Как стать автором
Обновить
0

«Миллионы миллиардов» в игровой индустрии

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 5.7K
image

После двух моих предыдущих постов и особенно после выхода фильма «Как устроена IT-столица мира» на канале Дудя — мне задают много важных вопросов.

«Как стать разработчиком игр?», «Можно ли войти в геймдев, если я был продажником?», «Сколько можно заработать на игре?», «Как пропатчить KDE2 под FreeBSD?».

Игровой индустрией заинтересовались не только заядлые геймеры, 3D-шники и программисты, но и люди, которые до этого играли разве что в Тетрис. Конечно, масла в огонь подлила пандемия: многие лишились работы и теперь готовы к кардинальным переменам в жизни.

Я честно хотел бы ответить каждому на столь важные вопросы. Во многом для этого и запускаю книгу «Миллионы миллиардов», которая по крупицам писалась «на коленке» года два, а активно последние полгода — и вот-вот должна выйти. В ней я подробно рассказываю об игровой индустрии, о психологии игрового бизнеса и о том, как туда попасть, о профессиях и заработках, о том, как сделать карьеру в геймдеве, как работать на международном рынке и, конечно же, о нашей 5518 Studios, её истории, философии, успехах и фэйлах.

На книгах сейчас практически не заработать (если, конечно, вы не Дж. Роулинг или Пелевин), но писать книжку — кайф и возможность внести свой небольшой вклад в этот мир. Это ощущение окупает все время.

К сожалению, из-за коронавируса выход книги немного перенесли. Ориентировочная дата — конец лета, издательство «Питер». Поэтому пока, чтобы сгладить тяготы ожидания, я отвечу на некоторые интересные вопросы здесь.

Как сделать вашу команду эффективной и счастливой одновременно? Реально ли это?


Как выстроить отношения в команде


1. Главное качество хорошего руководителя — глубокое понимание темы и особенностей своей индустрии.

К поклоннику «чайка-менеджмента», который мало смыслит в специфике работы, зато требует выполнения KPI и соблюдение SLA, — редко пойдут действительно классные спецы. Хорошие художники, 3D- моделлеры, программисты — скорее будут уважать руководителя «от сохи», который в курсе всех технологий, и сам — профессионал.

Мой карьерный рост продолжается уже 17 лет — постепенно, шаг за шагом. Начинал я с 3D-моделирования, развивал скилл, освоил азы программирования; потом учился выстраивать отношения с заказчиками, потом — управлять такими же художниками, как и я. И только на базе всего этого я смог стать со-основателем компании, руководителем, который глубоко в теме и всегда держит руку на пульсе.

2. Разговаривать с каждым спецом на его языке.

Человеку из Питера важна кроме работы — сама творческая идея, какая-то моральная и душевная составляющая в деле. Воронежцу (не каждому, но статистически, сферическому воронежцу в вакууме) чаще нужна стабильная оплата; идеология ему обычно менее интересна. Общаться с ними, соответственно, лучше немного по-разному.

Понимать специфику каждого региона и общаться с человеком на его языке — очень важный soft skill, а после пандемии с массовым переходом на удалёнку он будет ещё более весомым.

3. Сотрудникам и руководителям нужная общая цель.

В геймдеве приходится фигачить изо всех сил. Вы это знаете сами, и истории о переработках в игровой индустрии не редкость. Чтобы при этом не выгорать, у всей команды должно быть общее понимание, зачем они тут собрались.

И это не обязательно какие-то высокие идеалы. В американской культуре, на которую ориентирован весь game development, есть отличная концепция win project. Это когда главная цель команды — сделать максимально качественный продукт. Не «содрать» с клиента побольше, а сделать то, что он хочет, в срок и на совесть. Ведь тогда он останется доволен, заплатит бонусы, порекомендует нас другим, и сам вернётся с новым заказом. В выигрыше и клиент, и студия — как руководство, так и сотрудники.

Но такой рациональный подход может «зажечь» не всех, и опытный руководитель обычно знает, какую цель поставить для дополнительной мотивации.

Хороший вариант — обозначить какого-то внешнего «врага»: к примеру, жёсткий дедлайн или ограниченный бюджет. Другая хорошая мысль — дух соревнования. Можно и нужно стремиться обогнать студии из Азии: к примеру, индусов и вьетнамцев. Потом сфокусироваться на том, что мы должны порвать конкурентов и попасть в топ-10 лучших компаний по аутсорсу в мире.

Так вы становитесь не просто «начальством», а предводителем, лидером боевых действий против вечно горящих дедлайнов и плохого качества.

image

4. Помимо этого, глобальная негативная тенденция в 2020 году — расфокусировка.

Разделить всех по функциям и поставить к конвейеру — может казаться эффективным. В геймдеве это не всегда так, ведь это все ещё, во многом, творческая профессия. Опыт нашей студии показывает: если каждый специалист будет погружен в конкретный проект и иметь свои сфокусированные и уникальные задачи, будет видеть, где его вклад в общем крутом результате — его это мотивирует, и хорошо влияет на производительность.

Поэтому мы для каждого проекта, который находится в работе, формируем отдельную команду со своим лидером на конкретном проекте. К примеру, если человек любит Borderlands, значит, проекты в этом стиле подходят ему больше, чем в стиле Dark Souls.

Микроотряды — один из путей решения расфокусировки. Как Navy Seals, способные в кратчайшие сроки круто решить конкретную небольшую, но важную задачу. Огромная армия, прущая нестройной толпой, в таких фокус-задачах обычно менее эффективна.

Как взаимодействовать с клиентом


Лет 15 назад понять пожелания клиента и сделать то, что ему нужно, можно было на основании лишь подробного ТЗ, нескольких референсов и устного объяснения. Можно было изготовить сразу целую локацию или комплект из 100 пушек, отправить на утверждение и спокойно идти в Старбакс.

Сегодня это вряд ли возможно. Тем более, когда речь об аутсорсе в крупных проектах, и тем более — о работе дистанционно. А именно так и выстроена почти вся наша деятельность.

Игры стали очень сложными и детальными, масса ресурсов и времени вкладывается в проработку их уникальной атмосферы и особенностей. Так что у подрядчика «со стороны» мало шансов быстро прочувствовать всё это и точно понять замысел создателей за пару совещаний.

Поэтому вовлечение клиента в процесс работы стало максимальным: наша студия и заказчики теперь не просто исполнители и начальники, а равноправные партнёры. Мы постоянно на связи, а правки и фидбэки для нас, особенно на начальных этапах проекта, — не повинность, а ключ к отличному результату.

1. Ключевые, стратегические вопросы «на высшем уровне» лучше обсуждать в почте.

Для дальнейшего текущего общения в рамках проекта — мессенджеры. Мы в основном используем Slack, иногда Discord и Skype.

Для менеджмента задач — Trello, Jira, Basecamp, Asana. Выбираем приложение, к которому привык клиент — главное, чтобы он был счастлив. С одной стороны, много поступающей информации, с другой — мозг менеджеров все время тренируется адаптироваться под новое, чтобы не заскучать и не закостенеть.

2. Часто встаёт вопрос — допускать ли производственный отдел в чат с клиентом.

Иногда ведь кажется удобным не играть в «сломанный телефон». В этом отталкиваемся от характера задачи и самого клиента.

Некоторые из заказчиков довольно резкие в общении. Лично мне такие нравятся: они говорят прямо. Но художник — ранимая творческая личность, может принять такое близко к сердцу. Поэтому их от непосредственного взаимодействия с клиентом мы стараемся оградить.

Знать такие особенности обо всех в команде — задача проджект-менеджера и руководителя.

Если заказчику важно пообщаться напрямую с исполнителем — почему нет? Но в таком случае стоит бдить, чтобы вашего талантливого сотрудника не переманили. Хотя этим болеют скорее русскоязычные клиенты, у американцев обычно больше пиетета к корпоративной этике.

Да и вообще, мы в первую очередь видим в заказчике партнёра и друга, с которым у нас общие цели. Если это не взаимно — нам проще отказаться от сотрудничества.

Где взять денег на свою студию / проект / мечту


Многие знают, что нужны инвесторы, и уже выучили слово «питчить», но остаётся важный вопрос: как во время презентации не выглядеть, как будто ты кого-то упрашиваешь?

Чтобы инвесторы дали вам денег — в первую очередь, они должны поверить в ваш проект и в вас. Для этого недостаточно быть просто восторженным мечтателем. Нужно показать инвестору, что реально горишь делом — даже осознавая все трудности (а они будут 100%).

По опыту, могу сказать, чтобы вывести проект с нуля до весомого успеха, обычно нужно около 3-5 лет. За это время компании либо становятся настоящими бизнесами, либо умирают. В бизнес-плане можно ориентироваться на этот «порог выживаемости».

image

Когда я уже сам оказался в роли инвестора — я вынужден был отказывать компаниям и личностям, у кого была прекрасная, качественная, отличная презентация. Почему? Стоило спросить «горящего» фаундера, готов ли он заниматься проектом, когда (не если, а когда!) деньги вдруг закончатся или что-то пойдёт не так — и многие начинали немного «плавать» и сомневаться.

Инвестор в этот момент порой понимает: это не проект мечты фаундера, человеку не хватит запала довести дело до конца, даже с инвесторскими деньгами. Тогда и шансов на успех у стартапа, и смысла вкладывать в него — намного меньше.

Когда я рассказывал Юрию Дудю, что Google с большей вероятностью заинтересуется человеком с пятью неудачными попытками «взлететь», чем с одним успешным кейсом — речь была как раз об этом. В Америке инвесторам и работодателям интереснее тот, кто готов выкладываться ради своего проекта, несмотря на неудачи.

И как определить, что спикер, презентующий вам идею, — тот самый человек-локомотив?


Можно положиться на 5 его дипломов и школьные грамоты, но лучше изучить 3 пункта:

  • Резюме и портфолио.
  • Рекомендации от других компаний и людей (очень важно)
  • Готовность человека долгое время заниматься тем, на что он нанимается.

Высшее образование, если оно получено в России, может вам сказать только о том, что человек обучаем. К сожалению, в нашей стране нет пока специальностей, подходящих именно для геймдева.

Куда важнее текущий опыт человека. Поэтому присмотритесь к его портфолио и CV, пообщайтесь с его бывшими партнёрами и работодателями. Возможно, кандидат последние пару лет не работал в индустрии, а его мозг адаптировался к сёрфингу на Бали, а не к соблюдению дедлайнов.

image

Тестовое задание — крайне нужная вещь. Неуверенные партнёры на этом этапе отсеются сами, а остальных вы сразу проверите на способность задавать грамотные уточняющие вопросы, соблюдать сроки и адекватно воспринимать обратную связь.

А самое главное, разумеется, желание и умение работать на длинную дистанцию. Для этого игры всё же должны быть для человека удовольствием. Это не превратит его работу в сплошной праздник, но даст ресурс для развития. Те, кто приходят в геймдев не «по любви», а ради быстрой наживы — не задерживаются. И, кстати, не наживаются.

Для того, кто хочет стартовать или продолжить строить карьеру в геймдеве. С чего начать, на что рассчитывать и т.п.


Коронавирус сдвинул тектоническую плиту тех, кто боялся радикально менять сферу деятельности. У многих всё изменилось само — и они решили, что им подходит геймдев. Но. Люди ринулись в эту сферу, потому что в ней — деньги. Повторюсь, это так не работает. Тех, кто приходят в геймдев не из-за кайфа — видно сразу.

Раньше я старался помочь каждому, кто приходил с желанием получить работу в индустрии: скидывал им ссылки на полезные материалы, всячески пытался заинтересовать человека, подкидывал задания.

Но быстро понял: нельзя «заразить» другого своей страстью к геймдеву, если для этого нет благодатной почвы. Из 10 желающих 9 перегорали, как только понимали, что разработка игр — это настоящий труд.

Теперь я провожу отбор на этот критерий сразу. Позаимствовал идею из фильма «Рокки» со Сталлоне. Первое задание на старте для всех — выписать по 100 пунктов, почему человек хочет в геймдев, и 100 пунктов, почему нет. Те, кто готовы потратить 8 часов, вдумчиво проанализировать свои цели и приоритеты, разделить мёд и дёготь индустрии — скорее всего, смогут в ней развиваться. Таких — от силы 3 %. Единицы. Они-то нам и нужны.

В первом посте на Хабре я чуть подробнее разобрал большую часть профессий геймдева: программист, геймдизайнер, левел-дизайнер, 2D и 3D-художник, аниматор, QA, бета-тестер, арт-менеджер, проджект-менеджер, продюсер и, наконец, СЕО и СОО. Для каждой нужны специфические навыки, умения и личные качества. Прежде чем выбирать дальнейшую судьбу, стоит понять о себе — есть ли в вас необходимое. К геймдеву лучше подходить со всей серьёзностью. Это вам не игрушки! :)

Как перебороть страх того, что вы ни на что не способны


Если вы уже определились с направлением, но боитесь, что ошиблись и не справитесь. Здесь — как в спорте: не попробуешь — не узнаешь.

Многие годами «моделируют» ситуации и анализируют предполагаемые исходы. Но нельзя анализировать то, чего нет!

Сосчитайте про себя до 10, выдохните — и начните делать. Хоть что-то. И полученный результат уже анализируйте на здоровье. Если даже зафэйлите поставленную задачу, то как минимум, получите немного реального, эмпирически проверенного опыта. Что и есть самое ценное!

По сути, я вижу и по себе, и по своим сотрудникам, что практика в выбранном направлении каждый день — лучшее, что нужно для роста и развития. Стоит двигаться постепенно, не прыгать через голову — ориентироваться на то, что точно можете переварить. Я начинал с того, что 2 месяца рисовал крошечную избушку для игры про войну. Тогда я даже не представлял, как делать модели, к которым пришёл через 5 лет.

image

Самый простой и бюджетный способ получения опыта — участие в инди-проектах. Да и в коммерческих найдутся задачи, которые дешевле отдать джуниорам, чем сотрудникам с опытом — главное, быть готовым учиться самостоятельно, помогать команде и не быть токсичным (читай — слушать больше чем говорить).

Сколько можно зарабатывать на первых порах


Подробно описывал зарплаты разных областей гейм-индустрии в посте про профессии. Если кратко, то с базовыми навыками можно начать с $500 в месяц. Если вы будете развиваться и оттачивать своё мастерство, то лет через 5 можно получать в 10 раз больше. Всё зависит от вашего упорства. Например, в программировании сегодня потребность номер один — люди, умеющие писать для движка Unreal. Топовые программисты зарабатывают около $5-8 000.

Для любопытных


Инсайдерские прогнозы — идти в VR?


Я считаю, что постепенно все игровые студии сделают шаг в сторону VR. Новая Half-life возродила веру в виртуальную реальность, в том числе и у меня. Игра сделана на очень высоком уровне, это один из лучших проектов года. И главное здесь — не графика, а геймдизайн, уникальная механика. Это новый столп.

Другое дело, что задана такая планка, которую сложно переплюнуть. Плюс в том, что игра показала, на что способна VR, минус — она всё ещё не до конца окупилась. Alyx хорошо зашла, но о миллиардах долларов пока речь не идёт. Для многих компаний это знак, что VR до сих пор остаётся нишевой темой.

Что касается традиционных консольных игр — Unreal Engine 5 показал себя с наилучшей стороны, такой графики раньше не было. Я ожидаю очень бурное развитие этого движка и на VR, хотя не в ближайшие месяцы точно.

Сейчас в Штатах все офисы работают удалённо и много игр перенесли на более поздний срок. Следующий год подарит миру огромное количество новых игр, и есть возможность вбежать в этот поезд.

Если вы не нашли ответа на свой вопрос — напишите мне в комментариях. Буду отвечать по мере возможности.

Предзаказ книги уже доступен.

image
Теги:
Хабы:
+1
Комментарии 4
Комментарии Комментарии 4

Публикации

Информация

Сайт
5518studios.com
Дата регистрации
Численность
Неизвестно

Истории