Pull to refresh

Терраформинг: как создавался Doom 64

Reading time16 min
Views12K
Original author: David Craddock
image

Глаза Джона Ромеро следили за инженером, раскладывавшим свой груз на бильярдном столе. Посетитель прибыл в id Software из Sega, а на стол он положил материнскую плату, пока находящуюся на стадии прототипа. После завершения проекта она должна была стать основой 32X — дополнительного оборудования Sega, которое превратит консоль Genesis из 16-битного динозавра в 32-битного гиганта.

Ромеро и остальные сотрудники id Software собрались вокруг, а инженер установил на сукно монитор, подключил к нему прототип и включил питание. Экран заполнился кодом. Часть его Ромеро узнал. Узнал его и Джон Кармак, вместе с Ромеро основавший id. Это был код того, что должно стать портом Doom. На тот момент работа ещё не завершилась. Чтобы перенести код на свою консоль, Sega нужна была помощь в модифицировании исходников Doom так, чтобы он мог запускаться на 32X.

«Кармак выудил из него максимально подробную информацию о процессоре » — рассказывает Ромеро — «А затем дал инженеру рекомендации, как ускорить работу блиттера. Вот так Sega удалось создать версию для 32X». (Блиттер — это устройство для изменения и быстрого перемещения данных в памяти.)


Sega 32X и порт Doom.

Плацдарм


Успех порта Sega оказался таким, как и ожидали сотрудники id: совершенно посредственным. Для работы 32X требовалась Genesis, а срок Genesis уже давно прошёл. Пришлось пойти на жертвы. Качество текстур снизили. Пиксели предметов и врагов на средних и дальних расстояниях выглядели размытыми и неразличимыми. Низкая скорость заставила Sega поместить окно игры в рамку; такое решение облегчило нагрузку на процессор, но из-за него и так малоразличимую графику стало разглядеть ещё труднее. Спрайты врагов были нарезаны на части, поэтому сохранился только вид спереди и демоны всегда смотрят на игрока. Следовательно, на них невозможно напасть сзади или заставить сражаться друг с другом.


Doom на 32X.

Хуже того — из-за технических ограничений Sega вырезала треть уровней Doom, в том числе запоминающиеся сражения с боссами Cyberdemon и Spider Mastermind. В результате из игры пропало девять уровней и она выдохлась. «Экран был не особо большим, а система — слишком слабой», — добавляет Ромеро.

Порт Doom на Sega 32X оказался правилом, а не исключением. Никакая другая консольная платформа не могла сравниться с гораздо более гибким PC. Версия для Super Nintendo, созданная ветеранами разработки под SNES — студией Sculptured Software, была ещё более неуклюжей, чем версия для 32X, а адаптация для Atari Jaguar, разработанная самой id, обладала только слегка более качественной графикой.

Id отслеживала успехи и провалы портов. Сама компания разработала лишь ещё один порт — Wolfenstein 3D для Super Nintendo, который оказался катастрофичным. В 1993 году бизнес-менеджеру id Джею Уилбуру позвонили из японской компании-издателя Imagineer с предложением аванса в 100 тысяч долларов за перенос Wolfenstein 3D на SNES.

Команда приняла условия, обналичила чек, и сразу же забыла о переносе Wolfenstein. Разработчики переключились на Doom, с удовольствием погрузившись в создание движка, редактора уровней и гейм-дизайна.

«Прошло семь или восемь месяцев», — вспоминает Romero. «Imagineer снова связалась с Джеем и спросила: „А порт Wolfenstein 3D уже готов?“. Джей ответил: „Вот блин“. Побежал к нам и спросил: „Ребята, так что там с портом?“. Мы ответили: „Вот чёрт“».


Wolfenstein 3D на Super NES.

Id не намеревалась самостоятельно заниматься портированием. Никто в команде не знал особенностей программирования для SNES, к тому же более максимальный приоритет отдавался Doom. Поэтому для выполнения этой работы компания наняла программиста, хорошо знакомого с 16-битной консолью Nintendo. Шло время, а о его успехах не было никаких вестей. Imagineer уже теряла терпение, а разработка Doom по-прежнему продолжалась. Ему позвонили домой, но ответа не получили. Так повторялось снова, и снова, и снова.

Наконец, трубку взяла его жена, она объяснила, что муж болеет и не может закончить работу, а потом повесила трубку.


Сэнди Питерсен.

«В тот момент мы активно занимались созданием Doom», — продолжил Ромеро. «Нам пришлось прервать все работы над Doom и учиться программировать для Super Nintendo. Изучать графику: её формат, устройство экрана, и тому подобное».

Всего за считанные недели ребята разобрались, как писать код для Super Nintendo и отправили достойный порт Imagineer. Он выглядел вполне неплохо, и был сильнее ограничен строгими требованиями «семейности» игр Nintendo, чем техническими параметрами.

«Nintendo сказала нам, что на уровнях не должно быть полицейских собак, потому что убивать собак жестоко», — объяснял новый дизайнер уровней id Сэнди Питерсен, нанятый для помощи Ромеро в создании карт для Doom; ему пришлось переключиться на SNES-порт Wolfenstein, чтобы завершить игру вовремя. «Поэтому мы заменили все спрайты собак на огромных крыс. Очевидно, убивать крыс — и людей! — вполне нормально, но не собак».

Также Nintendo потребовала, чтобы в Wolfenstein 3D не было красной крови. «Когда стреляешь в кого-нибудь в Wolfenstein, то вылетают брызги крови», — рассказывает Питерсен. «Мы изменили спрайты крови на белые. Каждый раз, когда ты стреляешь, кажется, что жертва плюётся».

«Мы сделали всю эту ерунду, и это заняло у нас три недели», — говорит Ромеро.

Портирование Doom на Jaguar больше напоминало хобби-проект Джона Кармака, выразившего интерес к 64-битному «железу» этой консоли. (Если честно, Jaguar работал на 32-битном процессоре; 64-битными были только его блиттер и обработчик объектов, считывающий графические данные и отправляющий их на экран.) После выпуска Doom на Jaguar команда id отошла от создания портов. Если какая-то компания хотела портировать Doom или любую другую игру на другую игровую систему, она могла это сделать при условии, что id будет следить за проектом и гарантирует игре приемлемый уровень качества.

Было только одно исключение.

«Nintendo слишком чувствительно отнеслась ко множеству элементов игры, которые мы считали обязательными», — рассказывает Джей Уилбур о переносе Wolfenstein 3D на SNES. «В результате мы решили не делать для Nintendo других игр, пока используются эти правила. Помню, как рассказал Говарду Линкольну [представителю Nintendo of America] о нашем унынии во время процесса разработки».

Вскоре после выпуска Doom в 1993 году Уилбуру позвонил Байрон Кук. В 1985 году он с его отцом Леландом Куком и бизнес-партнёром Джоном Роу основали компанию Tradewest. Изначально Tradewest изготавливала аркадные игры для таких разработчиков, как SNK, а затем занялась и портированием игр с игровых автоматов на домашние системы. Весной 1994 года студия аркадных автоматов Williams Electronics Games (владелец Bally/Midway) приобрела Tradewest и переименовала компанию в Williams Entertainment, Inc, а в 1996 году она превратилась в Midway Home Entertainment.

Роу и Куки управляли Midway Home Entertainment (которая в то время ещё называлась Williams Entertainment), а также исследовали новые бизнес-возможности. Многообещающим выглядело партнёрство с id Software. Байрон связался с Уилбуром в момент превращения Tradewest в Williams Entertainment. Во время одного из разговоров он завёл речь о создании Doom для будущей консоли Nintendo под названием Ultra 64. «Я рассказал ему о нашем опыте работы с Nintendo над Wolf3D, и Байрон начал прокладывать дорогу к реализации идеи», — рассказывает Уилбур.


Первые годы id Software. Слева направо: Джон Кармак, Кевин Клауд, Эдриан Кармак (сзади, не родственник Джона), Джон Ромеро, Том Холл и Джей Уилбур.

Технический центр


Джон Ромеро и Джей Уилбур отправились по шоссе 45 в сторону Хьюстона. Два часа спустя они свернули и выехали к парковке Midway Home Entertainment. Входя в вестибюль, Ромеро нервничал и широко улыбался.

«Midway существовала уже десятки лет. Мы уважали Midway. Другие компании, работавшие над портами Doom, мы знали не так хорошо. Но в то время Midway считалась качественной студией».

Байрон расстелил для посетителей красную ковровую дорожку. Ромеро и Уилбур встретились с Майклом Готтлибом — директором, фотографом и одним из самых известных продюсеров Midway. Особенно их впечатлил Аарон Силер — программист и один из множества «безумных» фанатов Doom в компании. Силер рассказал, что часто до ночи просиживал в офисе после работы, играя в deathmatch.

Уилбур и Байрон утвердили условия сделки. Nintendo создавала ажиотаж вокруг консоли Ultra 64, но почти не рассказывала о том, каким будет её «железо». Пока они ожидали подробностей. Байрон предложил альтернативный проект: порт Doom и Doom 2 на Sony PlayStation.


Коробка Doom для PS1.

«Версия для PSX стала побочным результатом сделки по N64», — рассказывает Аарон Силер. «Она послужила базой разработки для всех технологий и инструментов исследований и разработок, которые потребуются нам для N64, параметров которой никто тогда не знал. Обо всех возможностях N64 приходилось гадать вслепую».

Когда Midway и id заключили сделку, PlayStation по-прежнему оставалась достаточно новой консолью. Силер, ставший ведущим программистом порта Doom, не имел опыта работы с 3D-оборудованием и графикой. Джон Кармак предложил вкратце ввести его курс дела, поэтому Силер переместился в id и вселился в офис рядом с офисом Кармака.

«От Джона я узнал о 3D и графическом конвейере», — вспоминает он. «По сравнению с Nintendo 64, версия для PSX была более сложной технической задачей».

Силер изучил исходный код Doom. Он поразился тому, насколько чётко и упорядоченно структурировал его Кармак; это упростило Силеру выполнение его работы. Движок Doom в своём первоначальном состоянии не мог работать на PSX. Задача Силера заключалась в переписывании его части, чтобы оборудование PSX, рассчитанное на отрисовку треугольников, могло обрабатывать графику и выводить её на экран.

Между Силером и его целью стояли две серьёзные преграды. Во-первых, ему нужно было разработать перспективно-корректный растеризатор. Растеризатор преобразует изображение, созданное из фигур (обычно треугольников — базовой фигуры трёхмерных объектов), в набор пикселей и линий, в целом называемых растровым изображением. «Перспективно-корректная» растеризация ориентирует эти изображения так, чтобы они увеличивались при приближении игрока и уменьшались при его отдалении. По сути, растеризатору нужно знать, что видит игрок, и когда он должен это видеть.

Вторая задача Силера заключалась в том, чтобы обеспечить работу Doom с достойной частотой кадров. Торможение и неудобное управление портов для SNES и 32X никого не устроит.

Силер начал работу с гибрида исходного кода Doom и порта Кармака для Jaguar. Затем он занялся созданием инструментов: совершенно нового редактора карт Doom и Doom 2 для того, чтобы дизайнеры Midway могли изменять их, а также создавать новые; процедур для обработки и отображения текстур и других необходимых программ. В процессе создания инструментов он изготовил первый уровень Doom E1M1 и показал его Кармаку.

Результат Кармака не впечатлил. «Железо» PlayStation было способно на гораздо большее, чем демонстрировал прототип Силера. Он продолжил экспериментировать с техниками, которые позволили бы сделать порт Doom для PSX выдающимся. Например, посекторное освещение и глубина цвета можно было использовать для создания намного более богатых градиентов цвета, чем на PC. Можно было реализовать плавное изменение освещения, создавая более мрачную атмосферу. Альфа-смешение позволяло рендерить некоторые объекты прозрачными.

Силер добавил в свой редактор уровней больше функций и отправил обновлённую версию дизайнерам Дэнни Льюису, Рэнди Эстрелла и Тимоти Хейделаару, занимавшимся переработкой уровней PC-версии, чтобы те работали на PSX. «Мы выполнили несколько итераций и внесли изменения, чтобы реализовать предложенные id функции», — вспоминает Силер. «Всё это сразу же улучшило E1M1».

Силер показал новое демо Кармаку. Он посовещался с другими сотрудниками из id и одобрил работу.

«Благодаря правильной реализации геймплей сильно улучшился и позволил воспользоваться возможностями PSX», — продолжил Силер.


Набрав темп, команда Midway начала добавлять в Doom новые функции PSX. Скайбоксы теперь не обязательно должны были оставаться неподвижными. Художники создали анимированное небо, например, танцующие стены пламени для уровней, расположенных в Аду. Была изменена геометрия, чтобы адаптировать карты к оборудованию PlayStation. Наиболее серьёзным изменениям подверглись оригинальные три эпизода Doom (Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell и Inferno); многие из этих изменений были использованы, чтобы «впихнуть» игру в ограничения Atari Jaguar.

Дизайнеры Midway реструктурировали Doom, в том числе четвёртый эпизод Ultimate Doom — Thy Flesh Consumed, сделав его привлекательнее для ветеранов игры. PC-версия игры была разбита на четыре эпизода, это маркетинговое решение позволило id бесплатно раздавать первый эпизод, чтобы убедить потребителей приобрести полную игру. Теперь четыре эпизода Doom были объединены в единый непрерывный игровой процесс, как в Doom 2. Игрокам больше не приходилось начинать каждый эпизод всего с одним пистолетом и 100 единицами здоровья, их состояние переносилось между уровнями. Несколько карт из третьего и четвёртого эпизодов пришлось вырезать из-за их размера и геометрии; Midway заполнила пробел, создав несколько новых этапов, обеспечивших переход к четвёртому эпизоду.

Пришлось удалить режим Nightmare — максимальный уровень сложности, при котором враги атаковали и двигались вдвое быстрее, а после смерти возрождались. Midway придумала кое-что получше. Ultra-Violence, максимальный режим сложности Doom на PSX, добавлял на карты Doom монстров из Doom 2. Разработчики стремились не изнурить игроков, а изменить игровой процесс настолько, чтобы заставить их переосмыслить стратегии прохождения. Некоторые области стали охранять Commandos — мощные солдаты, вооружённые многоствольными пулемётами. На последующих уровнях появляется скелет Revenant, вооружённый самонаводящимися ракетами и мощным правым хуком.

Цветовые техники Doom PSX позволили дизайнерам придумать новых врагов. Первый, более тёмная версия Spectre из Doom, выдерживает вдвое больше ущерба и наносит вдвое больший урон. Второй — это прозрачный демон Pinky, созданный больше для демонстрации возможностей PlayStation, чем для разнообразия геймплея.


Doom на PlayStation.

Однако лучше всего игра проявляла себя атмосферой. Doom PSX преобразила экшн-геймплей компьютерной версии, добавив хоррора. Силер и дизайнеры переработали комнаты и коридоры, добавив плавно гаснущее и загорающееся освещение. Картинка была достаточно страшной, но поистине пугающей игру делал звук.

Композитор Doom и Doom 2 Бобби Принс заключил с id уникальную сделку. Компания предоставила ему все права на его творения, то есть он получал отчисления за каждый порт, в котором использовались его звуковые эффекты и музыка. Midway не хотела платить эти отчисления, поэтому менеджеры поручили одному из композиторов студии Обри Ходжесу записать для порта на PSX новое звуковое сопровождение.

Почти случайно Ходжес обнаружил, что звуки, к которым он склонялся, идеально подошли бы для фильма-хоррора. Воспользовавшись сочетанием инструментов и звукозаписывающего «железа» с ПО, он написал несколько эмбиент-треков, вызывавших у игроков мурашки. Doom PSX по-прежнему оставался Doom-ом. В нём по-прежнему были десятки монстров и куча разбросанного по картам снаряжения. Но флегматичные стоны и рык спецэффектов Ходжеса в сочетании с жутковатыми аудиотреками заставляли игроков ощущать, что они играют в игру одновременно знакомую и уникальную по сравнению с выпущенной id Software на PC в 1993 году.

Doom PSX появился в продаже 16 ноября 1995 года, в первый год выпуска PlayStation в Японии и США. Команда Midway были довольны своим творением и его продажами, как и сами сотрудники id. «Мы решили позволить Midway при создании игры на PlayStation творческую вольность», — сказал Ромеро. «Они замечательно поработали со звуком и дизайном уровней. Мы были очень довольны этим».

После Doom компания Midway выпустила в 1996 году PlayStation-порт Final Doom, состоящий из двух эпизодов по 32 карты. Порты продавались хорошо, поэтому Аарон Силер модернизировал свои инструменты и был готов приступить к следующему проекту: совершенному уникальному, создаваемому с нуля Doom, непохожему ни на что до него.

«Моя работа над PSX-версией была подготовкой кода и инструментов для N64, поскольку работа над графикой N64 требовала больше времени», — рассказывает Силер. «PSX стала полигоном для исследований и разработок того, что мы хотели развить на платформе N64».

[Подробнее об исходном коде Doom на PSX можно прочитать в этой статье.]

Тёмная цитадель


Понять логику названий игр для Super NES было очень просто. Если разработчику не хватало идей, он мог просто придумать название и добавить в его начало слово «Super»: Super Star Wars, Super Punch-Out, Super Bomberman, Super Castlevania IV, Super Metroid.

На Nintendo 64 (проект которой создавался под именем Ultra 64), названной так из-за её 64-битной архитектуры, логика была похожей: название игры, за которым шло число 64: Super Mario 64, Pilotwings 64, Bass Hunter 64, и так далее. Часто игры с приставкой «64» были продолжениями двухмерных игр, сделавших логичный шаг в третье измерение, или портами уже существующих игр, например Duke Nukem 3D с PC превратился в Duke Nukem 64. Midway и id Software хотели, чтобы Doom 64 стал исключением из этого правила.

«Они могли делать всё, что захотят», — рассказывает Джон Ромеро о команде разработчиков Doom 64 из Midway. «Придумать другой сюжет, даже не соответствующий духу оригинала. Именно так они и поступили: написали совершенно новый движок, создали совершенно новые уровни и графику высокого разрешения для персонажей».


Задняя сторона коробки Doom 64.

Число 64 было добавлено в конец 64-битной игры Midway по прагматическим причинам. «Число 64 стало компромиссом для всех участвовавших в деле сторон», — признаётся Аарон Силер. «Это единственное, на что согласились бы отдел маркетинга и владельцы интеллектуальной собственности».

Id Software назвала свои правила относительно названия. Во-первых, в нём должно быть слово «Doom». Во-вторых, название «Doom 3» было исключено. Хотя id перешли к созданию Quake, команда решила, что лучше сохранить «Doom 3» на случай, если она вернётся к франшизе. (Продолжение Doom 2, выпущенное в 1996 году под названием Final Doom, не было «финальным», но id решила не давать ему порядковый номер, хоть игра и соответствовала канону Doom.)

У Nintendo было собственное условие: игра не могла называться просто «Doom», потому что это бы запутало игроков, которые подумали бы, что покупают порт игры id выпущенной на PC в 1993 году. «Doom 64 никогда не позиционировался как порт», — добавляет Силер. «Midway рассматривала его как более аркадную версию Doom, ведь компания была создателем Arcade Legends, к тому же недавно приобрела Tradewest — уважаемого разработчика 16-битных консольных игр».

У Силера на руках были практически все необходимые инструменты для создания 64-битного Doom. Почти без малейших усилий он мог адаптировать код, написанный для Doom на PlayStation. И к его радости, N64 была готова к такому испытанию. GPU (графический процессор) системы разработала Silicon Graphics, Inc. (SGI).

Влияние, оказанное SGI на графику видеоигр, могло стать совершенно иным. Основанная в 1981 году SGI стала выдающимся лидером суперкомпьютерных технологий, активно применявшихся в Голливуде. Наблюдая за ростом Microsoft Windows и микропроцессоров Intel, руководство SGI решило выйти на рынок видеоигр. Инженеры компании подготовили проект графического чипа и предложили его президенту Sega of America Тому Калинске.

Дальнейшее развитие событий не совсем понятно. По словам Калинске, он был восхищён перспективой работы с SGI и пригласил инженеров из японского офиса Sega прилететь в США для встречи с представителями SGI. Инженеры Sega были разочарованы недочётами проекта и отказались от этой возможности даже после того, как SGI устранила недостатки. Однако история Nintendo рассказывает о ситуации иначе: утверждается, что SGI никогда не считала Sega столь же привлекательным партнёром, как Nintendo, что привело к созданию компанией SGI графического чипа для N64.


Doom 64.

Хотя в конечном итоге PlayStation превзошла по продажам Nintendo 64, чип SGI Reality Coprocessor (RCP) для платформы Nintendo поднял планку графических требований к консолям. Он обладал настолько мощными возможностями создания полигонов, что Nintendo спроектировала для консоли порты под четыре геймпада, потому что N64 стала первой домашней платформой, способной почти без торможений разделять экран на четыре отдельных дисплея.

Аарон Силер был в восторге от работы с RCP. «Я обожал всё железо этой консоли. Каждый такт казался мне слишком коротким. N64 действительно была чем-то особенным. В неё установили GPU, разработанный SGI. Эти ребята занимались 3D уже многие годы, поэтому при разработке мне казалось, что раньше я занимался просто раскрашиванием пикселей».

Энтузиазм Силера заставил его написать движок рендеринга, использующий RCP. Для художников и дизайнеров Midway это означало, что придётся переработать всю галерею демонов Doom. Художнику Грегору Панчатсу, которого id наняла для создания дизайна персонажей Doom и Doom 2, изготовил новые модели для импа, Lost Soul, солдатов-зомби, Baron of Hell, Cyberdemon — почти для каждого монстра Doom. Из Doom 64 были вырезаны только Arch-vile, Revenant, Commando и Spiderdemon. Хотя N64 могла в отдельных аспектах похвастаться огромной мощью, ограниченность места на картриджах, которые Nintendo использовала вместо CD-ROM, не позволяло хранить большой объём данных игры.


Doom 64.

Но даже при всём этом персонажам Doom 64 удавалось передавать дух своих прототипов с PC, в то же время обладая собственной индивидуальностью. Спрайты монстров, предметов (оружия и пауерапов) и снарядов, например, огненных шаров импа, были больше, чем в оригинале. Кроме того, чтобы подчеркнуть их улучшенный внешний вид, они были созданы на основе полигональных моделей. Текстуры на объектах обладали повышенным качеством. Техники, которые применялись в порте Doom на PS1, например, прозрачные монстры, были применены для создания новых вариантов противников.

Основным достоинством Doom 64 был набор из 32 уровней. В Doom и Doom 2 небо отрисовывалось из одиночных неподвижных изображений. Небо Doom 64 было анимированным благодаря скроллингу с разной скоростью. На карте присутствовал туман, скрывающий демонов.

«Цветное освещение было ядром стиля Doom 64», — рассказывает Силер. «Его реализация оказалась тривиальной. „Железо“ поддерживало раскраску вершин, не требующую никаких дополнительных вычислений. Задача дизайнеров уровней заключалась в его эффективном использовании».

Элементы хоррора, найденный Midway во время портирования Doom на PlayStation, стали основным аспектом Doom 64. Дизайнеры уровней создавали огромные пространства, но сужали из до узких проходов, заставляя игроков путешествовать по вызывающим клаустрофобию комнатам и коридорам, при минимальном освещении, в котором затаились враги.

В Doom на PC дизайнеры id создали триггеры, позволяющие делать игрокам сюрпризы. Взяв ключ-карту или пройдя через невидимую линию, игрок мог открыть потайную дверь и выпустить толпу врагов. Дизайнеры Midway сказали Силеру, что их ограничивают такие триггеры. С ними было интересно, но Doom 64 способен на большее.

«Я предложил внести ужасный хак, позволяющий создавать последовательности и группы триггеров, а также добавить новые триггеры для выполнения скриптов. Правильное поведение игры при этом зависело от самих дизайнеров», — вспоминает Силер. «Они использовали всё это для создания динамического изменения уровней».

При проходе через определённую область могла сработать ловушка. например, вылетающие из стен дротики. Другие триггеры позволяли художникам изменять геометрию карты. На карте 02 огромная колонная падает на землю во дворе, открывая доступ к подземелью. Нажатием рычага или кнопки можно было добавлять карте новые области.

Сочетание погружающего в атмосферу игры освещения и жутковатого саундтрека Обри Ходжеса способствовало более медленному прохождению. Игровой процесс заключался в длительном исследовании и решении головоломок, во время которых на игроков нагонял страх саундтрек Ходжеса. «Как и все мы, Обри любил Doom», — рассказывает Силер. «Вместе с дизайнерами он изучал уровни, чтобы ощутить их характер. Затем он записывал музыку, вставлял её в уровень, смотрел, что получилось, после чего всё повторялось».


Doom 64.

Хотя Силер не работал над Doom 64 вместе с Джоном Кармаком, он часто ездил в id для демонстрации прототипов. Команда Id, активно занимавшаяся разработкой Quake, а затем и его продолжения, руководила работой Midway с минимальным вмешательством. Внутри Midway Doom 64 называли «Project Absolution»; для повышения интересности уровней он должен был иметь более широкий набор текстур, в том числе символы и узоры из культур Древнего Египта, майя и ацтеков.

Кармаку нравилось то, как движется разработка Doom 64, но иногда он влиял на часть контента. «Я был своего рода посредником между ним и тестами производительности N64», — объясняет Силер. «Джон хотел убедиться, что технологически консоль соответствует его требованиям относительно качества пикселей. Кроме того, он твёрдо заявлял, что продукт не должен превратиться в полностью трёхмерный, несмотря на то, что треугольники отрисовывать было проще».

Doom 64 появился в продаже 31 марта 1997 года. Многие критики хвалили переработанные звук и графику, но рассматривали его как ещё одну игру из серии Doom. Несмотря на все графические технологии и высокополигональные модели, он ощущался похожим на Doom 2: никакого свободного прицеливания по вертикали, те же типы врагов и предметов.

Однако со временем Doom 64 приобрёл любовь фанатов. Более медленный темп прохождения, больший упор на исследование и головоломки, пугающая, а иногда и ужасающая атмосфера сделали его уникальным по сравнению с Doom компании id. Можно даже считать его предшественником Doom 3 — хоррор-игры с элементами экшена, выпущенной id Software в 2004 году.

Чтобы возродить Doom 64, Bethesda Softworks объединила свои усилия с Nightdive Studios и 20 марта 2020 года перевыпустила игру одновременно с Doom Eternal. Nightdive разработала для нового релиза семь новых карт и улучшила работу Midway, чтобы игра радовала игроков на PS4, Xbox One, Nintendo Switch и современных PC.

То, что Doom 64 так хорошо сохранился даже без дополнительных карт и улучшений Nightdive, свидетельствует о правильности видения команды Midway и её любви к проекту. «Я работал с талантливыми людьми, и все мы любили Doom», — вспоминает Силер. «Именно это и требовалось. Мы были молоды и не всегда ладили друг с другом. Думаю, у каждого из нас до сих пор стоит на полке копия игры, и мы гордимся тем, как смогли решить такую сложную задачу, заставив гордиться всех: id, Nintendo, Midway и даже игроков».



Эта статья написана на основании интервью с Джоном Ромеро, Одри Ходжесом, Джеем Уилбуром и Аароном Силером. Дополнительные подробности о создании Doom 64 можно узнать из интервью автора с звукорежиссёром игры Скоттом Паттерсоном и композитором Одри Ходжесом.
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+20
Comments1

Articles