Как стать автором
Обновить

Компания Alconost временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Запуск игры на Unity из приложения SwiftUI для iOS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.2K

С версии 2019.3 Unity поддерживает загрузку и выгрузку игры на Unity из нативного приложения для iOS или Android с помощью функции «Unity as a Library». Это удобный способ встроить игру в нативное мобильное приложение и отделить логику игры от логики iOS-приложения.

Unity дает инструменты, которые позволяют управлять загрузкой, активацией и выгрузкой библиотеки среды выполнения в нативном приложении. В остальном процесс сборки мобильного приложения остается в основном неизменным. Unity позволяет создавать проекты для Xcode (iOS) и Gradle (Android).

Однако сам процесс встраивания может быть довольно сложным, особенно если нужно интегрировать игру на Unity в приложение SwiftUI. Но не волнуйтесь: именно с этим вопросом мы сейчас и разберемся!

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Умение слушать: как использовать Clubhouse для мониторинга соцсетей и построения бренда

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.5K

В декабре я начал пользоваться аудиоприложением Clubhouse, которое доступно только по приглашениям. Тогда его пользовательская база составляла 600 000 человек, а к 1 февраля 2021 года она увеличилась вдесятеро — до шести миллионов. С момента запуска этого сервиса весной 2020 года рыночная оценка компании выросла со 100 миллионов долларов до 1 миллиарда.

Я привожу эти цифры, не для того, чтобы поразить вас стремительным ростом (хотя для сервиса, который пока что только на iOS, это прекрасные показатели). И я не хочу привлечь вас нашумевшими событиями — например, беседой Илона Маска с директором Robinhood Владимиром Теневым или появлением Марка Цукерберга (@Zuck23) на шоу «The Good Time Show».

Чтобы извлечь выгоду из этой «золотой лихорадки», не нарушив нынешний статус-кво, нужно действовать умно, стратегически и аккуратно. В этой статье вы найдете важные советы по использованию Clubhouse и по тому, как извлечь максимум пользы, не уничтожив потенциал этого формата общения.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑3 и ↓6-3
Комментарии3

Самые популярные языки для локализации в 2021 году: обзор от Alconost

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.2K

Эта информация пригодится вам, если вы планируете вывести свой сервис, приложение или игру на иностранные рынки и пока не определились, какие языки для вас приоритетны. Или если вы уже локализовали свой продукт на ключевые языки и ищете дополнительные рынки, на которых он может «выстрелить».

Из этой статьи вы узнаете:
топ-12 языков для локализации,
— какой язык в топ-5 наступает на пятки традиционным лидерам,
— почему выбор языка и выбор страны для локализации — не одно и то же.

Кроме этого, в статье мы:
— Рассказываем, влияет ли численность говорящих на популярность языка для локализации.
— Советуем, что принимать во внимание при выборе языка для локализации.
— Делимся ссылками на обзоры рынков конкретных стран.

Сохраняйте себе, пригодится!

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии5

Кофе и чай удивительно полезны для здоровья

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров121K

Новое исследование пополняет чашу растущего количества фактов, указывающих на то, что кофе и чай — и, похоже, именно в больших количествах — помогают жить дольше и здоровее. В нескольких проведенных ранее исследованиях потребление кофе удалось связать со сниженным риском развития диабета 2-го типа, рака, болезни Паркинсона, депрессии и болезни Альцгеймера. Опубликованная в прошлом месяце работа связала потребление нескольких чашек кофе в день со снижением риска смерти от рака простаты на 16%. Оказалось, что люди, которые пьют чай (зеленый или черный), тоже живут дольше, и у них меньше вероятность сердечных и других смертельных заболеваний.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑27 и ↓7+20
Комментарии164

Кратко о продуктовых метриках

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров26K

Продуктовые команды часто применяют такие термины, как «инструментарий» и «телеметрия», и не только потому, что это звучит солидно. Представьте, что вы летите на самолете ночью. Как пилот узнает, в каком направлении движется самолет, достаточно ли топлива, нет ли горы прямо по курсу? С помощью телеметрии.

А теперь представьте, что вы отвечаете за рост вовлеченности на Ютубе. У вас миллиарды пользователей, сложная экосистема. Как узнать, повышается ли вовлеченность пользователей? Почему кто-то использует ваш продукт больше, а кто-то — меньше? И что вообще такое эта «вовлеченность»?

Согласно представлению Энди Гроува, изложенному в книге «Высокоэффективный менеджмент», без инструментария, телеметрии и индикаторов наш продукт представляет собой «черный ящик», в котором есть вход (код, дизайн, оборудование, время) и выход (доход, пользователи продукта). Метрики помогают количественно оценить выход и прорезать «окна» в черном ящике, чтобы понять, почему мы получаем тот или иной выход.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии1

Принципы нарративного дизайна

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.6K

Сегодня мы поговорим о том, что, как мне кажется, представляет собой основные принципы и ценности, формирующие хороший нарративный дизайн.

Эти принципы взяты из огромного количества видеоигр, фильмов и книг, с которыми я успел познакомиться за свою жизнь. Они используются повсеместно (если внимательно приглядеться к нарративному дизайну), и я сразу их замечаю, когда пытаюсь разобрать нарративный процесс какого-либо развлекательного продукта. Эти же подходы применяются в моих любимых видеоиграх, книгах, рассказах и фильмах.

Итак, представляю вашему вниманию основные принципы нарративного дизайна.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии0

Мой первый экзистенциальный кризис случился из-за игры The Sims

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров16K

Богатство и известность не делают людей счастливыми. Девочки, мечтавшие в детстве стать звездами, превращаются в старлеток, не выходящих из глубокой депрессии, или умирают от передозировки наркотиков. Богатые пары, обустроившие семейное гнездышко в собственном особняке на берегу океана, расходятся после нескольких лет непрекращающихся ссор. Американский рэпер Канье Уэст в остром маниакальном состоянии мочится на свою статуэтку «Грэмми»…

Мы ставим себе цели и прилагаем массу усилий для их достижения, лишь чтобы осознать, что это никоим образом не делает жизнь менее тягостной и запутанной. А работа, которую мы так отчаянно стремились найти, вызывает неразрешимые внутренние противоречия, и из мечты превращается в невыносимую трудовую повинность. У приглянувшейся девушки оказывается тяжелое аддиктивное расстройство и неблагополучное детство. Или, того хуже, мы приходим к ясному осознанию того, что общение с девушкой мечты наводит тоску смертную, и она вовсе не та «единственная». Всё, чего мы страстно хотели, на деле оказывается очень далеким от наших фантазий. А самое скверное, что на понимание этого факта у многих уходят десятилетия, наполненные душевными терзаниями и болью.

Обо всём этом я узнала из игры The Sims.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии17

Как проводить эффективные личные встречи

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K

Насколько эффективны личные встречи, которые вы проводите?

Большинство руководителей скажут, что эффективность просто отличная. Однако исследование показало, что после личных встреч сотрудники часто остаются менее мотивированными, чем руководители. И меня это беспокоит.

Обычно такие встречи занимают 30-60 минут и проводятся между сотрудниками и руководителям с целью помочь первым достичь их целей. Если придерживаться этого определения, короткие отчеты о состоянии дел не считаются личными встречами. А вот беседы о жизненных успехах — считаются, поэтому они, безусловно, должны быть частью эффективного личного общения.

Даже если такая встреча будет сосредоточена на успехе сотрудника, в итоге выигрывают обе стороны: руководитель может напрямую повысить продуктивность коллектива, а сотрудник может донести свое мнение руководству.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии2

На чём лучше не экономить при создании ролика об игре

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2K

Когда ресурсы разработчика ограничены, желание экономить на каждом этапе создания ролика вполне естественно. Рассказываем, экономия на каких этапах в конечном итоге себя не оправдывает, и подсказываем, как всё же сделать создание видео менее затратным.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1-1
Комментарии4

Вирусная популярность продукта

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

Вы наверняка может назвать компанию (и не одну), чьи товары, кажется, продаются сами… Они скрывают какой-то секрет — что-то, что делает их предложения намного более привлекательными, чем ваши.

Их успех пробуждает зависть и заставляет задаваться вопросом: «Как это им удается?»

Почему одни товары завоевывают рынок и легко становятся популярными, а другие — нет? Это хороший вопрос, и на него стоит поискать ответ.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑4 и ↓40
Комментарии3

Как локализовать ролик об игре

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.4K

Когда вы продвигаете свою игру на локальных рынках — логично, чтобы рекламные материалы об игре были переведены на родной язык целевой аудитории. Допустим, что вы уже перевели основной контент для страницы игры в сторе: локализовали описание, пересняли скриншоты. И вот дело дошло до локализации ролика… А с ним всё немного сложнее. Давайте разберёмся с типичными вопросами, которые возникают при решении задачи «локализовать ролик об игре».

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии3

Человеческий организм различает только две поры года

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K

Осенью желтеют листья, зимой выпадает первый снег, с началом весны зацветают нарциссы, летом дни долгие и жаркие — в умеренных широтах Европы и Америки четыре поры года в существенной степени определяют жизнь людей. Но оказывается, что у человеческого организма график другой.

Стэнфордский генетик Майкл Снайдер в своем недавнем исследовании, опубликованном в научном журнале Nature Communications, изучал изменение биологических показателей человека в течение года. Огромное количество данных — более 1000 измерений от более чем 100 человек с оценкой генов, белков, метаболических маркеров, маркеров иммунной системы и микробиома — позволило выяснить, что наш организм различает не четыре поры года, а всего две: первая начинается с наступлением зимы, вторая — в середине весны.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии15

Как локализовать продукт для канадского рынка?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.4K

Канада — это одна из самых развитых стран в мире. Согласно последним данным, в 2019 году Канада стала 10-й страной в мире по величине экономики с ВВП в 1,731 триллиона долларов США. Более того, по прогнозу, к 2034 году Канада имеет все шансы стать 8-ой экономикой в мире. В последние годы канадская экономика растёт за счёт значительного развития в сфере новых технологий и разработки программного обеспечения. 

Именно поэтому сейчас многие зарубежные IT-бизнесы думают о выходе на рынок Канады. При освоении нового рынка одним из первых шагов является локализация. Ниже мы расскажем, что нужно помнить при локализации своего продукта для канадского рынка. 

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии4

Наш 2020-й в видеороликах: итоги года от Alconost Video

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.3K

Мы в Alconost Video выпустили около сотни видеороликов в 2020-м и хотим рассказать вам о проектах, которыми нам запомнился уходящий год.

Заваривайте чай, давайте посмотрим ролики!
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии2

Искусство реиграбельности

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.1K

С хорошей игрой расставаться тяжело: вы покидаете мир, в который были погружены в течение последних десяти, двадцати или даже сорока часов, и после финального аккорда любимые персонажи и запомнившиеся места начинают превращаться в блеклые воспоминания. А вам хочется играть дальше, и поэтому искусственное завершение игры лишь портит впечатление. Когда вы доходите до финала, в эмоциональную кульминацию примешивается оттенок печали: только что закончилось что-то восхитительное, что может никогда не повториться. Через несколько дней вы снова садитесь за игру, чтобы пережить знакомые ощущения… но что-то не так. Игровой процесс уже не кажется увлекательным — даже утомляет, дизайн уровней и толпы врагов не соответствуют навыкам, развитым вами за часы игры. Персонажи кажутся плоскими, а сюжет — предсказуемым. Вы разочаровываетесь и начинаете искать другие игры, которые — быть может — затронут те же струны в душе. Приключение подошло к концу, и не осталось ничего — лишь воспоминания: они будут радовать, но заново пережить эти впечатления уже не получится.

Игры по своей сути — это способ рассказывать истории, а неотъемлемая особенность историй состоит в том, что они заканчиваются.

Всякое повествование строится из кирпичиков, которые называются «напряжение» и «разрядка». Напряжение создается посредством развития отношений персонажей, сюжетных точек и мира — оно вызывает и сохраняет интерес. Созданные точки напряжения разряжаются на протяжении всей истории: вопросы получают ответы, развитие персонажа завершается, — но не настолько, чтобы игра казалась завершенной. И только когда игра завершается, наступает окончательная развязка: приключение подходит к концу, и мир раскрывает последние загадки. Искусство оставлять вопросы без ответа не всякому дается, поэтому большинство авторов стараются связать все ниточки как можно аккуратнее. Даже в «песочницах» и играх с открытым миром, где игроки часто сами формируют личность персонажа и создают его историю, есть какой-то общий сюжет, который обычно держит всё в определенном русле. После впечатляющей, выразительной развязки игра должна казаться законченной. Какой-то дополнительный материал после этого может показаться ненужным, а чрезмерное количество деталей в истории может испортить темп повествования. Поэтому возникает вопрос: когда история окончена и делать больше нечего, как убедить игрока пережить ее заново?

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии14

15 лучших приложений 2020 года по версии Apple и чему мы можем у них научиться

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров51K
Обзор лучших приложений, которые помогли нам остаться в здравом уме в этом году.



События 2020 года сделали его совершенно уникальным. Но Apple всегда объявляла лучшие приложения года, независимо от того, насколько хорошим или плохим он был. Список «лучших из лучших» раньше был сосредоточен на iPhone, но теперь в него входят и приложения для Apple TV, Apple Watch, iPad и Mac, и среди претендентов — что угодно, от обычных программ до стриминговых развлекательных сервисов и игр.

1 декабря Apple объявила список 15 лучших приложений года. Некоторые пункты списка удивления не взывают: например, приложение года для iPad — Zoom. Среди критериев отбора были не только удобство использования и дизайн, но и технические инновации, культурное влияние и, конечно же, быстрое приспособление к ситуации, которое помогло нам преодолеть все те проблемы, что свалились в 2020 году.

Приложения отражают культуру, и в 2020 году разработчики в большинстве своем стремились к полезности: всю свою творческую энергию они направили на то, чтобы пользователи заботились о здоровье, учились, были на связи и могли развлечь себя. 
Apple

Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии3

Детектор плагиата на базе ИИ в патенте Spotify — на самом деле метод сбора данных?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K

Spotify — гигант музыкального стриминга, неохотно делящийся прибылью с исполнителями, — в патенте, выданном Европейским Союзом, описывает технологию, которая, как предполагается, должна защитить музыкантов от обвинений в плагиате.

Согласно заявке на патент, поданной в 2019 г., перед публикацией композиции или во время ее написания музыкант передает компании «нотную тетрадь» — документ, описывающий мелодию, аккорды, а иногда и текст песни. ИИ-алгоритм переводит ноты в более удобный для компьютера формат, а затем сравнивает их с музыкой, имеющейся в базе данных Spotify. Изданию OneZero компания пояснила, что не каждый патент внедряется в продукты, однако осталось неизвестным, была эта система внедрена или нет.

Плагиат — серьезная проблема в музыкальной отрасли. Достаточно вспомнить судебную тяжбу в отношении композиции «Blurred Lines», по итогу которой суд постановил, что Робин Тик и Фаррелл Уильямс скопировали один из хитов Марвина Гэя, и поэтому должны выплатить семье автора более 5 миллионов долларов. С помощью описанной в патенте системы проблему с плагиатом мелодии можно было бы своевременно устранить — даже виртуальные чернила не успели бы высохнуть.

На других платформах (например, YouTube) есть системы идентификации музыки, защищенной авторским правом (YouTube называет ее ContentID), но подход Spotify больше ориентирован на авторов, создающих музыку, а не на тех, кто добавляет уже защищенную авторским правом музыку в видео. Кроме того, системы вроде ContentID полагаются на анализ самого звука, а не соответствующих нот.

Но будут ли музыканты и звукозаписывающие лейблы полагаться именно на Spotify, как на своего рода юридическую защиту от потенциального плагиата?

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии1

Чешский и словацкий геймдев: прикольные игры 1990-х + современные факты и цифры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.7K

Поговорим о геймдеве в этих странах: разберём интересные особенности, посмотрим на графики и статистику и выясним, что полезно знать для запуска своей игры на чешском и словацком рынках.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии4

Четыре приема быстрой разработки на Unity3D

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.8K

Уже долгое время Unity3D — мой любимый инструмент разработки игр, которым я пользуюсь уже более 8 лет — и для профессиональных продуктов, и для личных проектов, и при обучении программированию и гейм-дизайну. Более того, я писал на Unity почти на всех гейм-джемах, в которых участвовал, благодаря чему получалось создавать основу игры всего за несколько часов.

Как вы, наверное, знаете, гейм-джем — это конкурс разработчиков игр, участники которого делают игру с нуля за короткий период времени. Гейм-джем обычно идет от 24 до 72 часов, но бывают и более длительные — например, GitHub Game Off, который длится весь ноябрь.

После участия в различных гейм-джемах, в том числе и с самодельным движком моей группы на C++ (к сожалению, он только на португальском языке), я составил список правил быстрого прототипирования, которые вскоре превратились в мой основной принцип разработки ПО: меньше кода — быстрее работа.

Основная идея — писать меньше кода (или, иначе говоря, держать меньшую кодовую базу) — решает две задачи:

Защита от ошибок: чем меньше размер кода, тем меньше вероятность сделать ошибку.

Экономия времени: при каждом изменении кода нужны обновления и тесты, что требует времени.

А для Unity есть и третья причина: каждое изменение в коде запускает обновление Unity, на что регулярно тратится некоторое количество времени.

В этой статье я расскажу о нескольких приемах, позволяющих легко реализовать этот принцип в Unity3D и таким образом ускорить прототипирование и создание игр в целом.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии2

Как e-commerce бизнесу выйти на новые рынки? 6 важных шагов на пути к локализации интернет-магазинов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.8K

В 2020 Covid-19 сделал онлайн-продажи ещё популярнее и ускорил выход магазинов в онлайн. Мировой объём розничных онлайн-продаж составил 3,53 триллиона долларов США в 2019 году, и планируется, что к 2022 году эта цифра вырастет до 6,54 триллионов долларов США.

Многие владельцы бизнесов осознали, насколько важно присутствие онлайн. В апреле 2020 года число новых интернет-магазинов увеличилось в 2 раза по сравнению с предыдущими месяцами. В итоге интернет-магазинов стало в полтора раза больше, чем в апреле 2019 года.

Коронавирус по-настоящему оживил рынок онлайн-коммерции. Поэтому выход на рынки новых стран и поиск способов для удовлетворения потребностей местных покупателей сейчас как никогда важен. Но с чего же начать?

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0
Изменить настройки темы