Комментарии 42
На докладе осенью ПМ ридера говорил, что Майкрософт начали вставлять вам палки в колеса с вашими продуктами. И ребята с Юнити между поддержкой от маков и сотрудничеству с вами, выбирают маков. Я как понимаю, это ответ на действия маков?

Мы редко делаем что-то на зло или вопреки) Просто рынок кажется интересным. К тому же Epic Games с нами по техническим вопросам активно сотрудничают.

Выглядит очень круто, прямо захотелось попробовать.
Но подписочная модель, конечно, должна умереть. Поэтому нет.

Ну это не совсем классическая «подписочная» модель насколько я понял их объяснения. Покупается текущая версия и возможность обновить ее в течение какого-то срока. После истечения срока купленной версией можно пользоваться без проблем она не превратиться в тыкву что ожидается от обычных подписок. То есть это обычная покупка софта и оплата какого срока его поддержки.


Они что-то поменяли?

Плохо что если не продлить свою лицензию сразу, то потом цена становится такой же как и за первый год использования

Подписочная модель не так уж и плоха и, зачастую, может быть выгодна не только производителю, но и покупателю. Разработка ПО меняется очень быстро – появляются новые языки, фреймворки, старые меняются до неузнаваемости и все это требует поддержки со стороны сред разработки. В случае с разовой покупкой, она с большой вероятностью, устареет в течение двух-трех лет, и придется покупать новую версию. С подпиской же, у вас всегда будет самая актуальная версия. К тому же надо учитывать, что технологический стек может полностью поменяться и продукт перестанет быть актуальным.
Для бизнеса так и вообще сплошная выгода – капитальные затраты сразу превращаются в операционные.
Безусловно, все преимущества может убить неадекватная стоимость подписки, но такие ошибки рынок всегда исправляет (так или иначе).

Позанудствую немного.


Я с вами согласен как пользователь, потому что тоже хочу платить меньше и один раз. Однако, количество людей, и разработчиков тем более — конечно.
Когда какая-то критическая масса людей/компаний купит лицензии на продукт и будет им пользоваться (зарабатывая, между прочим, деньги не один раз, а продолжительно), на какие средства разработчики JB будут существовать, обновлять продукты, кушать в перерывах?


Стоит учитывать, что модель подписки JB довольно удобная по сравнению с Adobe, Miscrosoft, Unity опять же и прочими ребятами.
Они не вставляют палки в колёса в нормальной рутине и вы можете и оффлайн пользоваться с активной подпиской довольно долгое время. Вы можете пользоваться предыдущей версией вообще без ограничений, даже когда больше не оплачиваете. Если не нужны новые фичи — почему бы и нет.
Это разительно отличается от дичайших практик, когда некоторые разработчики вставляют палки в колёса, и без постоянного доступа к интернету инструмент превращается в тыкву, несмотря на то, что вы за него платите деньги, а те, кто тоже самое качают на торрентах таких проблем не имеют. Есть и другие подобные моменты, и у JB в этом плане подписки удобнее хотя бы тем, что не мешают работать.


К тому же саппорт довольно адекватный, когда чтобы что-то зарепортить не приходится пробираться через миллион деревянных агентов поддержки.

К слову, сам Unreal Engine бесплатный для освоения и изучения: расходы будут, только если от игры доход типа $3000. Было бы идеально, если бы с rider для UE было что-то аналогичное.
А то получается, что новички rider вряд ли себе купят — а потом привыкнут к какой-то другой среде разработки и останутся на ней.
P.s. Я сам пользуюсь продуктами jetbrains и после них очень некомфортно пользоваться visual studio, но я так же встречал людей, которые привыкли наоборот и их всё полностью устраивает.

У нас действительно другая модель. Стоимость продукта существенно меньше, но она берется сразу, а не когда софт, написанный с его использованием начинает существенно зарабатывать. Хотя при этом у нас есть бесплатные лицензии для студентов и проектов с открытым кодом, а так же 50% скидка для стартапов.
Отчасти такая модель проще, потому что мы не Microsoft, например, чтобы контролировать кто и как использует наши программы и проверять, должны ли они уже платить или нет. И не Unity/Unreal Engine, которым гораздо проще контролировать как именно используется их же движок в играх на рынке. Но это, конечно, не единственная причина.
Более того, для некоторых случаев, мы в целом рассматривали возможность такой модели платежей. Но это пока только мысли и разговоры на тему, ничего конкретного.

Возможно получится договориться о сотрудничестве, и заложить стоимость разработки/поддержки Rider в комиссию, которую берут за выстрелившие проекты на UE.
Как минимум это может быть интересно в контексте популяризации распространения UE, чему и способствует такая комиссия.

Знаю, что продукты jetbrains стоят адекватных денег даже для пользователей РФ, и лицензия вполне удобная.
Но большинство пользователей UE — одиночки, любители, зачастую вообще без бюджета.

Корпоративных пользователей это не касается — у них есть бюджеты.
Фрилансеры тоже могут себе позволить покупать софт даже на посмотреть.
А вот любители, они тратить деньги на софт не будут, потому что не уверены в успехе предприятия.

Возможно то, что Rider обойдет стороной любителей, и не сыграет никакой роли.
Мало кто из любителей выходит за границы блюпринтов, а до успешных проектов добираются единицы.
Комиссия UE просто позволяет попробовать себя в геймдеве каждому.

Неизвестно, будет ли готов UE поделиться частью комиссии или увеличить комиссию на пару процентов в случае если проект разработан на community версии Rider — в любом случае тут множество юридических тонкостей. И как минимум это усложнение модели лицензирования.
Возможно все это окажется сложно, или даже невозможно, разрешить, но конкретно с UE есть шанс такого варианта развития событий.
ребята прекратите ломать с каждой версией триал ресет.
Спасибо что не забываете про поддержку всех трёх платформ. Надеюсь ваши усилия повлияют и на игровые студии.

Сейчас кажется, что Epic Games тоже очень интересна кроссплатформенность. Так что мы с ними активно общаемся и надеемся, что Rider for Unreal Engine на основе uproject в качестве проектной модели появится уже до конца этого года.

Поддержка hlsl это очень крутая фича. Когда начал писать шейдеры, столкнулся с отсутствием нормальной ide. Поддержка unity cg будет или ограничитесь чистым hlsl?

Спасибо. Unity cg есть в планах. Вопрос лишь времени/приоритетов и наших ресурсов.

Rider — для геймдева. CLion — для нативной разработки. А что делать мне, если у меня хобби писать игровые движки (ну, или скорее сами игры без наличия каких-либо движков)?

Тот же CLion. «Движок» в современном геймдеве это же не только рендеринг, но и набор инструментов (редактор ассетов, шейдеров, звуков и т.п.). Если хотите — пишите свои редакторы или подключайте внешние.

В целом, все так.


Еще добавлю, что в общем четкой границы все равно нет. Поддержка "языковых" фич UE4 может вполне появиться и в CLion, но вот заниматься интеграциями с Unreal Engine мы там вряд ли будет, чтобы не размывать фокус продукта.

Спасибо. Немного оффтопик, но всё равно пожелание — делайте почаще акции со скидками, хотя бы для разработки pet-proejct’ты :). Я в своё время подсел на CLion, когда у вас были серьезные скидки. Теперь это моя любимая IDE для кросс-платформенной разработки.

А установка Rider for Unreal Engine будет же опциональной? Если я хочу использовать Rider только для NET, оно же не будет устанавливать ненужные мне компоненты для C++ и Unreal Engine?

C++/UE4 будет плагином, включенным по умолчанию. Но мы постараемся сделать так, чтобы те, кто разрабатывает на .NET его никак не замечали и работе с .NET проектами он не мешал.

А я правильно понимаю, что раз планируются все платформы, то можно и на потдержку GLSL надеяться, или как там у UE с шейдеоами под Linux устроено?

Мы вот в 2020.1 только-только сделали начальную поддержку HLSL и успели недавно обсудить, что GLSL тоже было бы хорошо. Но наверное, чуть-чуть попозже.

Очень рад это слышать. Есть где проголосовать за фичу, или это пока только на словах обсуждалось? ;)

Вот тут тикет в CLion, то есть в IntelliJ платформе — CPP-1536, а вот тут в ReSharper C++ / Rider — RSCPP-30242. Возможно, это будет одна имплементация, а может две разных, так как пока это два полностью различных языковых движка.

Спасибо!


За CPP-1536 я уже даже проголосовал когда-то, оказывается :)

Или просто в интерфейсе запутался и подумал, что голосую за RSCPP-30242, а проголосовал за CPP-1536 и только потом к ней перешёл :facepalm:

Так же надеюсь, что эта потдержка будет достатосно отчуждаемой, чтобы glsl можно было еще и с lwjgl под IDEA использовать. ;)

Я как С++ linux разработчик скажу, что очень не хватает нормального профайлера, у вас есть это в планах?

А что не устраивает в Perf? Чтобы понимать, как сделать хорошо, было бы неплохо понять, что не устраивает в текущих решениях.

Как-то не очень обосновали зачем в Rider пихать два движка.
Переключаться между, скажем, ридером и идеей — вообще проблем нет, хоткеи одинаковые и отлично. Я даже специально разные темы поставил чтобы подсознательно отличать где я нахожусь в данный момент. Соответственно, IntelliJ Unreal IDE был бы вполне не плох, зачем стесняться новый продукт добавить? Может проблема в том что слишком много лицензий придётся покупать? Но тогда можно было бы просто пак game-dev лицензий сделать.

В общем, я уверен что это всё у вас там внутри обсуждалось и не с бухты-барахты принято именно такое решение. Однако не покидает ощущение что вы же сами делаете себе жизнь сложнее с этой интеграцией всего геймдева в одной IDE. А мы будем страдать когда оно будет вылезать багами, тормозами и ограничениями. С простой системой — и разработчкикам проще и пользователям спокойнее.

В смысле сделать отдельную IDE для Unreal Engine? Можно, но кажется еще +1 продукт как раз усложняет жизнь, а не облегачает. К тому же, многие гейм студии используют и Unity, и Unreal Engine, и они как раз очень просили "всё в одной IDE". А если нарезать по IDE на каждый игровой движок — это как-то много получится. Тем более, есть не очевидные случай — вот Godot, там смесь языков. Да и Unreal Engine не так прост. Там файлы сборки Build.cs и Target.cs вообще на C#, как и плагины к редактору (но это уже на любителя).

1. Пользователю как раз всё равно — всё равно отдельные окна для разных проектов. Гейм-студии может быть удобно из-за лицензий?
2. Да, по IDE на движок. Например. Джава обрастает джава-спецификой, спрингом и всей остальной дребеденью. Так и IDE для движков — у каждого что-то своё, какая-то своя специфика по связке с HLSL, свои тулзы, это всё будет добавлять сложности само по себе. А если смешать два движка вместе — это ещё большее усложнение. Т.е. я не уверен что вся сложность IDE идёт от этого самого ядра (язык, рефакторинги, итп). Основная сложность это ото всей вот этой мелочи, которая работает не совсем так как ожидается, которая постоянно меняется и её много, и которую IDE вынуждена склеивать.
3. Ещё и годот в планах закинуть? А не развалится это всё на пол-пути? А ваши разработчики не сойдут с ума?
Ну, это всё взгляд со стороны, может у вас там внутри всё сияет и красиво. Просто иногда бывает что заявлено что-то красивое и логичное, но разработчики потом просто не будут вытягивать. Или пользователи будут плеваться.

Чтобы не перегружать пользователя, мы просто кастомизируем IDE на лету, в зависимости от проекта. Так сейчас сделано для Unity — при открытии Unity проекта, все ненужное прячется подальше. Теоретически, там можно будет и для UE сделать.
Gogot в целом уже как-то работает. У нас есть несколько отдельных людей, которые этому время уделяют, так как им самим интересно.

Просто чтобы уточнить. Я говорил исключительно про разработчиков IDE, не пользователей IDE.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Информация

Дата основания
Местоположение
Россия
Сайт
jetbrains.com
Численность
1 001–5 000 человек
Дата регистрации

Блог на Хабре