Как стать автором
Обновить

Как попасть на работу в международный геймдев: туториал от 3D-моделлера из Ульяновска, который стал совладельцем студии

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров40K
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии22

Комментарии 22

Отличная статья! Спасибо за прямую мотивацию к действию :)

Вам спасибо! =)
Благодарю, Эва! Да книга выйдет летом-осенью — пишем потихоньку.
Интересно было бы почитать про историю, как стали совладельцем студии, какие этапы прошли от… жил Ульяновске и осваивал 3Ds Max до… исполнительный директор студии 5518.
Летом-осенью выйдет моя книга, там подробно расскажу об этом :)
Можно подробнее описать распределение ролей между 5518 и экономистом Катей, которая сама несёт затраты на обучение, приобретение железа и софта, и, похоже, понимает, какое именно оборудование, софт и курсы ей нужны для работы? Катя фрилансер?
Спасибо за вопрос! 5518 Нанимает людей и помогает им в прокачивании и росте, начиная от понимания специфики международной разработки игр, заканчивая помощью в софте-железе-психологии и менеджменте. То есть мы больше ищем не фрилансеров-контратщиков сделал-забыл, а именно долгосрочные отношения — коллег на долгую рабочую жизнь, где идет взаимоопыление :) а чисто нанять человека на быстрое одноразовое задание — сейчас не особо эффективно да и интересно!
С одной стороны, вроде хорошо написано, но я побуду циником и критиком.
Game development – это та индустрия, которая растёт последние 30 лет, и не собирается останавливаться, несмотря на катаклизмы.

Да, общие суммы денег в индустрии растут, но сама индустрия съеживается до десятка крупных правообладателей и их карманных студий и 30 релизов в год. Тут пример классической олигополии. Стоимость разработки постоянно растет, и те, кто не могут себе позволить — вылетают с рынка. habr.com/en/company/mailru/blog/347474
Буквально недавно где-то видел свежую статью о том, как сложность и стоимость разработки под седьмое поколение консолей (PS3, XBOX-360) прошлась чумой по рынку геймдева, выкосив средние студии и проекты.
Остальные делают либо индюшатину, либо казуальные (иногда — гипер) игры, фермы.

Конкуренция в геймдеве и так достаточно велика

Да, постоянно приходят новые люди. Потому что в детстве-юношестве люди играли сами и мечтали делать игры… Потом самообучение, курсы или профильное образование и вот молодые люди пополняют этот рынок. Ведь никто в детстве массово не мечтал написать свою 1С (SAP, Dynamics AX/NAV), да?
у тебя есть все шансы в ближайшие 3-5 лет стать прокачанным спецом с зарплатой от 150 до 450 тысяч рублей в месяц

или без такой зарплаты. К примеру, отлично ситуация описана здесь: habr.com/en/post/489946
Я готова рисовать по 12 часов в день

и таки будет. Почти вся игровая индустрия состоит из кранчей.
Рассказать об этом наших источников сподвигли похожие истории из таких студий, как Epic Games, Rockstar и Telltale Games. «Печально, что такое происходит во всей индустрии», — со скорбью заявил один бывший контрактник NetherRealm. «Ситуация с Epic Games, Fortnite и Rockstar кажется ещё более кошмарной, хотя „необязательные переработки“, возникавшие при создании Red Dead Redemption, очень нам знакомы».

И придется попрощаться с графиком 5/2, 168 часов в месяц. На всю профессиональную жизнь.

Эта индустрия с радостью принимает новых людей, пережевывает их и выплевывает, оставляя людям проблемы со здоровьем, долги и проблемы с головой. Именно это надо понимать, если человек хочет связаться с этой индустрией надолго.
Рынок индустрии ориентирован в основном на США, отсюда и американская модель процессов и отношений «заказчик-исполнитель», «работодатель-сотрудник». Отсюда и навязывание соответствующих стереотипов: работаешь по 12 часов — наш человек и т. п.
В российском аутсорсинге есть и другие направления, ориентированные на Европу, с хорошим уровнем зарплат, нормальным графиком работы и соблюдением ТК РФ.

На мой взгляд игровой аутсорсинг сейчас вообще не вариант для начала карьеры. Объясню, почему:
— если вы прагматик и идёте в индустрию из-за денег, то лучше поискать менее американизированную область, как я писал выше, с более близким к российскому графиком работы и без призывов к самоотдаче без остатка со стороны работодателя. При выборе помимо всего прочего важно учитывать скорость обесценивания опыта.
— если вы фанат игр, то стоит сперва подумать, а так ли вам интересно делать игры, как играть в них? И если делать игры интересно, то лучше не терять время на рисование бочек в аутсорсинге, а сразу пытаться устраиваться в «головную» компанию.
Да все верно! Вы правы — В игры идут те, кто любит делать игры и графику! И Epic Games, Rockstar, Gearbox, EA — везде жуткие пепреработки. Здесь остаются те кто реально кайфуют либо не представляют другой жизни.
Если есть желание только зарабатывать деньги — скорее в нефть и газ :)
Европейский геймдев согласен с вами — попроще, но кстати, оч сильно просел в всемирном соревновании игростроя — так как как раз проигрывает конкуренцию и США и Азии в рабочем ритме (в США — АДСКИЙ рабочий ритм да — 12 часов в студии или на удаленке ОК). В Европе с их спокойным графиком почти не осталось топовых студий — так что тут вопрос предпочтений :)
Если спокойная размеренная жизнь — Европа! если драйв и вызов и лучшие проекты — США и Китай
Кому это подходит: тому, кто всерьёз увлечён мобильными играми, уже пропустил через себя тысячи часов геймплея и готов погружаться в него дальше.
Мне кажется, здесь слово «мобильные» лишнее, поскольку вся статья актуальна как для мобильных игр, так и для всех остальных.

Мне очень понравилась статья)
Подскажите, кто занимается созданием аниматиков. И как добиваются классной киношности… Очень нравятся аниматики
Diablo и StarCraft.

Спасибо! Над аниматиками работают большие команды экспертов — от Режиссера до команды 3D Artist, Concept-artists, Matte Painters, Animators, VFX Artists, Post-productoin artists, Lighting artists. Это огромная слаженная работа команды.
Ну у близард для аниматиков практически своя киностудия уже работает.
Спасибо за статью, Максим. А где-то можно посмотреть ваши начальные работы — как вы говорили в интервью всякие зомби…
Посмотреть в играх: Damnation, Disciples 3, Санитары Подземелий, Периметр 2. Было время)
Да уж, всем бы такие начальные работы )
Офигенная статья, нашел её после вашего интервью с Юрием. Горю посвятить всю жизнь разработке игр, надеюсь не слишком поздно это осознал, мне уже за 20, но немного пугают, как некоторые говорят, огромные кранчи и в следствии его постоянный страх вылететь, но думаю, когда делаешь то, чем горишь — это отбивает всё. Начал изучать UE4 и Blender в надежде когда-нибудь перебраться в вашу область, основное желание это левел дизайн и сценбилдинг.

Вы сказали, что ищете не фрилансеров-контрактников, а именно долгосрочные отношения — коллег на долгую рабочую жизнь, где идет взаимоопыление. Где я могу узнать как попасть к вам? На сайте, я так понимаю, информация исключительно для клиентов.
Спасибо! Пока на этот год стажеров набрали) Вам удачи!
Прочитал с удовольствием. Чувствуется текст профессионала!!!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий