Как стать автором
Обновить

Комментарии 17

Для поиска ответов по VR шлемам и играм, рекомендую крупнейшее русскоговорящee сообщество в Дискорде — VRRUS. А так статья, неплохая, тему VR надо затрагивать, так как это буквально целый сегмент развлечений который сейчас есть.
Так же рекомендую канал на Ютубе — ТиТ VR, обзоры и рекомендации по шлемам VR.
Да, отличный канал.

Virtual Insider. В статье используются 3 его видео, где он анализировал как в VR менялась физика.
www.youtube.com/c/VirtualInsider

Ещё есть ThrillSeeker
www.youtube.com/c/ThrillSeekerVR

VoodooDE VR
www.youtube.com/channel/UCMD-DgpQ4W27Hd7hs3UXH-Q

Русские:
MedvediVodki
www.youtube.com/c/MedvediVodki/featured

VR Studio:
www.youtube.com/c/VRStudio

Если интересуют прохождение какие-нибудь VR игр, то тут однозначно SovietWomble. Его прохождение Alien Isolation с натуральными, а не наигранными эмоциями смотрится как хоррор.
www.youtube.com/c/SovietWomble

Отдельно можно отметить у него такие вот видео, где он гениально отыграл типичного диснеевского злодея:
youtu.be/9EIeZBSINvY?list=PLbkxNrrtxyJAY1baEgn_1hG7vKf1Dqjri
«VR может быть довольно опасным развлечением. Люди с разбега вбегают головой в стену/телевизор или крайне неудачно падают.»
По опыту через десятки минут адаптируются все с кем я сталкивался.
Границы игровой зоны достаточно чётко подсвечиваются, так что врубиться в стену надо ещё постараться (По опыту со SteamVR).
По опыту через десятки минут адаптируются все с кем я сталкивался.

Значит через вас прошло не достаточное количество людей :)
Зоны подсвечиваются, если к ним приблизится шлем (и контроллеры вроде тоже, но точно не помню). А вот ногой куда-нибудь двинуть — вполне возможно.
Ну и кроме этого, подсвечиваются они «без упреждения», то бишь, когда уже быстренько стукнулся — поздно что-то показывать.
Стоит только задуматься о том, что люди считают VR дорогим в «использовании». В Беларуси Oculus Quest 2 сейчас стоит около 590$ (хотя в мире – 300$...) И даже это дешевле, чем 11 Iphone (напоминаю, что последний – двенадцатый). У скольких людей вы видели 11 Iphone и выше? По-моему, их в сотни раз больше, чем тех, у кого есть второй Oculus. Парадокс: и те же люди считают VR дорогим. Так дорог ли VR, как его «малюют»?
Телефон это предмет повседневного обихода, которым вы безусловно будете пользоваться ближайшие несколько лет. А ВР это дорогая игрушка, с риском положить ее на полку через месяц (как это произошло у меня) и никогда больше не доставать. Поэтому сравнение некорректно.
Скажем так — VR стал значительно дешевле, если не брать в расчёт аномальные цены на видеокарты. Раньше, например, без топовых видеокартах в SLI в VR делать было вообще нечего и стоимость владения была действительно высокой.

Само по себе 300$ это вообще не много и можно было бы считать VR доступным, но нужен ещё приличный игровой компьютер. Плохо и то, что в Oculus Store нет региональных цен. Покупать игры в 2-4 раза дороже чем в стиме не хочется, как и платить 1.5т-3т.р за игру с простенькой графикой. Десять нормальных игр — уже стоимость шлема OQ2.

Второй момент это доступность заказа в Россию и накрутки в самой России. При цене в 27-28т.р на квест цена доходит до 40-45т.р. С Index накрутка была ещё более адовой. Ну и далеко не все готовы/умеют заказывать дорогие устройства по почте, особенно с Амазона.
VR никогда толком не умел в SLI.
Плюс у него с запуска не было особых требований к железу.
ПО сути первый полноценный VR шлем — это HTC Vive. Он вышел в 2016 году.
Я без проблем прошел на нём Super Hot и посмотрел на шикарный Gnomes & Goblins.
Моей видеокартой был… GTX 650. Купленный в 2014 году за 50 долларов.
VR никогда толком не умел в SLI.

Умеет, конечно: https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/vrsli
В Unity это включается буквально одной командой: https://developer.nvidia.com/nvidia-vrworks-and-unity-user-guide


Плюс у него с запуска не было особых требований к железу. <...>
Моей видеокартой был… GTX 650. Купленный в 2014 году за 50 долларов.

Вы после этого пробовали на более мощных видеокартах запускать те же игры?
У меня был GTX 750 Ti, который не мог выдержать стабильные 90 Гц в самых простых играх, даже при уменьшении разрешения. Oculus к релизу CV1 уже имел свой Timewarp, с которым худо-бедно можно было играть; с Vive в то время было куда хуже.


А потом я обновился до GTX 970, и это был абсолютно другой опыт, где я впервые ощутил полное погружение.


Сейчас, во многих современных играх, в современных шлемах, минимально комфортный опыт можно получить где-то начиная с RTX 2070.

Умеет, конечно

Это и называется «Толком нет». Работает VRSli с горем пополам. Хуже чем на плоских играх.

Вы после этого пробовали на более мощных видеокартах запускать те же игры?

Конечно. Но речь была не о «для максимального кайфа достаточно 650». Речь была о том, что порог входа был(и остается) достаточно низким по видеокарте.
Ну и 90 кадров не нужны. Достаточно 45, остальное сделает репроекция.
Это и называется «Толком нет». Работает VRSli с горем пополам. Хуже чем на плоских играх.

Никаких замеров у вас, конечно, нет.


Речь была о том, что порог входа был(и остается) достаточно низким по видеокарте.

Если вас устраивает ватный и замыленный мир с ASW/Reprojection и регулярными подлагиваниями. А для полного разрешения хотя бы в уже устаревших Oculus Rift S/Vive Pro просто необходима видеокарта от GTX 1070 и выше. Я уж не говорю про Valve Index @120-144 Гц.


Так можно и какой-нибудь Cyberpunk назвать нетребовательной игрой, если она запускается на GTX 970 с картофельными настройками в 640x400@30Гц.

Никаких замеров у вас, конечно, нет.

При чем тут замеры, если в тайтлах тупо поддержки нет? Назовите из 10 топовых VR Игр хотя бы одну с поддержкой VRSLI. Оно само по себе не работает, его на уровне игры поддерживать надо.

Если вас устраивает ватный и замыленный мир с ASW/Reprojection и регулярными подлагиваниями.

Репроекция не дает замыленности. Собственно откуда бы ей взяться, если картинка ровно таже используется?
Ну и о какой ватности можно говорить на 45 ФПС, когда трэкинг рук был 30?

А для полного разрешения хотя бы в уже устаревших Oculus Rift S/Vive Pro просто необходима видеокарта от GTX 1070 и выше.

Rift S, HL: Alyx, 1050Ti, стабильные 30 на максимальный настройках.
Назовите из 10 топовых VR Игр хотя бы одну с поддержкой VRSLI.

Я не знаю, какой "топ" вы имеете в виду, но вот из тех игр, что на слуху:


  • Serious Sam VR (все версии)
  • Eve Valkyrie
  • Project Cars 2
  • Raw Data

Оно само по себе не работает, его на уровне игры поддерживать надо.

Для некоторых игр работает обычный SLI, даже без поддержки в играх. Elite Dangerous VR, например, хорошо ускоряется при форсинге в настройках NVidia.


Но да, SLI в целом, и VR SLI в частности, сейчас скорее мёртвые технологии. Слишком маленькая доля игроков, чтобы под них отдельно оптимизировать.


Репроекция не дает замыленности. Собственно откуда бы ей взяться, если картинка ровно таже используется?

Зато даёт динамическое (правильнее это назвать автоматически конфигурируемое) разрешение, которое по-умолчанию включено как в Steam VR, так и в Oculus.


Ну и о какой ватности можно говорить на 45 ФПС, когда трэкинг рук был 30?

Трекинг контроллеров и шлема производится с частотой 1000 Гц по акселерометрам и гироскопам, и актуальное положение берётся несколько раз в процессе рассчёта каждого кадра. Данные от lighthouse/камер используются только для уточнения абсолютного положения (и частота там 60 Гц).
Одно уменьшение частоты кадров с 90 до 45 fps даёт увеличение задержки реакции мира на ~11 мс (примерно столько же добавляет Air Link для беспроводного подключения).


Rift S, HL: Alyx, 1050Ti, стабильные 30 на максимальный настройках.

Alyx не самая требовательная игра, которая поверх SteamVR применяет ещё свои алгоритмы по динамическому снижению разрешения. И при этом всего 30 fps — это просто смешно.
Я отлично чуствую разницу в реакции между 60, 72 и 90 Гц, и когда включается Reprojection. Ниже стабильных 72 fps лично у меня никакого эффекта погружения не возникает вообще.

Итак, попробовал довольно много игр. Конфиг: GTX1660, i2500k.
80-90% игр полёт нормальный, даже с таким относительно старым и слабым железом. Но играх, в которых нет упрощений и где есть относительно неплохая графика ощущается дискомфорт от задержек (Contractors, Onward и.т.п). В VR тормоза ощущаются сильнее, чем на экране монитора.
Плюс у него с запуска не было особых требований к железу.

Для VR требования были всегда выше чем у плоских игр — как минимум из-за высокого минимального разрешения и необходимости отдельной отрисовки для каждого глаза.
К тому же на ПК ещё можно смириться с 30 фпс, а для шлема это уже большая проблема.

К тому же на текущий момент порог входа пожалуй определяется HF Alyx и Boneworks, для которых требования достаточно высокие.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий