Pull to refresh

Как я решил сделать текстовый квест для iOS и что из этого вышло. Часть II, работа над ошибками

Reading time 4 min
Views 5.2K
Начало истории тут.

Вкратце:

Последние три года жизни я работал на круизных лайнерах.
Женился. Пришлось искать другую профессию.
Поиски протекают вяло. И одним прекрасным вечером я решаю купить себе макбук и стать разработчиком iOS.
Иду на Udemy. Начинаю учиться.
На одном занятии мы делаем текстовую игру-клон Lifeline.
Я загораюсь идеей сделать полноценную текстовую игру по своей книге в жанре фэнтези.
Полгода головных болей, недосыпаний, недоеданий.
Наконец, игра готова.
Релиз…

Итак, что же было дальше?

Ожидания VS Реальность


Скажу сразу: чуда не произошло.

Не то, чтобы я на него очень надеялся. Но знаете, как бывает. Говоришь самому себе: будем реалистами, в 2020 г. вероятность завоевать App Store с текстовой игрой крайне невелика… Говоришь, а сам про себя думаешь: невелика-то понятно… ну а вдруг?

Ну так вот «а вдруг» в этот раз не произошло. Что же тогда произошло? Давайте поглядим.



В глаза бросается несколько вещей.

а) Резкий всплеск в начале графика.
б) Весьма тоскливый уровень конверсии.
в) Число 119 (йееее!).

Ну, всплеск в начале графика — явление нехитрое. Связан он с блистательно мной проведенной маркетинговой компанией, которая свелась к одному посту на хабре и одному на пикабу.
Всё? Да, всё.

На счет конверсий рассуждать можно довольно долго. А можно и докторскую написать.
Возможные причины низкой конверсии я вижу две.

  1. Неправильно настроенные ключевые слова, из-за чего приложение показывалось пользователям потенциально в нем не заинтересованным.
  2. Мое шапкозакидательское отношение к скриншотам, описанию и вообще всему тому, что определяет, как выглядит страница приложения в АппСторе.

Первые несколько недель после релиза я рассуждал так: скриншоты есть и ладно. По прошествие названных недель задумался, результатом чего стали переснятые несколько раз скриншоты и переписанное описание.

До



После



На мой (опять-таки) исключительно субъективный взгляд улучшения налицо. Однако к значительному увеличению конверсии они не привели. Что (опять-таки) заставляет задуматься об объективности моего исключительно субъективного взгляда.

Едем дальше.

Что я делал последний месяц?


Помимо переделки скриншотов и изучения (разглядывания) статистики на AppStore Connect. Возможно, вы удивитесь (сам я, к примеру, удивился), но я, оказывается, не сидел сложа руки. Наученный горьким опытом своих предыдущих проектов — от музыкальных до литературных — едва поняв, что завоевать App Store своей текстовой игрой мне не судьба, я махнул рукой и… что бы вы думали? Правильно, стал завоевывать Google Play.

Решение было продиктовано рядом причин, но главная заключалась в том, что маркетолог и пиарщик из меня так себя, а программист… ну ладно, программист, может, тоже пока так себе — но во-первых, я учусь (на программиста, а не на пиарщика), а во-вторых, писать код мне все же интереснее, чем писать рекламные статьи и пресс-релизы.

Сказано — сделано.

Я снова пошел на Udemy, приобрел курс «The Complete 2020 Flutter Development Bootcamp with Dart» за аторством той же Анджелы Ю, у которой я учился Свифту… и чуть менее чем за месяц закончил курс и портировал игру на Андроид.

Что же было дальше?

Работа над ошибками


Ровным счетом ничего. По крайней мере пока.

Ну согласитесь, странно ожидать головокружительного успеха в Play Market, когда даже намека на него не было в App Store.

Ну то есть, странно-то конечно странно, но есть в голове такой голос, который говорит: а вдруг?.. Здесь должен быть грустно-умудренный смайлик, но таких, по-моему, еще не изобрели.

Итожу, дамы и господа.

Если вы это читаете и тоже подумываете сотворить что-нибудь в духе того, что сотворил я, то вот вам мои пять копеек:

Что я сделал не так.

  1. То, что я делаю сейчас (бишь написание этой статьи на хабре), нужно было начать делать, когда мне только пришла в голову идея сделать игру. А еще лучше — когда мне пришла в голову идея купить мак. А еще лучше — когда я еще работал на лайнерах. Плаваешь себе, работаешь и ведешь бложик на ютубе. Красота?

    Короче, блоггинг — наш/ваш/их путь к успеху.
  2. Когда долго-долго что-то делаешь — пишешь детективный роман, разрабатываешь приложение, рисуешь пейзаж за окном — рано или поздно наступает момент, когда тебе кажется, что ты закончил. И следом тут же возникает острое желание показать «законченное» маме/жене/друзьям/urbi et orbi… С этим желанием надо бороться. Лучшее, что вы можете сделать для себя и для своего творения, это отложить его в сторонку и заняться чем-нибудь другим. А через месяц вернуться и окинуть все свежим взглядом. О, сколько всего нового и удивительного вам откроется.
  3. Приложение должно работать. Как это ни странно. Не то что мы с Михалычем проверили, у нас все ок, релизим. А работать. Понятно, краш-логи вам придут в любом случае. Задача их минимизировать. Так что неделя на бета-тестирование и полтора тестировщика, как сделал я, это не путь джедая.

Что я сделал так.

Ну, это, что называется, вопрос дискуссионный.

По ощущениям: я уверенно прошелся по всем граблям, по которым мог. Но на самом деле не в этом дело. А в том, что по граблям этим я в общем-то куда-то вышел. И оттуда, где я сейчас, открываются в общем-то довольно любопытные перспективы.

Ну и главное, конечно, это 119 человек, каждому из которых я глубоко и искренне благодарен, которые скачали мое приложение. А кое-кто не поленился и скачал два раза оставил отзыв, и им я благодарен вдвойне.

Знаю, знаю, что найдутся те, кто усмотрят в этом посте злостную попытку самопиара, поэтому ссылки на приложение оставляю под катом.

Не нажимать!

А так, желаю всем вершин на горизонте и желания их покорять!
Tags:
Hubs:
+3
Comments 11
Comments Comments 11

Articles