Pull to refresh

Comments 34

Чтобы достичь хороших результатов в игре Pistol Whip нужно как раз убрать всю магию погружения - максимально успокоится и сфокусироваться на вдохе-выдохи, убрать рефлекторные одёргивания головы, когда тебе в лицо летят пули. При такой игре не нужно будет наводить суету и нужно гораздо меньше движений :)

Статья показалась слишком большой для того, чтобы вставлять ещё и рассуждения об этике VR :)

Но хотелось бы сказать, что просмотр ролика The Dancing Lich вызывает ощущение смутной тревоги и того, что я смотрю на что-то неправильное и ненормальное.

Складывается стойкое ощущение, что издеваются над живыми людьми. Учитывая, что технологии будут развиваться и через 3-5 лет это будет выглядеть ещё более реалистично.
Раз наш мозг (как показывают опыты) не сильно разбирается - реальность перед ним или виртуальность, то не приведёт ли это нас куда-нибудь не туда?

https://youtu.be/9EIeZBSINvY

Раз наш мозг (как показывают опыты) не сильно разбирается - реальность перед ним или виртуальность, то не приведёт ли это нас куда-нибудь не туда?

вот тоже испытываю опасения, технологии расчеловечивания зайдут ещё дальше, опасно всё это, имхо... представим, что игроку в VR-шлем вместо игрового видео-ряда подадут реальную картинку, которую в пылу экшна не отличить от реала, и будет он управлять боевым аватаром по удаленке, сам того не зная... постойте, это ж в кино уже было?

и про симулятор альпинизма, ну ок, девушка перестала бояться падений, а ну если в реале стала меньше (в опасную сторону) бояться??? бррр

вот тоже испытываю опасения, технологии расчеловечивания зайдут ещё дальше, опасно всё это, имхо...

Есть книга Дэйва Гроссмана, в которой он утверждает и приводит довольно много примеров того, что люди не очень охотно друг в друга стреляют и что на войне самые эффективные это психопаты.

"Ардан дю Пик [Ardant du Picq] стал одним из первых, кто документально зафиксировал общую для солдат тенденцию стрелять в воздух, не причиняя вреда, ради огня. Так же одним из первых, он исследовал природу военных действий с помощью анкеты, распространенной среди французских офицеров в 1860-х. Один из офицеров в ответе дю Пику утверждал, что «довольно многие солдаты стреляли в воздух с большого расстояния», а другими в это же время отмечалось: «Некоторые из наших солдат стреляли фактически в воздух, не целясь, будто желая оглушить самих себя, почувствовать опьянение от ружейной стрельбы в этот захватывающий переломный момент»."
http://www.world-war.ru/psixologiya-vedeniya-vojny-na-pole-boya-i-v-obshhestvennom-soznanii/

И где-то вроде видел материал, что требуется создание антропоморфных мишеней (хотя бы силуэтов), чтобы приучить солдат стрелять по людям.

и про симулятор альпинизма, ну ок, девушка перестала бояться падений, а ну если в реале стала меньше (в опасную сторону) бояться??? бррр

Боятся упасть и панически боятся высоты там, где боятся не следует это всё-таки разные вещи. У меня нет данных о девушке, да и одного сеанса длинной в 20 минут вряд ли было достаточно.

Есть книга Дэйва Гроссмана, в которой он утверждает и приводит довольно много примеров того, что люди не очень охотно друг в друга стреляют и что на войне самые эффективные это психопаты.

так в том то и дело, что стрелять как бы будет не человек, человек кнопку будет нажимать, а стрелять - аватар, который вполне может быть реальным, а "игроку" может быть неочевидна реальность происходящего, табу может не сработать, да и реальную картинку можно ухудшить, подогнать под игру, например, что тоже поможет преодолеть запреты... впрочем, это всё фантазии, конечно, надеюсь ими и останутся

Это было в одной из серий "Чёрное зеркало" и ещё в какой-то короткометражке.

а еще в фильме 5-я волна с Хлоей Грейс

да и в игре эндера тоже, хотя и немного в профиль

Так же не могу не привести отличный комментарий Влада Гончарука (SciOne) к статье (показывал перед публикацией). И он действительно во многом прав - сложно отделять одно от другого.

"Мне кажется, здесь происходит смешение двух подходов, которые я бы назвал реалистическим и художественным. Из-за этого в статье и в самом рассуждении происходит подмена понятий.

Тут игры я рассматриваю как любое другое порождение человеческой культуры (например, театр или кино) и техническая сторона значения не имеет.

Это открыли еще мои любимые древние греки, которые вроде как религиозные мистерии переделали в театральные действа (одна из основных гипотез рождения театра): люди верят во что-то как в реальное благодаря особенностям человеческого восприятия. Дети реагируют как на живую на лампу (театр кукол или древний пиксаровский мини-мульт), так и взрослые могут пропадать с головой в пиксельных нереалистичных с точки зрения визуальной художественных реальностях и жить по их правилам. Это сила искусства, и называется там художественной правдой. В нее верят, если художник убедителен, по-настоящему верят. И это вовсе не вопрос реализма.

Когда же вы говорите про реализм происходящего, то вы автоматом ставите между ним и "погружением" (верой в происходящее) знак равенства. Это и есть ключевое заблуждение, на мой взгляд. Реальность художественная и реальность реальная воспринимаются по-разному и живут по разным законам, строятся по-разному. Если ты видишь 3д-сцену с претензией на реальность, ты находишь расхождения, если ты видишь кино, где говорят, как в жизни не говорят, кадры нарезаны, камера показывает не из глаз, а со стороны — ты погружаешься и проживаешь эту реальность, не ищешь несоответствий с реальностью реальной.

Поэтому, возможно, стоит посмотреть исследования на пересечении искусства и терапий. Как с помощью художественных инструментов психиатры или психологи работают с пациентами и что у них получается"

Интересная и объемная статья. Когда прочитал "Лабиринт отражений" (лет 20 назад?), сразу пришла в голову мысль: а что если использовать обычный, классический гипноз для погружения человека в виртуальный мир компьютерной игры? Понятно что никаких "deep" эффектов в реальности нет, но ведь гипноз-то вполне себе есть. Кажется, даже написал автору на какой-то форум, он ведь по первой профессии психиатр, по идее это ему должно быть хоть немного знакомо.

И еще. Вот эта тема меня очень интерсует:

В детстве, когда у нас не было никакого опыта мы смотрели на всё свежим взглядом. Казалось, что день длится целую вечность, трава зелёная, небо голубое, а деревья большие. В таком состоянии любая самая обыденная для взрослого вещь вызывает интерес — например, палка, которой можно рубить крапиву как мечом. Для взрослого это просто палка. Для ребенка — артефакт из мира воображения.

В детстве действительно восприятие гораздо более яркое и насыщенное. Эффект погружения практически от всего, будь то игрушки, примитивно нарисованные мультики или просто цветные камешки на земле. И вроде все об этом знают, но мне интересно - есть ли какие-то научные исследования на эту тему? Как с точки зрения науки вообще называется это детское восприятие? Можно ли его достичь во взрослом состоянии? Есть ли, к примеру, препараты, изменяющие работу мозга так, чтобы взрослый мог вернуться в это состояние? (нет, экспериментировать над собой с препаратами не планирую, но интересна любая научная информация по этой теме).

Опыт - вот что мешает нам погружению в реальность. Наш мозг, на основе опыта, строит собственную модель мира, так энергоэффективнее. Достаточно снизить степень критического восприятия и вуаля. Так действуют любые психотропы, в том числе и алкоголь. В частности поэтому у нас возникает психологическая привязанность к ним. Попытка вернуться в детство с его яркими образами. Что-то подобное описано у Кастанеды, когда дон Хуан всеми силами пытался "сдвинуть точку сборки" - убрать критическое восприятие мира у героя.

Мне кажется это во многом дело "привычки". Первый раз столкнулись ситуацией - подумали и только потом действие. В следующий раз зачем долго думать, если ситуация похожая и уже есть решение? Раздумываем меньше. В десятый раз действуем вообще не задумываясь, хотя возможно это именно та ситуация, которая требует осознанного размышления и она только внешне была похожа.

Привычка это и есть автоматический механизм на основе опыта. Возможно я был не точен в определениях.Чем больше опыт, тем меньше мы склонны оценивать ситуацию. Стоило сказать не о критичности восприятия, а о заинтересованности в её рассмотрении - любопытстве. Критическое мышление, это несколько другое, но и утрата оного влияет на оценку происходящего.

Сначала гипноз, потом "глубина-глубина, я не твой" - и вот уже у отдельного игрока возможность играть не вовлечённо и, значит, нарушать игровой баланс. Так и появятся "дайверы":)

куколдус квест 5? ну го рассуждать про HTC vive 10, он же определенно существует, (ну или скоро выйдет, как же)

А почему бы и не порассуждать?

HTC Vive Pro 10, как и все шлемы предыдущей версии прежде всего хорош своим неинвазивным и очень точным BCI (Brain Computer Interface) и системой генерации запахов. Но если нужна получше картинка и больше угол обзора, то тут лучше всего Pimax 7. Правда не бюджетно.

p.s. Очень ценю, что вы специально зарегистрировались для того, чтобы оставить коммент в моей статье:)

Интересно, запахи будут картриджем генерить или электродом в ноздри?

Электростимуляция мало того что позволяет запахи чувствовать, там ещё и есть эффект что запахи начинают чувствовать те, у кого по каким-то причинам пропало обоняние.

убогую графику того времени

Прочитал как "убойную графику" и согласился. Потом перечитал, что же написано уже внимательно и не согласился.

Для того времени графика была отличная. Мне, впрочем, и Wolfenstein когда я его первый раз увидел - казался верхом реализма.

Не уверен насчёт продуктивности гипноза для целей погружения. Ведь гипнотическое состояние само по себе изолирующий VR-контур с замыканием на суггестора. Степень захвата внимания которым и есть т.н. "гипнотический успех". Если суггестор внешний, то при перенаправлении на субреальность - потеряется захват. А если "внутриигровой" - то ему не просто установить раппорт (в силу специфики его возникновения). Плюс уровни гипнабельности сильно различаются внутри вида. Очень зыбкая тема.

А вот вариант с воспроизведением физиологических сигналов очень перспективный. БОС в различных эффектах воздействия зарекомендовал себя сильным подходом, преодолевающим даже устойчивое сознательное сопротивление.

Для себя я тоже задавался вопросом о том, что погружает нас в игровое пространство в самом широком смысле. В том числе и настолки, и кино, и сновидение. То, что заставляет игнорировать различные условности "убойной/убогой графики" и эмоционально отдаваться нарративу без остатка. Вышло так, что этот инвариант - самозабвение. Если, в силу тех или иных технических обстоятельств, самозабвение индуцировано - иммерсивность обеспечена на все сто. Равно как и наоборот.

Не уверен насчёт продуктивности гипноза для целей погружения. Ведь гипнотическое состояние само по себе изолирующий VR-контур с замыканием на суггестора. Степень захвата внимания которым и есть т.н. "гипнотический успех". Если суггестор внешний, то при перенаправлении на субреальность - потеряется захват. 

Именно! Поэтому я про гипноз и не говорил, кроме как в контексте использования для снятия болевого синдрома.

БОС в различных эффектах воздействия зарекомендовал себя сильным подходом, преодолевающим даже устойчивое сознательное сопротивление.

Ого, занятная вещь. Не знал о ней :)

Вышло так, что этот инвариант - самозабвение. Если, в силу тех или иных технических обстоятельств, самозабвение индуцировано - иммерсивность обеспечена на все сто. Равно как и наоборот.

А бывает, что индуцировано необходимостью психологическими обстоятельствами и необходимостью бегства из реальности.

А бывает, что индуцировано необходимостью психологическими обстоятельствами и необходимостью бегства из реальности.

Да, вынужденный эскапизм - это очень грустно. Механика самозабвения, конечно шире этих печальных случаев. Иначе мы не могли бы испытывать наслаждение ни от чтения, ни от игр, ни от фильмов, ни от как-то иных способов погружения в вымышленный контекст. Здесь даже фактор интерактива вторичный. В принципе, даже "палка-меч" - упрощённый вариант того же самого. Просто гибкому уму ребёнка не так много надо. Это со временем (=опытом) нам приходится "увеличивать дозу" и способы самозабвения становятся всё изощрёнее )

Ну есть спопб усилить погружение, правда в нашей стране незаконный)) дунуть травы, реально усиливает погружение даже на плоском мониторе, прям в игру погружаешься.

В виаре тоже усиливает, но тут вылезает другая проблема, может конечно лично моя особенность, но когда я дуну, я становлюсь очень ленивым, а большинство VR игр, это активные игры, где надо двигаться, махать руками, стрелять, а это так становится лень делать, к тому же в большинство игр лучше играть стоя, а это опять же в лом.

Да, есть всякие гонки, леталки, но там нужна концентрация, что опять же под травой некомфортно.

Вот что понравилось накуренным в VR, это просмотр 3д фильмов в виртуальном кинотеатре, погружает хорошо, и можно на расслабоне сидеть и смотреть.

Ну и да, пока разрешение экранов не дойдет до уровня где будут неразличимы пиксели, и угол обзора до естественного, ну и уровень графики как в том же unrecord, (а в виаре надо производительности вагон на 2 картинки в высоком разрешении и минимум 90гц), то погружения не будет, ибо мозг полностью не обманывается все равно, да и от игрового опыта тоже зависит, мне вот лично виар помог от игровой импотенции, новые ощущения, и снова интерес к играм, который пропал.

Ну есть спопб усилить погружение, правда в нашей стране незаконный)) дунуть травы, реально усиливает погружение даже на плоском мониторе, прям в игру погружаешься.

А этот опыт помогает потом и без травы усиливать концентрацию и увеличивать глубину погружения?

Нет конечно, как он поможет? Просто ТГК усиливает все ощущения, как приятные, так и неприятные, к сожалению. Но если ты занят чем то приятным, то будет больше удовольствия. Музыка например, даже знакомые уже композиции звучат совсем по другому, фильмы, ну и игры.

Я много для себя открыл к примеру музыки под этим делом, которую потом и без травы слушал и кайфовал, а по трезвому скорее всего и не обратил бы внимания.

Так у меня с группой TOOL было, сейчас одна из моих любимых)

А по играм, ну да опыт прикольный, но трезвым играть все равно как то продуктивнее, а в соревновательные игры даже не суюсь, только катки сливать))

А были какие-то изменения для будущего трезвого состояния? Какие-нибудь инсайты, которые повлияли на последующую жизнь, или что-то изменили?

Самым ярким примером наведения транса в VR являются игры с плаванием в лодке или на плоту. Равномерное движение в потоке, изолирующий от окружения шум воды, размеренные ритмичные движения руками с веслом, стремление вперед, туда куда направлен взгляд, к неизвестности. Неожиданные, необычные события отключают критическое мышление, небольшое покачивание убаюкивает. Вы теряете связь с реальностью размеренно и ритмично совершая движения, которые становятся все более естественными.

Игры в воде (Subnautica VR) вообще выглядят очень впечатляюще, как и авиасимы. Там очень круто чувствуется огромное пространство.

В упоминаемой "A FRAMEWORK FOR ENHANCING THE SENSE OF PRESENCE IN VIRTUAL AND MIXED REALITY» (MIT, 2018)" есть подробно про опыты с плаванием.

Интересную тему вы затронули. Правда есть большие опасения, что в итоге открытия в этой области будут использованы скорее во вред, чем на пользу. Но уж очень увлекательно.
Посмотрим, что тут можно сделать:
"как можно получить метрики об усилении эффекта погружения, кроме субъективного впечатления" - на мой взгляд достаточно просто, путем замера реакций.
Любая реальная ситуация, в которую мы оказываемся вовлечены, вызывает у нас разнообразные реакции - изменение кожно-гальванического потенциала, микро сокращение мышц, изменение ритмов ЭКГ, сердечного ритма, дыхательного. Большую часть из этого можно померить. Если уровень реакции в VR близок к параметрам, которые можно зафиксировать в реальной ситуации, события воспринимается человеком максимально реалистично. Дело лишь за тем, чтобы добыть профили подобных реакций в реальной обстановке. Вопрос, будут ли они уникальными или можно выделить какой то обобщенный профиль, который подойдет для большинства людей?
То есть, на первом этапе нужно разработать шкалу базовых игровых эмоций и выявить измеряемые биофизические показатели, по которым можно оценить их уровень. По моему в других областях эта работа уже сделана. Результатом этого этапа будет блок распознавания психофизических реакций организма. (Блок ПФР)
Идея якорения состояний весьма плодотворная. Вопрос в том, кто из психотерапевтов возьмется их ставить? Можно ли обойтись без психотерапевтов?
На мой взгляд можно. Имея блок ПФР, его можно превратить в усилитель ПФР.
Что я имею ввиду?
Представим себе реальную ситуацию опасности и ее игровую проекцию. Если погружение в игру не велико, то в игровой ситуации человек может испытывать беспокойство, в то время в реальном мире этой же ситуации будет соответствовать страх. Или, наоборот, игровая ситуация вызывает лишь приподнятое настроение, в то время к в реальности, человек испытывал бы восторг. Имея блок ПФР мы можем распознать начало соответствующей эмоциональной реакции, а затем дополнительно простимулировать, усилить ее развитие.
Как это сделать? Есть несколько путей:
- первый, распознавать и якорить реальные переживания человека, испытываемые в процессе жизни ( то есть нужно носить с собой блок ПФР и обучать его на реальных ситуациях, при этом дополнительный блок будет создавать кинестетические якоря в некоторых областях тела, например страх - холод и высокочастотная вибрация в районе шеи, радость - тепло и вибрации более низкой частоты)
- второй, специальные тренировочные фильмы, где для создания нужного переживания используется весь арсенал аудиовизуального и запахового воздействия, который часто бывает трудно использовать в самой игре. Тренировочный фильм создает нужное состояние, которое якорится кинестетическими сигналами специальных устройств. Конструктивно это скорее всего будет похоже на небольшую коробочку, которая плотно прилегает к шейно-затылочной области и передает на нее вибрационно тепловые воздействия. Можно использовать модуль закрепляемый на языке, благодаря его связи с мозжечком, воздействия через язык будет более эффективным, есть несколько программ использующих этот вид стимуляции для компенсации различных сенсорных поражений.
Как управлять якорями? Есть как минимум два пути:
- первый встраивать сигналы управления Усилителя ПФР в саму игру. можно, но сложно, и потенциально несет в себе массу этических и юридических казусов.
- второй - использовать самого человека, как детектор ситуации. Если игровая ситуация способствует развитию нужного переживания, то усилитель ПФР ее усиливает, если ситуация прошла, то получается что между сигналами УПФР и наблюдаемой картинкой будет рассогласование, УПФР должен распознать изменения в нарастании эмоционального состояния и прекратить усиливающее воздействие. Здесь довольно большое поле для экспериментов с настройками и алгоритмами.
Не знаю, доступна ли будет эта технология для массового использования или ввиду сложности первоначальной подготовки будет пригодна для небольшого круга ценителей.
Но на каждом этапе можно найти много полезных применений получившихся устройств.
Если мои предложения покажутся здравыми, буду рад продолжить обсуждение.


Sign up to leave a comment.