-5
А почему не гуглится Amnesy? Как правильно искать? А то интересно стало
0
Имеется ввиду вот это — www.amnesiagame.com/
0
Спасибо!
0
зря вы её устанавливаете ой зря )
+1
Я пока не устанавливаю — дома ночью займусь ) буду воспитывать в себе силу воли, а то я даже японское «Проклятие» не смог один посмотреть )
0
честно говоря и рядом не лежало…
0
Не забудьте только выключить свет, зашторить окна и надеть наушники получше. И да, перед началом подумайте хорошенько, как уже сказали «Проклятию» до Амнезии далеко…
Если уже решите играть, то ждём впечатлений. :)
Если уже решите играть, то ждём впечатлений. :)
0
Ночью самое то в ужастики играть) Я в Сайлент Хилл 3 так играл)
0
Сила воли не очень поможет. И уж точно не ночью. Особенно в случае Амнезии. Мой друг очень часто смеялся на моими страхами по части «живых мертвецов». Даже Dead Island мы проходим вместе. Чтобы я все-таки смог посмотреть игру (с точки зрения дизайна локаций, механики да и просто любопытно). Поэтому слова о кактусе и мышах весьма уместны.
Так вот поставив Амнезию он сказал мне — «не стоит это тебе покупать и уж точно не стоит в это играть. Тебе… именно тебе». У меня с ужастиками такая же история как у вас.
Для меня это была самая высшая оценка страха и конечно же я не удержался и купил ее. Я никого не встретил, ничего не видел, но уже через 5 минут игры выдохнул и резко жмакнул по кнопке выхода, радуясь что успел кликнуть до того как что-то случилось. Полагаю, что дело в звуке, он сделан не просто великолепно. Penumbra не прошла для разработчиков даром и они отшлифовали свое владение звуком и атмосферой им создаваемой до каких-то запредельных высот.
Последний такой ужас я испытывал где-то в районе Clive Barker's Undying. Давным давно. И конечно же, все-таки я тешу себя надеждой, что когда-нибудь мне удастся побороть этот и другие мои страхи. ;)
Ах да… System Shock 2 из той же кошмарной категории. И непонятно что страшнее.
Так вот поставив Амнезию он сказал мне — «не стоит это тебе покупать и уж точно не стоит в это играть. Тебе… именно тебе». У меня с ужастиками такая же история как у вас.
Для меня это была самая высшая оценка страха и конечно же я не удержался и купил ее. Я никого не встретил, ничего не видел, но уже через 5 минут игры выдохнул и резко жмакнул по кнопке выхода, радуясь что успел кликнуть до того как что-то случилось. Полагаю, что дело в звуке, он сделан не просто великолепно. Penumbra не прошла для разработчиков даром и они отшлифовали свое владение звуком и атмосферой им создаваемой до каких-то запредельных высот.
Последний такой ужас я испытывал где-то в районе Clive Barker's Undying. Давным давно. И конечно же, все-таки я тешу себя надеждой, что когда-нибудь мне удастся побороть этот и другие мои страхи. ;)
Ах да… System Shock 2 из той же кошмарной категории. И непонятно что страшнее.
+1
Еще посмотрите прародителя — Penumbra, тоже хорошо, хотя я не люблю игры, которые пугают ограничением контролов.
0
Dead Space не страшен совсем. В определенный момент превращается в гринд.
Третью версию после первой и второй можно смело ставить на самый высокий уровень сложности.
Даже бессмертные уже не пугают (а это единственное, что заставило меня остановиться играть в первой части и понервничать во второй), потому их пускают чуть ли не толпой на тебя.
Третью версию после первой и второй можно смело ставить на самый высокий уровень сложности.
Даже бессмертные уже не пугают (а это единственное, что заставило меня остановиться играть в первой части и понервничать во второй), потому их пускают чуть ли не толпой на тебя.
+1
А я как-то играл в Nosferatu. Даже, кажется, что-то прошел. С тех пор в такие игры не играю. А вот фильмы ужасов не смотрю по другой причине — не интересно и не страшно.
0
я себя заставляю все её пройти )) как-то время не найду или настроения. Но все-таки до ss2 не дотягивает.
0
Игра сильно напомнила второй Quake. Те же бесконечные темные коридоры, в которых не зги не видно и от которых глаза устают за пять минут, те же трудности с определением своего положения в пространстве из-за темноты и мелькания всего и вся перед глазами.
А так да, страшно. Но это ощущение достигается скорее не из-за реального страха перед монстрами, а из-за того, что главный герой постоянно находится в предобморочном состоянии и камера зачастую просто витает в воздухе, иногда темнея до слепоты.
А так да, страшно. Но это ощущение достигается скорее не из-за реального страха перед монстрами, а из-за того, что главный герой постоянно находится в предобморочном состоянии и камера зачастую просто витает в воздухе, иногда темнея до слепоты.
0
«заставлять не смотреть в какую-то область экрана»
Slender
Slender
0
Ой, я как раз на выходных когда в l4d2 играл одел трекер пульса, после танка легко за соточку переваливал, а в спокойном состоянии было в районе 70-80
+3
Да уж, танк — один большой стресс
+4
Если посмотреть некоторые лестплеи по доте, то можно понять, что никакие трекеры пульса не нужны для определения состояния человека. Хватит просто иногда смотреть на уровень звука и измерять насколько громко была сказана фраза «почему ты меня не хилил».
Вообще многие я смотрю могут играть вообще без напряга в любые игры, насколька страшны или сложны они бы не были.
Вообще многие я смотрю могут играть вообще без напряга в любые игры, насколька страшны или сложны они бы не были.
+2
Ну я не сказал бы что мне там страшнее было при танке или еще что-то, скорее тупо скорость игры повышается и необходимый уровень внимания, вот и растет пульс.
0
Мне кажется что здесь игровой опыт имеет большое значение, после часов прохождения «дендевских» игр с многократным перепрохождением одних и тех же моментов, уже практически ничего не пугает.
+2
Ждем еше большего погружения, вроде сенсорного костюма, чтобы откладывание кирпичей в L4D было еще динамичнее. Вот, например, кусает тебя зомби за ногу…
+14
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Костюма пока нету, но можете труселя от Durex прикупить. Если зомбя за задницу схватит — почуете.
+6
Я, конечно, человек весьма широких взглядов и мало что считаю извращениями, но эротические игры с зомби — нет уж, извините :)
+6
Ну, это смотря кого считать зомби… Если вы говорите о таких, как мы привыкли видеть в фильмах и играх — то это да… А если это просто ваш любимый человек, который потерял пульс, но продолжает ходить, функционировать и общаться с вами как и раньше?
0
Как я понимаю механику озомбения из различных литературных и кино, теряется не только пульс, но и температура, упругость тканей, нарушается секреция и т.д. Также постоянно подчеркивается умножение на ноль высшей мозговой активности, остается только что-то вроде рефлекторной. Так что на выходе получаем холодную модель человека, бессвязно мычащую как максимум, плохо двигающуюся и так далее. Все равно отказываюсь :)
0
Почуять то почуете, но совсем не то, что нужно…
+1
Подобное видел на презентации больше 10 лет назад: там чем больше волнуешься, тем сильнее дрожит мишень, сложнее собрать пирамидку. Может и доживу до массового применения в играх.
+2
Мысль возникла: можно сделать так, чтобы чувствительность мыши напрямую зависела от пульса. Нормальное сердцебиение — привычная игроку чувствительность, а при ускорении пульса скачок в чересчур низкую или чересчур высокую чувствительность.
+1
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Если игра будет страшнее Amnesia, то я в нее играть не буду.
Как вспомню, сколько мне стоило только лишь запустить ее после очередного производства фабрики… Больше всего в хоррор играх нужно внимания обращать звукам, и тогда никакие новые технологии не понадобятся.
Как вспомню, сколько мне стоило только лишь запустить ее после очередного производства фабрики… Больше всего в хоррор играх нужно внимания обращать звукам, и тогда никакие новые технологии не понадобятся.
0
Невозможно сделать страшную мультиплеер игру.
0
Какие ваши доказательства?
Имхо можно, и даже без навороченной графики, в чисто текстовом виде. На голой психологии.
Имхо можно, и даже без навороченной графики, в чисто текстовом виде. На голой психологии.
0
Сделайте.
Но общение сломает страх.
Но общение сломает страх.
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Читаю комментарии про Amnesia и недоумеваю: либо я просто невероятно отважен и храбр, либо до самого интересного так и не дошёл. Мне она когда-то показалась скучной.
Вот что действительно пугало — при том, что такой цели разработчики, судя по всему, не ставили — так это Uru: Ages beyond Myst. Пустые, покинутые миры, по которым бродишь в одиночестве.
Вот что действительно пугало — при том, что такой цели разработчики, судя по всему, не ставили — так это Uru: Ages beyond Myst. Пустые, покинутые миры, по которым бродишь в одиночестве.
0
Я бы не стал так оптимистично.
Лет 5 назад выходил мультик про кибер-очки, которые добавляли к реальности предметы из кибер-мира.
Казалось бы, google glass на подходе. Но сейчас столько проблем не решено, по большей части софтовых. Нужно сделать какой-то сетевой фреймворк для дополненной реальности, чтобы пользователи одновременно видели одно и то же с разных ракурсов. Да даже чтобы нарисованный предмет не болтался в поле зрения вместе с мотанием головой, а был крепко привязан к своему месту — этого нет.
А вы хотите полное погружение, да за каких-то 10 лет.
Лет 5 назад выходил мультик про кибер-очки, которые добавляли к реальности предметы из кибер-мира.
Казалось бы, google glass на подходе. Но сейчас столько проблем не решено, по большей части софтовых. Нужно сделать какой-то сетевой фреймворк для дополненной реальности, чтобы пользователи одновременно видели одно и то же с разных ракурсов. Да даже чтобы нарисованный предмет не болтался в поле зрения вместе с мотанием головой, а был крепко привязан к своему месту — этого нет.
А вы хотите полное погружение, да за каких-то 10 лет.
0
Насколько я понимаю, Вы имеете в виду аниме «Dennou Coil» («電脳コイル») 2007 года.
Если моя догадка справедлива, тогда возражу Вам: как и даты из сюжета «Sword Art Online» (того произведения Кунори Фумио, на котороечуть выше я дал гиперссылку), даты из основного сюжета «Dennou Coil» всё ещё находятся в будущем по отношению к нам, примерно на десяток лет — так что есть ещё время для решения проблем наголовных дисплеев и для решения проблем соотнесения сетевой дополненной реальности с так называемым реальным миром.
(В частности, в Википедии названы даты рождения несколькихперсонажей-детей из аниме «Dennou Coil» — это даты из 2015 года, а детворе этой ещё вырасти предстоит.)
Десяток лет — это куча времени. Вспомните тупые мобильники 2003 года с экранами размером меньше коробки спичек, вспомните одноядерные процессоры компьютеров 2003 года.
Если моя догадка справедлива, тогда возражу Вам: как и даты из сюжета «Sword Art Online» (того произведения Кунори Фумио, на которое
(В частности, в Википедии названы даты рождения нескольких
Десяток лет — это куча времени. Вспомните тупые мобильники 2003 года с экранами размером меньше коробки спичек, вспомните одноядерные процессоры компьютеров 2003 года.
+1
Что угодно, лишь бы не делать HL3.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Valve тестирует биологические обратные связи в своих играх