Pull to refresh

Прототипирование для ИТ: мышление дизайнера, метафоры среди алгоритмов

Reading time3 min
Views4.2K
Впервые опубликована на usability.by

Прототипирование для ИТ


Я занимаюсь созданием прототипов ИТ-продуктов и хочу поделиться секретами своей кухни — написать несколько статей о том, как внедрение фазы прототипирования может преобразить ваш процесс разработки или даже ваш ИТ-бизнес в целом.

В своей первой статье я хочу рассказать о вещах, которые могут быть не замечены или недооценены руководителями отделов разработок, дизайн-департаментов, бизнес-аналитиками, помочь отыскать упущенные возможности и подсказать некоторые ходы, пригласить вас заглянуть в философию дизайна. Потребность в прототипировании чаще всего вырастает из потребности сделать наглядной и более прозрачной фазу сбора информации и написания технического задания (ТЗ, спецификации, vision) [1], но я хочу рассказать о менее очевидных вещах.

Я противопоставлю прототип и ТЗ, чтобы в контрасте показать отдельные свойства и качества прототипа и всё, чем он может обрасти. Показать положительные побочные эффекты применения прототипов, которые обнаруживают себя ещё до использования прототипов в юзабилити-тестировании.

Мышление дизайнера, метафоры среди алгоритмов

'Why,' said the Dodo, 'the best way to explain it is to do it.'
Lewis Carroll, Alice in Wonderland


Свойства мышления определяют свойства создаваемых этим мышлением продуктов. Сравним мышление аналитика, создающего ТЗ, с мышлением дизайнера [2], создающего прототип. Методологи и теоретики дизайна Ловсон (Lawson) и Пенг (Peng), проводя исследования и эксперименты для выделения специфики дизайнерской деятельности (в отличие от деятельности аналитической или гуманитарной), выяснили, что для мышления дизайнера свойственны следующие моменты:
  1. Аналитики прибегают к стратегии систематического исследования, чтобы найти правило, дизайнеры же склоняются к тому, чтобы выработать серию решений и, постепенно отсеивая многие из них, найти соответствующее требованиям; это скорее процесс удовлетворения, нежели оптимизации, это попытка создать ряд удовлетворительных решений, а не одно оптимальное.
  2. Аналитики выбирают стратегию, сконцентрированную вокруг проблемы, дизайнеры — вокруг решения, т.к. проблемы, с которыми сталкивается дизайнер, часто плохо сформулированы и плохо структурированы, это проблемы, для решения которых часто нет всей необходимой информации и даже нет надежды на её появление, поэтому стратегия, ориентированная на выдачу результата продуктивнее.
  3. Дизайнер рассчитывает на возможно быстрое отыскание удовлетворительного решения, а не на длительный анализ проблемы.
  4. Дизайнеру свойственно изменять проблему для того, чтобы найти решение, дизайн конструктивен, он не изучает вещи, как они есть, он имеет дело с вещами, как они должны быть, создание моделей важнее процесса их осознания.
  5. Дизайнер занят поиском емкой метафоры, аналитик — обобщающего правила, формулы, алгоритма.

Остановимся на последнем моменте. Содержание хорошего ТЗ похоже на набор алгоритмов, прототип состоит из первичных моделей-идей.

Внедрение фазы прототипирования в процесс разработки привносит в коммуникационное поле проекта сообщения (и возможность ими обмениваться) на ещё одном языке — языке метафор (metaphorist pattern, Peng). Изъясняться на таком языке для очень многих (включая ваших заказчиков) естественнее и продуктивнее, чем на языке формализованных описаний или инструкций.

Но самое главное — сообщения, «написанные» на этом языке, повсюду.

Эти сообщения вдохновляют дизайнеров, подпитывают их творческую энергию, стимулируют коммуникацию и снижают стрессовый фон. Мне нравится формулировка теоретика дизайна Сидоренко: «предметы выступают формой знания относительно того, как удовлетворяются определенные требования и как решаются определенные задачи. […] Изобретение часто опережает теорию, сфера творчества и исполнения, как правило, опережает сферу понимания — технология ведёт к науке, а не наоборот. Дизайнеры обладают способностью одновременно „читать“ и „писать“ в материальной культуре: они понимают, что говорит предмет, и могут создать новые предметы, которые воплощают в себе новые сообщения».

Задумайтесь над использованием прототипов, когда для описания проекта вы будете использовать слова: удовлетворение, серия решений, результат в любом случае, быстрый ответ на запрос, способность и смелость изменить трактовку проблемы, интуитивно понятная модель-идея. Прототипы могут стать базой для использования сообщений на языке метафор, помочь участникам проекта читать и заимствовать их в окружающем мире — Сети, смежных дисциплинах, у авторитетных «авторов», где угодно.

В следующей статье — собираем форум мнений вокруг прототипа и соревновательное прототипирование.

Примечания:

1 — здесь я использую как синонимы
2 — я обобщаю в этой роли многие позиции, в названии которых есть UI, UX, IxD


Литература по теме:

Bryan Lawson — «How Designers Think, The Design Process Demystified», 4th edition, 2005, ISBN–13: 978-0-7506-6077-8, ISBN–10: 0-7506-6077-5
Tags:
Hubs:
Total votes 43: ↑38 and ↓5+33
Comments22

Articles