Pull to refresh

Моделим Неигровой персонаж — урок 1 (вводная часть)

Reading time4 min
Views2.4K
Неигровой персонаж (анг. Non Playable Character, NPC) — в компьютерных и настольных ролевых играх персонаж, управляемый программой или мастером, в последнем случае иногда может называться мастерским персонажем. В компьютерных играх таким термином обычно обозначают дружественных или нейтральных к игроку персонажей, а враждебных чаще называют монстрами или «мобами» (в случае с MMORPG). Неигровые персонажи служат как инструмент создания игровой атмосферы (животные, мирные жители в городах), и для сюжетных целей (в приключенческих и ролевых играх).
Сразу хочу оговориться, что написанием статей я занимаю первый раз, так что сильно не ругайте я не претендую на мастер-класс. Будут ошибки, не точности, возможно неверные подходы к тем или иным техническим моментам. Можно сказать, что буду учиться вместе с вами, «продвинутых» профи прошу высказывать конструктивную критику (желательно с примерами), возможно вместе у нас получиться неплохой урок. Комментируйте здесь или пишите на почту info(псина)kraftmedia.ru

Итак. что нам понадобится?

3D studio max – версии не ниже 9*
*3ds Max — полнофункциональная профессиональная программная система для
работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией Autodesk. Работает
в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32 битных,
так и в 64 битных). Весной 2008 года выпущена одиннадцатая версия этого
продукта под названием «3ds Max 2009».

Zbrush 3.1* (версия обязательно 3.1)
*Zbrush — программа для трёхмерного моделирования, созданная компанией
Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация
процесса «лепки» 3d-скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга
в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого
3d-объекта. Каждая точка (называемая пиксель) содержит информацию не
только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z,
ориентации и материале. Это значит, что вы не только можете "лепить"
трёхмерный объект, но и "раскрасить" его, рисуя штрихами с глубиной.
То есть вам не придётся рисовать тени и блики, чтобы они выглядели
натурально - ZBrush это сделает автоматически. Также быстро работает
со стандартными 3d объектами используя кисти для модификации геометрии
материалов и текстур, позволяет добиться интерактивности при немыслимом
количестве полигонов используя специальные методы можно поднять
детализацию до десятков(а то и сотен) миллионов полигонов, также
имеется множество подключаемых модулей (работа с текстурами,
геометрией, множество новых кистей, быстрая интеграция с
профессиональными пакетами 2d графики и многое другое).

Adobe Photoshop* – в принципе любая версия
*Adobe Photoshop — растровый графический редактор, разработанный и
распространяемый фирмой Adobe Systems. Этот продукт является лидером
рынка в области коммерческих средств редактирования растровых
изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe.
Часто эту программу называют просто Photoshop (Фотошоп). В настоящее
время Photoshop доступен на платформах Mac OS X/Mac OS и Microsoft
Windows. Ранние версии редактора были портированы под SGI IRIX,
но официальная поддержка была прекращена начиная с третьей версии
продукта. Для версии CS 2 возможен запуск под Linux с помощью
альтернативы Windows API — Wine 0.9.54 и выше.

Возможно в процессе разработки понадобятся дополнительные программы и утилиты*, обязательно добавлю их в данное описание.

*Утилита (англ. utility или tool) — программный продукт,
предназначенный не для решения какой-либо прикладной задачи,
а для решения вспомогательных задач. Так компьютерные утилиты
можно разделить на три группы: Утилиты сервисного обслуживания
компьютера, утилиты расширения функциональности и
информационные утилиты.

Урок будет разбит на несколько частей. Почему? Да потому что самая главная проблема это конечно же недостаток времени, вторая проблема в том что написать и подготовить материал для вас хочется максимально полно и грамотно. Ну и третья – модель которую будем создавать у меня не готова, то есть будем делать ее вместе с нуля.

Устали? Много букав? Ну хватит теории приступим к практике.

В первой части я расскажу, как я готовлюсь к работе и собираю материалы.
Для начала нам нужно определиться с техническими требованиями к будущей модели.

Требования игрового движка к NPC обычно такие:
Количество полигонов – 1000-1500
Дивузная (цветная) текстура – 512х512 пикселей
Нормал Мап текстура* – 512х612 пикселей

*Normal Map - Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике
для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности
объектов. Технология аналогична Bump mapping*, но для хранения
информации о рельефе используются текстуры, в которых кодируются данные
не о высоте точек поверхности, а о отклонении нормалей поверхности. Для
создания таких текстур обычно создаются многополигональная и
низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура
нормалей.

Анимация – тут сложнее, когда дойдет очередь до анимации остановлюсь на этом вопросе подробнее в процессе написания и создания.

Для начала необходимо найти несколько прототипов в виде изображений.
В идеале можно почитать статейки по зоологии – это пригодиться для более точной передачи анатомии и последующей анимации.

Итак – прототипы:
Тут мой помощник Google:
images.google.ru/images?hl=ru&q=%D0%B6%D0%B0%D0%B1%D0%B0&lr=&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi
Мне понравилась вот эта лапочка :) для работы самое оно:
ljagushka-ostr

Не стесняйтесь посмотреть, как сделаны подобные модели в играх. Я люблю расслабиться в конце дня играя в Linage2 на сервере doommastery.ru – заходим в игру и делаем скриншот:
l2

В процессе игры нажимаем Prt Sc SysRq (кнопулька на клавиатуре обычно используется, чтобы сделать слепок с экрана, в любой момент не только в играх) в нашем случае разработчики реализовали функцию, которая при нажатии на данную клавишу сохраняет изображение в папку Systems в директории установленной игры.

Немного отвлечемся и вспомним школьную программу :)
http://psy.tom.ru/photo/amphibious.html
http://www.froggygy.ru/frogs/toads/
http://www.ebio.ru/images/06040102.gif — скелет — обязательный элемент который поможет понять анатомию при создании анимации. Конечно же, моделить его не будем но изучить обязательно.
На этом первую часть стати заканчиваю, пока готовлю следующий этап – создание многополигональной модели в Zbrush. У Вас будет достаточно времени, чтобы установить необходимый софт и изучить базовые принципы работы в нем.

До новых встреч.
Tags:
Hubs:
Total votes 20: ↑12 and ↓8+4
Comments11

Articles