Pull to refresh

Перевернутая удовлетворенность утенка Фиттса

Reading time 3 min
Views 987
Много дней назад на Хабре появился текст 10 полезных выводов и принципов юзабилити и я написал на него отклик с подробным разбором ошибок и искажений. Вчера история повторилась – появился текст Design & Usability. Введение в предмет, основанный на еще одной статье из Smashing Magazine.

Также как и в прошлый раз, вчерашняя статья – прекрасное собрание спорных утверждений (часто дающихся без доказательств или ссылок на источники), перевирание результатов исследований, на которые даются ссылки и выдачи очевидных вещей за открытия.

Сразу скажу, что все претензии направлены в сторону автора оригинальной статьи на SM, а не на пользователя Avart. Линчеваться тоже будет только часть, взятая с SM.

Под катом будет подробный разбор каждого пункта.


Правило 7 ± 2
Во-первых, Миллер занимался изучением пределов человеческой кратковременной памяти. Он пришел к выводу, что существует предельное количество предметов, которые мы способны удержать в нашей кратковременной памяти: 7±2. Он не занимался изучением вопроса, сколько предметов человек может воспринимать, предположив, что их может быть несколько тысяч. Навигация на веб-сайте в общем случае никак не связана с кратковременной памятью. За редким исключением посетителям никогда не приходится запоминать все пункты в меню. По сути, меню навигации присутствует на каждой странице сайта и всегда доступно для посетителя. Кратковременная память здесь не играет совершенно никакой роли.

www.webmascon.com/topics/navigation/25a.asp – перевод статьи, на которую ссылается автор.

Еще раз отмечу, что в этом пункте автор дает две ссылки – на текст исследования Миллера от 1956 года (в котором не упоминается ни про интерфейсы, ни про юзабилити) и на статью, опровергающую его первоначальное утверждение. При этом ссылок, подтверждающих его слова, нет вообще.


Правило 2-х секунд и правило 3-х кликов

Здесь все по общей схеме:
«пользователь не должен ждать больше 2 секунд» –> «значение в 2 секунды выбрано произвольно, но...» –> «чем меньше, тем лучше»

«пользователь должен найти информацию не больше, чем за 3 клика» –> «важно не количество кликов, а...» –> «чем меньше, тем лучше»

Схема универсальная. При желании можно придумать сколько угодно таких правил.


Принцип Парето

А здесь используется другой прием: утверждение правильное, но вот только к юзабилити отношения не имеющее.
Значительно улучшить отдачу сайта можно определив 20% пользователей, заказчиков, действий, продуктов или процессов которые дают 80% прибыли и обратив на них особое внимание при разработке.

Все правильно, вот только при чем тут юзабилити?


Правило Фиттса

Опубликованная Паулем Фиттсом в 1954 году модель движений человека, определяет время, необходимое для быстрого перемещения в целевую зону как функцию от расстояния до цели и размера цели. Обычно это правило используется при рассмотрении движения мышью от точки A к точке B. Это может быть важно при размещении элементов, количество кликов на которые желательно увеличить.

Здесь автор запорол свой единственный стопроцентный момент :)

Закон Фиттса в понятной формулировке звучит так: время, необходимое для достижения цели, прямо пропорционально размеру цели и обратно пропорционально расстоянию до нее обратно пропорционально размеру цели и прямо пропорционально расстоянию до нее. Примеры использования его на практике видели все – это контекстное меню (расстояние до цели минимально) и кнопка «Пуск» (кнопка «бесконечно большого» размера).

Закон Фиттса, пожалуй, самый простой и понятный из всех, относящихся к юзабилити. Автор же сформулировал абзац так, что в нем вообще ничего не понятно.


Перевернутая пирамида
Пользователи хотят получать информацию как можно быстрее, поэтому перевернутая пирамида как нельзя лучше подходит для веб.

В оригинальной статье Нильсена, на которую ссылается автор, использовалось другое обоснование – пользователи не прокручивают страницы. Про желание получать информацию как можно быстрее там не упоминается.

То же, что и в первом пункте: ссылка, которую дает автор не подтверждает его утверждение.


Удовлетворенность

Во-первых, более корректный перевод термина Satisficing – разумная достаточность.

Во-вторых, опять же, есть простая и понятная формулировка этого принципа (в отличие от той, которая приводится в статье): пользователь ограничивается первым же найденным работающим сценарием, даже если он не оптимален.

То же, что и с Фиттсом: простая и понятная формулировка заменяется на сложную и непонятную.


Баннерная слепота

Смотрим на картинки, которые приводит автор, и делаем еще несколько выводов: пользователи игнорируют логотипы сайтов, заголовки статей, вообще все картинки, меню и вообще всю навигацию.


Синдром утенка и принципы восприятия форм

Пропустим, если никто не возражает.


Эффект неопределенности и эффект ссылки на себя

При чем тут юзабилити?


Выводы

В соответствии с правилом перевернутой пирамиды выводы нужно искать в начале, а мы воспользуемся эффектом неопределенности и закончим на самом интересном месте :)
Tags:
Hubs:
+36
Comments 28
Comments Comments 28

Articles