Как стать автором
Обновить

Комментарии 16

К важнейшим характеристикам игрового ПО я бы добавил ещё и визуальную составляющую игр — графику.
Думаю, многие готовы хотя бы попробовать игру только потому, что в ней «сумасшедшая графика», даже не обращая внимания на другие характеристики.
С другой стороны, слабая графика может оттолкнуть игрока. К примеру, один мой знакомый программист, впервые увидев футбольный симулятор Fifa сказал, что «никогда не будет играть в игру, в которой плоские трибуны».

Кроме того, с графикой неразрывно связана реалистичность игры.
. Насчет визуальной составляющей — все верно. Однаков усложненная графика, как мне кажется, в некоторых случаях отрицательно сказывается на вовлеченности пользователя в игровой процесс. Есть игры красивые, но неспособные затянуть и поглотить с головой. В таких играх можно восхищаться графикой — но нельзя стать полноценным участником действия.
В то же время многие старые восьмибитные игры (при всей их примитивности и наивности с точки зрения сегодняшнего дня) были очень и очень увлекательными (там был продуман сюжет и была грамотно выстроена стратегия вовлечения пользователя).
[holywar mode on]
Morrowind (TES3) и следующая честь Oblivion (TES4), как ни странно, в Обливионе хорошая графика, но игра полное дерьмо, сделана для тупых школьников, которые не могли разобраться в Морровинде и для них придумали маркеры в игре и вообще дофига всего урезали.
Для тех кто не в курсе, в морровнде локации нужно было спрашивать у NPC и они говорили у какого камня и куда повернуть, то бишь всё было максимально реалистично, никаких GPS-навигаторов, как в остальных играх.
Кстати, именно реалистичность для меня обычно является одним из главнейших факторов в игре на PC, наверное поэтому давно и не играю.
Есть очень много примеров того, что качество графики не однозначно соответствует качеству игры. Например, Minecract и Braid — примеры очень успешных и увлекательных игр с весьма примитивной графикой. Ну, а про горы дурных игрушек, в которых графика вполне на уровне и говорить нечего :)
Про Braid это вы зря, графика там чудесная.
А не могли бы Вы описать, каким именно образом в приведенных Вами примерах компенсировались несовершенства графики? Что в названных Вами играх способствовало «затягиванию» пользователя? Что привлекало в них лично Вас? Что Вам показалось наиболее важным и интересным?
Я вовсе не считаю, что примитивная графика несовершенна. Графика является некоей абстракцией представления окружающего мира (не знаю, можно ли так сказать :) ). В начале игры задаётся уровень этой абстракции, и дальше мозг игрока подстраивается под него. Главное, чтобы этот уровень был постоянным и чтобы он соответствовал сути игры.
так я тоже не считаю ее несовершенной! Я говорю несколько о другом: бывает так, что вроде бы и графика не самая лучшая, вроде бы и игра на первый взгляд незатейливая — но она ЗАТЯГИВАЕТ! меня интересуют механизмы этого самого затягивания. Что в этих играх заставляет человека погружается в игровой мир снова и снова?
Закрученный сюжет, интересная (несмотря на ограниченные графические возможности) визуальная составляющая, звуковое оформление или что-то еще?
Согласен с Вами, я не пытался передать мысль, якобы хорошая графика является гарантом хорошей игры, конечно нет. Однако никакой другой отдельно взятый, выдернутый критерий также не является 100% гарантом качественной игры. Как известно, качество — совокупный показатель.
В своём комментарии я хотел сказать, что графика в ряде случаев и для многих классов игр является критерием, влияющим на совокупное качество игры.

К примеру, если рассмотреть абстрактный случай, будто есть 2 игры (пусть те же гонки, стрелялки, или спортивные симуляторы), различающиеся по графике, но абсолютно идентичные по всем другим характеристикам. Очевидно, что в этом случае графика будет влиять на качество игры и на выбор пользователя.
Ну да, верно — но это очень абстрактный случай. Сферические игры в вакууме :)
Ну, оно всё, конечно, верно… Но с одной стороны приводимые правила очень общи и обтекаемы, а с другой стороны из каждого правила очень много исключений. Ну, вот например:

«Выбор кнопок и их функции должны быть обусловлены исключительно удобством пользователя.» В некоторых случаях, наоборот, выбор кнопок может быть обусловлен предполагаемой сложностью действия в игре. Пример — «комбо» в драках. Вряд ли можно сказать, что удобноб если для тройного удара ногой в прыжке нужно за доли секунды нажать кнопки A,A,X,A,B. Но сложность в освоении этой комбинации симулирует сложность боевого приёма, и в преодолении этого неудобства и состоит часть игры.

Насчет драк я с Вами, пожалуй, соглашусь. Еще один пример подобного рода — сложные повороты и виражи в автогонках.
Но бывает и другое: из-за чрезмерной сложности управления не получается с головой уйти в игровой процесс. Такая игра не захватывает и не вызывает интереса.
Я бы сказал «из-за неадекватной сложности». Например, в авиасимуляторах управление не просто сложное — оно запредельно сложное. Но именно это, как мне кажется, и привлекает любителей этого жанра, поскольку эта сложность адекватно симулирует сложность управления настоящим самолётом.

Общая идея такова: сложность управления должна быть адекватна сложности действия в игровом мире. Если в игре для того, чтобы отдать простую команду подчинённым, нужно нажать 8 кнопок (к примеру), а в игре это соответствует тому, что персонаж произносит в рацию «группа Альфа — вперёд!», то это нехорошо.
Согласен! Сложность управления можно считать оправданной лишь в том случае, когда она не мешает решению собственно игровых задач. Пример с авиасимуляторами — как раз в тему.
Жаль что мультик при наборе 1000 очков так и не показывался.
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий