Pull to refresh

Как Artifact стал самым крупным провалом Valve

Reading time7 min
Views27K
Original author: Mike Stubbs
image

Artifact представляет собой печальное зрелище. На момент написания статьи онлайн есть только 101 игрок, а максимум за 24 часа ненамного больше — 124 игрока. От Valve не было никаких новостей об игре с 29 мая, когда компания объявила, что разработчики «вместо выпуска обновлений займутся решением серьёзных проблем проекта». За несколько последних месяцев единственная связанная с Artifact активность на Twitch заключалась в том, что пользователи решили стримить в разделе этой игры фильмы и порно. Artifact, по крайней мере сейчас — мёртвая игра, и её можно назвать самым зрелищным провалом Valve.

«До выпуска Artifact оставалась пара недель, и я спрашивал себя: они ведь не будут выпускать игру в таком состоянии, правда?», — рассказывает Шон «Swim» Хугенард.

К тому времени Swim уже почти год участвовал в закрытом бета-тестировании Artifact, и написал команде разработчиков «несколько страниц достаточно подробных отзывов». Он заработал себе громкое имя в мире Gwent, став одним из лучших собирателей колод, а также консультировал создателей других игр. После выпуска Artifact он планировал заняться ею в качестве разработчика контента и профессионального игрока, нацелившись на победу в турнире за приз 1 миллион долларов, который Valve запланировала на начало 2019 года, и даже подписал контракт с киберспортивной организацией Evil Geniuses. То есть в области карточных игр он намного опытнее, чем большинство игроков. Но, похоже, его отзывы и отзывы других опытных игроков в карточные игры во время бета-тестирования были проигнорированы.

«Это была тестовая сборка, от которой не ждёшь идеальности, но все мы, профессионалы в карточных играх, увидели в ней нечто. У неё действительно был отличный фундамент и большой потенциал», — говорит Swim. «Но потом нам стало казаться, что за этот период практически не произошло изменений. Многие из нас общались с разработчиками, но это не привело ни к каким изменениям, что очень нас разочаровало».


Swim готовится стримить Artifact на одном из первых турниров.

Многие участники закрытой беты обнаружили отсутствие значительных изменений. Были улучшены различные мелочи, внесены такие изменения, как повышение вероятности Drow Ranger, снижение вероятностей других карт, изменена стоимость Cheating Death и Golden Ticket, но в целом по сути своей игра, в которую мы играли после выпуска, была почти такой же, как в закрытой бете, запущенной примерно за год до выпуска.

«По большому счёту, это правда — изменений в баланс почти не вносилось, они были, но их оказалось не так много, в основном потому, что игра была очень сбалансированной», — рассказывает Скафф Элиас, опытный дизайнер Magic: The Gathering и сотрудник компании Three Donkeys, которая официально являлась консультантом проекта Artifact, но по сути была одним из ведущих дизайнеров. «Мы не хотели подталкивать сообщество игроков к предвзятым мнениям, потому что это снижает ценность тестирования. Поэтому мы давали им экспериментировать и в какой-то момент они говорили: „О, а вот эта штука слишком уж мощная“. Но мы со своей стороны знали, что это не так, потому что проходили это и играли сами. И такие ситуации происходили во время беты постоянно. Некоторые говорили, что им что-то не нравится, другим это нравилось, было множество противоречивых мнений. В конечном итоге баланс с нашей точки зрения очень соответствовал тому, что мы ожидали от коллекционной карточной игры».

Балансирование элементов в бете было не единственным аспектом, в котором команда разработчиков знала, что права, или, по крайней мере, так думала. У неё накопился огромный объём данных об игре и о том, как в неё играют люди, но после релиза готовой игры выяснилось, что они сильно ошибались. Одна из самых серьёзных претензий публики к Artifact была связана со случайностью (RNG) в игре и с тем, как она определяет победившего и проигравшего в некоторых ситуациях, особенно со стрелками, которые указывают, какого юнита будет атаковать твоя карта. Разумеется, хорошие игроки поднимались на вершины рейтингов, но пользователи жаловались, что временами партии целиком зависят от RNG.

«У игроков возникали жалобы на проблемы игры, но наглядный массив информации показывал, что они ошибаются», — рассказывает автор Magic: The Gathering Ричард Гарфилд, работавший консультантом, а затем и ведущим дизайнером Artifact. «Например, игроки жаловались на большую долю удачи, но данные показывают, что в ней всё гораздо сильнее зависит от навыков, чем в любой другой цифровой коллекционной карточной игре, и это видно из рейтинга Эло, получаемого игрокам. Для людей, жалующихся на цену, проблема заключается именно в количестве денег, но существует и противопоставление чёрного и белого, заключающееся в том, что если ты хочешь соревноваться в таких играх, как Hearthstone или Magic, на должном уровне, то ты должен платить намного больше».


Стрелки, определяющие, на кого будет нападать юнит, зависят от RNG.

Несмотря на слухи, ходящие на Reddit, и заявления топовых игроков о том, что RNG не является таким уж важным фактором, так и не было представлено категорического доказательства того, что это правда, хоть существовали доказывающие это данные. Поэтому многие игроки вскоре смирились с тем, что удача всегда будет важным фактором для Artifact и они почти ничего не могут с этим сделать. Безусловно, это отвратило от игры множество пользователей, хотя если бы эти данные опубликовали, то они бы могли изменить мнение сообщества.

«Valve стремится к тому, чтобы её маркетингом управляли игроки», — продолжает Гарфилд. «Я считаю, что на определённом этапе контролем нужно заниматься самостоятельно. У них были очень положительные посылы и очень правильные элементы в дизайне игры, но многие в игровом сообществе восприняли их ошибочно».

Разумеется, были и другие проблемы, с которыми нужно бороться, а некоторые из них стали бы очевидными, если бы Artifact прожила дольше. Swim говорит, что исходный набор карт, выпущенный в Artifact, вероятно, не был идеальным, и мог вызвать проблемы в дальнейшем. Также он замечает, что после выпуска новых карт нормой могли стать одноцветные колоды, что по сути уничтожило бы одну из самых интересных особенностей построения колоды Artifact. Добавим также тот факт, что у профессиональной сцены не было шансов на развитие, несмотря на несколько первых турниров с приличным количеством зрителей, отсутствие системы развития и мобильной версии. Всё это даёт понять, почему пользователи переставали играть.


Если бы игра выжила, одноцветные колоды стали бы нормой.

Однако похоже, что самой серьёзной проблемой Artifact стала структура ценообразования. Во-первых, игроку нужно было выложить 15,99 фунтов, чтобы просто купить игру, что дало бы ему две стартовые колоды и 10 бонусных наборов карт. Если он захотел бы получить больше карт, а только новые карты или невероятная удача попросту необходимы для сборки колоды высокого уровня, то нужно покупать новые наборы за 1,49 фунта, выигрывать их в игровых режимах, для участия в которых нужны билеты, продающиеся по 3,75 фунта за пять штук, или просто покупать карты в Steam Marketplace.

Но сильнейшие карты, например, Axe, требующаяся, по словам Swim, в 80% колод для соревновательных боёв, были редкими, что привело к взлёту цен. Спустя два дня после выпуска игры одна карта Axe уже стоила больше, чем сама игра. В первые дни складывалось ощущение, что придётся вложить много денег, если вы хотите участвовать с сильной колодой в самых соревновательных режимах.

«Очевидно, что когда покупатель жалуется на это, где-то произошла ошибка», — говорит Элиас. «Ошибка может быть в маркетинге, в объяснении игры пользователям, в том, что за свои деньги они получают слишком мало, или что вы слишком задрали цены. Может существовать целая куча причин этой ошибки, но было вполне очевидно, что в этой рассогласованности есть что-то не то. Думаю, что игра free-to-play лучше бы справилась с этими первоначальными препятствиями».

«За ту цену, которую мы брали с покупателей, нужно было сделать одно из двух. Или снизить цены, или давать за неё больше ресурсов. Это кажется очевидным, но выбирать нужно было из этих двух вариантов. Повышение ценности ресурсов разные игры реализуют по-разному. Я подразумеваю социальное взаимодействие, вовлечённость в социальные медиа, люди находят ценность в этом. Конкретно для этой игры такое решение не подходило, я просто имею в виду, что существует множество способов повысить ценность ресурсов в глазах потребителя».


Казалось, что в Artifact нужно платить за всё.

Общение с пользователями помогло бы Artifact в самом начале (и похоже, что Valve учла этот урок, потому что теперь она активна в сообществе Dota Underlords, то есть гибель Artifact дала нам хоть что-то полезное), но маловероятно, что это спасло бы игру. Структура ценообразования попросту была слишком требовательной для некоторых игроков, и даже у тех, кто вкладывал в неё деньги, оставалось неприятное послевкусие.

«Это другая модель для карточной игры, и мне определённо не нравится, что она не бесплатна, но если бы они сделали остальные вещи достаточно дешёвыми, то может быть всё было бы хорошо», — говорит Swim. «Необходимость покупки билетов, чтобы играть в других соревновательных режимах cверх всех остальных трат, кажется совершенно нелепой. Система билетов была абсолютно дурацкой. Не понимаю, как она добралась до релиза. Я не думаю, что многие винят в этом дизайнеров. Мне кажется, что за несколько недель до выпуска игры кто-то наверху мельком взглянул на Artifact и сказал: „она должна зарабатывать больше“. Кто-то внутри компании принял решение, пустившее всю игру под откос».

Скорее всего, мы никогда не узнаем, как обсуждали в Valve монетизацию — компания не ответила на наш запрос об интервью, но достаточно очевидно, что одной из важнейших причин провала Artifact была монетизация. Элиас упомянул, что для превращения игры во free-to-play недостаточно просто убрать ценник, но на текущем этапе кажется, что если у Artifact и появится второй шанс, то единственным вариантом будет переход на free-to-play.


Несмотря на проблемы, в Artifact всё равно интересно играть.

Как бы то ни было, ни Гарфилд, ни Элиас не будут работать над транформацией игры. Как сообщалось несколько месяцев назад, срок их контракта с Valve истёк вскоре после выпуска и с тех пор они не работали над игрой. Элиас сказал, что в этом нет ничего особенного и что его «работа была выполнена», но он и Гарфилд сообщили, что если бы им предложили выполнять нужные задачи, то они бы с радостью снова начали работать над Artifact.

К сожалению, работа, которая сейчас требуется для Artifact, займёт долгое время, и для неё на самом деле не нужны такие дизайнеры, как Гарфилд и Элиас. И это ещё при условии, что над игрой вообще работают. Многие члены сообщества считают, что сегодня Artifact уже может быть мертва и обречена навечно быть крупным провалом Valve.

«Лично мне интересно было бы создавать дизайн новых игр или развивать старые», — говорит Гарфилд. «Но я не хочу участвовать в антикризисном управлении или думать, как найти аудиторию для этой игры. Я считаю, что фундамент Artifact превосходен и оригинален, он даёт игроку нечто новое. Поэтому в этом отношении, поскольку у него есть, что предложить пользователю, спасти его можно. Valve — умная компания и в ней работает много умных людей, и я считаю, что они могут с этим справиться».

«Но будут ли они это делать? Сложно сказать».
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments25

Articles